Nekromanti Göra mainstreamrollspel

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Hur gör man ett bra, livaktigt mainstreamrollspel i Sverige idag?

Undrar

Christian – alla idéer och erfarenheter välkomna!
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Typ som Drakar och Mutant förr i världen? Eller mainstream som Vänner - rollspelet?

Övriga tolkade det uppenbart mindre tvetydigt än jag, så strunta i min fundering.

Återkommer.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Anlita Paul Bonner som tecknare och köp licensen till ett gammalt rollspel brukar väl fungera rätt bra? :gremwink:

Okej, det där är kanske lite elakt sagt men det finns en poäng i det att ett nytt mainstream-spel etableras mycket enklare om du har en licens i ryggen. Som Drakar och Demoner eller Mutant till exempel.

Annars handlar det nog mer om att komma med rätt spel vid rätt tillfälle. Eon växte sig ju starkt för att det kom vid en tid då det inte fanns några alternativ. Sedan fortsatte de reguljärt att pumpa ut moduler. Den delen, en kontinuerlig utgivning, tror jag är en bidragande faktor om du vill ha ett livligt mainstream rollspel. Man kan inte bara ge ut en bok och sen förvänta sig att det händer saker. Ha gärna en-tre böcker redo att släppa samma år (beroende på vilken tid på året du ger ut det på).

Sen kommer det till den svåra biten - nå ut med information om rollspelet till alla som faktiskt spelar rollspel. Du kan i och för sig göra som Vampire gjorde utomlands, att försöka hitta en helt ny målgrupp och locka in dem och på så sätt få det livligt också. Här skulle t.ex. en licens om Twilight eller Harry Potter hjälpa till rejält.

Nåja, vet inte om det var till någon som helst hjälp men några tankar från mitt sinne.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Fiktionslek said:
Hur gör man ett bra, livaktigt mainstreamrollspel i Sverige idag?

Undrar

Christian – alla idéer och erfarenheter välkomna!
Svårt, mycket svårt.

De hyfsat livaktiga mainstreamrollspelen som funnits på sistone är ju båda gamla bekanta - DoD och Mutant. Jag vet inte riktigt vad man kan lära sig av dem.

Jag tror att man kan nå ny publik och på så vis bygga "mainstream" genom att använda sociala medier och internet. Samtidigt tror jag att det blir svårt att fånga så jättemånga, och traditionella rollspelare är ju... traditionella.

Det tråkiga svaret blir: Hitta en genre som är på ropet (vampyrer, fantasy, någorlunda modern scifi har ju börjat komma lite iom inception, surrogates etc). Bygg ett traditionellt men smidigt regelsystem. Förklara på ett pedagogiskt sätt. Ha massor av färdiga äventyr och gör spelet till ganska pick-up-and-play. Gör spelet snyggt som attan, och marknadsför det lite varstans med pengar ingen har i rollspelsbranschen.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
Genom att göra ett spel som majoriteten på det här forumet hatar :gremsmile:

Ett mainstreamspel ska vara väldigt "speligt". Det ska ge snabb tillfredsställelse i form av någon sorts belöning (XP och guld). Det ska vara någorlunda klara och enkla regler för att komma igång, men i takt med att rollpersonen utvecklas så kan också reglerna bli något mer komplicerade. Världen ska vara äventyrsvänlig och inte alltför komplicerad, men ändå fantasifull. Det får inte vara en för märklig värld.

Omfattande support (i form av moduler) är en stor fördel.

Det är vad jag tror, men jag skulle aldrig vilja skapa ett sådant spel :gremsmile:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Håller helt med Faehrengaust. Jag tror även till skillnad från de flesta andra att äventyr är vägen att gå. Tryckta, ganska korta och enkla äventyr som kostar precis under hundralappen.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Tycker mycket av det ni säger låter klokt, även om licens och stora pengar går bort lite granna, då ju de starka licenserna är upptagna eller ligger i (nödvändig?) träda och det inte finns ekonomi nog i den svenska marknaden för att det ska vara sunt att satsa stora pengar. Åtminstone är det så jag tolkat de stora förlagens bloggar.

Faehrengaust sätter fingret på flera saker som kanske går att utveckla? Vilka karaktäristiska egenskaper har sådana reglerna, och varför funkar det som svar på min första fråga? Vad är en okonstig och bred men samtidigt intressant spelvärld? Hur utformar man ett spel för att i längden kunna upprätthålla en omfattande support jämte arbete och familj?

Många frågor, få svar

från

Christian
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Skjut inte budbäraren nu men vägen som jag tror att man måste gå är lättsmälta rollspel och framför allt ordentligt med marknadsföring, gärna en skandal.

Säg vad man vill om Didi och Björn, men när de började gnälla om att rollspel var farliga så visste alla inklusive min mamma om vad det var jag gjorde på helgerna.

Jag tror också att man behöver göra lättsmälta scenarion som man kan spela igenom på en kväll, för mindre grupper. Jag har rätt många kompisar som förut var reguljära spelare men som inte gör det längre, av den enkla anledningen att de inte hinner...

Bara ett par tankar sådär...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Faehrengaust said:
Ett mainstreamspel ska vara väldigt "speligt". Det ska ge snabb tillfredsställelse i form av någon sorts belöning (XP och guld).
Jag vet att D&D funkar så, men ser den svenska rollspelsmarknaden verkligen ut så? Jag är ärligt nyfiken; jag har vid närmare eftertanke aldrig riktigt spelat i grupper som jagar XP/guld (jag har inte ens spelat DoD eller Mutant längre än nåt enstaka äventyr) så jag vet inte riktigt hur det funkar "ute i stugorna".



Jag tycker att den första frågan som ställdes i tråden är intressant: Hur menar vi med "mainstream"? Tilltala de nuvarande mainstreamrollspelarna? Eller tilltala mainstreamen i befolkningen i stort och nå nya målgrupper? Det är en viktig skillnad.

Jag tror att mainstreamrollspelare i sverige spelar DoD, Mutant, D&D och Vampire, lite grovt räknat. Jag tror att man kan lära sig grejer av alla dem. Det här med moduler har de alla gemensamt; det finns färdiga äventyr och kampanjer som visar "hur man gör", vilket sänker tröskeln. D&D är det enda jag riktigt känner satsar på XP/Guldfaktorn, men jag kanske har fel?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Göra mainstreamrollspel - Lite OT

Anlita Paul Bonner som tecknare och köp licensen till ett gammalt rollspel brukar väl fungera rätt bra? wink

Okej, det där är kanske lite elakt sagt men det finns en poäng i det att ett nytt mainstream-spel etableras mycket enklare om du har en licens i ryggen. Som Drakar och Demoner eller Mutant till exempel.
Fast faktum är att det gick rätt så jävla halvtaskigt, med tanke på vart de står idag, så nej, det är ett dåligt recept.
Förövrigt så gör Bonner snygga omslag, fast jag hade hellre sett Sjögren eller Tapia på omslagen. =) Tapia målar till exempel damn more awesome än han tecknar. Och Sjögren, dvs Perkan är helt enkelt bara awesome - har en stiff fantasi som inte går av för hackor.
... Ehm, hum... :gremcrazy: Endy, varför drog du upp Bonner btw?
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Eftersom jag då förmodligen kan räknas in till mainstreamrollspelare och jag känner och spelar med runt 20-30 andra sådana i Stockholm som är mellan 25 och 40 ungefär så kan jag kanske bringa lite klarhet i saken. Vi spelar ju trotts allt Drakar och Demoner, Vampire och Mutant gladeligen.

Ja att man släpper moduler relativt ofta är viktigt, illustrationer som är något att ha och höga allmänna "production values" är också jävligt viktigt, men det torde gälla alla rollspel inklusive icke traditionella sådana att den visuella utformningen bör vara tilltalande.

Vad gäller EXP och Skatter så varierar ju det per rollspel. Det viktiga är väl att det faktiskt finns en karaktärsutveckling men det finns det i tex Burning Wheel också, vilket man väl får hävda ligger någonstans emellan mainstream och underground.

Jag tror visst att världen kan vara ganska konstig men då tar det längre tid att etablera den och krävs än mer illustrationer för att ge folk en känsla för miljön och visa några coola bilder. Just att det är relativt klart vad man ska göra i miljön, vilka koncept som passar bra och hur man spelar dem är viktigt i allmänhet.

Det bör finnas ett regelsystem som är tillräckligt "toolkittigt" och finkornigt för att spelledare själva ska kunna sitta och hitta på saker till systemet utan att dessa har sönder hela spelbalansen (vilket är en annan faktor som bör finnas eller i alla fall omnämnas).

Dessutom vill jag nog hävda att Vampire är en del i utvecklingen bort ifrån traditionella rollspel som inte är så likt de andra i utformandet även om det ju nuförtiden PGA många år av framgångar kan ses som ganska mainstream.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Jag tolkar "mainstream" som att du söker ett spel som både a) kan tilltala många av de som redan spelar en hel del rollspel, och b) kan vara attraktivt även för många som inte spelar rollspel idag.

Detta ger en viss motsättning. Det kan ge designmål som:
1. Enkelhet, i bemärkelsen inte alltför regeltungt (för att tilltala grupp b)
2. Djup, i bemärkelsen regler som ger möjlighet till taktik och utbyggnad och gärna tillför något nytt (grupp a)
3. En värld/setting som tillför något nytt och fräscht, som inte bara är en omtuggning av det man redan spelat i många gånger (grupp a)
4. En värld/setting som inte är alltför "svår", alltså, där det t ex krävs läsning av hundratals sidor för att haja vad den går ut på.

1 står mot 2, och 3 står mot 4. Till viss del. Men, om man verkligen lyckas kombinera dessa mål, tror jag man har tagit ett stort steg mot ett spel med potential att bli "mainstream".

Till detta, för potential att bli mainstream, kommer några givna krav.
5. Det måste vara snyggt och ha bra produktionsvärde. Har det inte det, är det uppförsbacke, även för ett superbra spel. Illustrationer, layout, tryck, text, allt måste var bra.
6. Det måste finnas bra insteg för att börja spela. Det bör inte kräva alltför mycket att komma igång, och man bör genast fatta hur man spelar och vad man gör.

Sedan var det "livaktigt". I det lägger jag att det finns aktivitet runt spelet, att en fanbase skriver egna tillägg, att det diskuteras, och att det sker en regelbunden utgivning. Allt detta bör nog ses som en förutsättning för att bli mainstream. Vad kom nu först, basilisken eller ägget? frågar man sig kanske. Om spelet är mainstream, blir det ju livaktigt. Men jag tror att de nämnda sakerna måste komma först: hitta en grupp av potentiella fans som kan diskutera spelet från dag 1, ha en utgivningsplan redo, osv, först.

I kontexten sverige: Börja med närvaro på forum och ha en sjysst blogg innan spelet är klart. Se till att det finns PDFer med förhandsmaterial. Få några att spela. Sedan när spelet är klart: skriv något för varje nummer av Fenix, ge ut en modul i kvartalet, lägg upp gratismaterial på hemsidan, lägg upp fan-material på hemsidan.

Och gör allt detta utan ekonomisk ersättning. Puh.

Det var en betraktelse från sidlinjen. Hoppas något mejkade säns, iaf.

Tilägg: Skrev det här här samtidigt som Anarchclown skrev föregående inlägg. Det verkar som att jag helt enkelt, typ, håller med.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Välkommen tillbaka Cristian! Kul att se dig här igen. :gremsmile:

Din fråga är ju assvår! Om någon av oss hade vetat det hade vi gjort det redan. Problemet är så klart att marknaden är för liten. Det blir som "hur gör man en mainstream vik-din-egen-origami-bok?". Vi får helt enkelt acceptera att rollspel, och origami, i Sverige är små hobbys med få utövare. Men det förutsätter bara att du med mainstream menar att du vill attrahera en större målgrupp en den som redan finns. Och det är så klart inte heller omöjligt, men jäkligt svårt.

Det finns först några problem. Sverige har inte haft något stort spel sedan Drakar och Demoner. Och det var inget bra spel (eller i början var det väl det, men sedan blev det fler och fler regler). Men det var livaktigt. Äventyrspel hade totalt monopol och sin egen tidning. Alla stora spel har sedan dess varit kloner av DoD. Inget av dem har varit lysande när det gäller speldesign. Jämför man med bra brädspel så ligger rollspel långt efter. Det går inte att plocka upp ett rollspel och spela det.

Vilket leder in på nästa problem. Den traditionen, av halvdåliga eskapist-spel innebär att vi inte har sett någon annan typ av spel. Jag tror att ett mainstreamspel, som faerengast (nu stavar jag nog helt fel) skriver, ska vara ett SPEL. Ett tydligt enkelt spel där reglerna förklaras på 10 sidor och som är begripliga med tydliga SPEL-incitament. Vi kommer att rollspela ändå.

Jag tänker på onlinespel som Popmundo, om någon har spelat det. Jag gjorde det under flera år. Där finns inget som helst incitament för ROLLspelande, men massor av intrikata SPEL-moment. Spelet handlar om att du ska bli världen största rockstjärna. Typ.

Så, ska du göra ett bra, livaktigt mainstreamrollspel i Sverige idag så är det ett speligt, enkelt spel med någon form av onlinestöd. Tror jag. Kanske tom att du kan spela en avskalad variant på nätet. Rising skrev ofta om det här, sök så hittar du nog.

Men som sagt, det här är assvårt. Jag tror egentligen att den enda rimliga vägen att gå är att göra ett spel som DU vill göra. Och hoppas på det bästa. Utan kapital är det svårt. Coriolis är exempelvis snyggt, men är numera en parantes. Så bara utsida funkar inte heller.

Nä, det är skitsvårt. Du har inte lust att utveckla lite?

Egentligen bör man kika på varför folk spelar rollspel. Just eskapism och spelighet är nog de främsta skälen. Och då menar jag inte rollspel som i Eon eller DoD, utan ALLA typer av rollspel. I WoW rollspelar 12 miljoner! Ok, alla kanske inte rollspelar, men antagligen fler än alla rollspelare i Sverige.

Jag slutar nu, för jag är bakis och börjar glömma vad jag har skrivit. :gremsmile:

Edit: Dessutom skrev Hakanlo det jag ville ha sagt, men mycket bättre. :gremsmile:
 

PatrikL

Veteran
Joined
3 Oct 2010
Messages
55
Location
Stockholm
Fasen, det där inspirerade mig. Ska man få in nytt folk måste man göra något nytt, alla fantasyentusiaster känner redan till rollspel. Och hur får man in en massa casual gamers? Man gör Guitar Hero.

Gör ett rollspel som är ett tillägg till Guitar Hero, du spelar bandet på väg mot stjärnorna. Senare delar av kampanjen avancerar du till genom att klara av riktigt höga poäng i data spelet. Desto skickligare du och dina polare blir på Guitar Hero, desto större blir bandet och desto fräckare scenarion får du spela. Upplagt för drama och i en genre de flesta känner till från sina egna idoler och från film och tv. Och säkert för många mycket lättillgängligare än fantasy eller SF.

Ju bättre integrationen mellan dataspelet och rollspelet är desto bättre. Blir det bra så spelar snart varenda femtonåring i landet.

Säkert helt orealistiskt att få licens för ett sånt projekt (och att praktiskt genomföra det!) men det kunde ha blivit riktigt fräckt. Det var ju en recension av någon rollspel/spel-kombo om just rockband i senaste Fenix, så idén är inte helt ny.

Vänligen,

PatrikL
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
DoDT BORDE vara det ultimata mainstreamrollspelet. Varumärket, den enkla äventyrsfantasyn, sagokänslan. Att det inte är mer framgångsrikt än det är är djupt nedslående. Fast det kanske är regelsystemet, eller språket som hindrar
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Etepete said:
Fast det kanske är regelsystemet, eller språket som hindrar
Det tror jag. Att regelsystemet inte stödjer just den känslan, utan mer är upptaget med att emulera de sämre delarna av gamla DoD...

Eller ja, Trudvang ska ju enligt uppgift vara bättre. men en grej jag vet är att Riotminds inte har någon koll på innovationer vad gäller regelsystem eller regeltänk. Jag tror inte att de fixar att tänka utanför bubblan tillräckligt för att bygga ett lättillgängligt regelsystem.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
krank said:
Faehrengaust said:
Ett mainstreamspel ska vara väldigt "speligt". Det ska ge snabb tillfredsställelse i form av någon sorts belöning (XP och guld).
Jag vet att D&D funkar så, men ser den svenska rollspelsmarknaden verkligen ut så? Jag är ärligt nyfiken; jag har vid närmare eftertanke aldrig riktigt spelat i grupper som jagar XP/guld (jag har inte ens spelat DoD eller Mutant längre än nåt enstaka äventyr) så jag vet inte riktigt hur det funkar "ute i stugorna".
Med risk för att vara lite blasé så tror jag nog rent utav att världen funkar så. Nuförtiden handlar väldigt mycket om instant feedback och just XP/Guld-liknande modeller är en väldigt bra lösning på det. Se som sagt på det största rollspelet och på alla onlinespel.

Därtill så tycker jag att det är en bra modell för speliga rollspel. Jag gillar vare sig XP och levels eller guld, men jag gillar belöningar som används för att utveckla karaktären. Det är kul om man hittar rätt nivå på det.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Ang Drakar
Eller att killarna i Riotminds inte stödjer sitt rollspel med fler produkter, talar i högttravande termer och allmänt inte verkar så intresserade av att jobba med det längre? Det är i alla fall så jag förstod det.

Det faktum att de har tagit det gamla varumärket och gjort någonting helt nytt av det, DVS inte använt varken Ereb Altor eller Chronopia (Vilka båda inte är fantastiska men etablerade) är säkert också en bidragande orsak.

Dessutom känns spelet i alla fall för mig precis som den sorts fantasy som varenda svensk skulle kunna göra som sin homebrew-campaign. Det finns lite dvärgar och troll och alver och de är alla inlagda i en nordiskinspirerad setting. Jag skulle nog kunna fortsätta ge mig på D&D Trudvang men det är nog en annan tråd. Man kan dock säga att den största anledningen helt enkelt är att det är nedlagt och därför spelar folk inte det. Vad jag förstår så var den betydligt sämre utgåvan som också Riotminds gjorde precis innan ett väldigt framgångsrikt spel i hur många exemplar som såldes, vet inte hur det gick för sista utgåvan dock.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Ram said:
Nuförtiden handlar väldigt mycket om instant feedback och just XP/Guld-liknande modeller är en väldigt bra lösning på det. Se som sagt på det största rollspelet och på alla onlinespel.

Därtill så tycker jag att det är en bra modell för speliga rollspel. Jag gillar vare sig XP och levels eller guld, men jag gillar belöningar som används för att utveckla karaktären. Det är kul om man hittar rätt nivå på det.
Det där med instant feedback, eller nästan-instant, det tror jag på. Gear och mätare som ökar. Har skissat på ett monster-tränar-spel där monstren får egenskaper av de de slåss mot och så...
 
Top