Nekromanti Generella system

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Hur generella och välfungerande är egentligen generella regelsystem(D20, Tristat, Gurps, finns det några fler?) i praktiken? Finns det några som är bättre än andra? Vilken version av ett rollspel brukar vara bäst, orginalversionen eller den med generella regler?
 

kalcidis

Hero
Joined
30 Jul 2000
Messages
893
Location
Östbergahöjden
jag har spelat med GURPS och Fuzion.

GURPS fungerade sådär. Det är vad man gör det till. Känns dock som om regelboken saknade mycket vissa saker man ville ha och hade lite mer på annat man aldrig använde sig av. Ett väldigt bra system dock. Det kördes lite framtidsäventyr i "lo tech"-stylee.

Fuzion har jag använt till en MASSA projekt (allt från post-apo japan till space-opera, till western till intelligensbefriad fantasy med identiska barbarer i olikfärgade höftskynken) och det fungerar svinbra. Anledningen till att jag föredrar det framför GURPS är inte för att det är ett bättre system (som jag iofs tycker att det är) det är snarare för att jag kan det bättre.

Sunnan av koranen är att det blir vad du gör det till. Det är en regelgrund och sedan får du jazza till den och dona så den blir fräschare än godheten innanför grannflickans trosor.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Boxad potatis

Det här tror jag blir en het potatis...

Men okej, det beror ju på vem man frågar. Troberg tycker typ att de (iaf GURPS) är det bästa sedan pulsjetmotorn, medan jag tycker att de allihop är poänglösa.

Ett rätt svar är att de inte är sämre eller bättre än några andra regelsystem.

Egentligen är de inte så särskilt mycket mer generella än några andra regler. Tänk bara på vilka oerhört små skillnader du egentligen behöver göra med Mutant, exempelvis, för att kunna köra ett polisäventyr i nutidens Boston.

Nå, vissa säger att regler inte har någon egen känsla, utan att sånt avgörs i själva äventyret. Om man tycker så, då tycker jag definitivt att man ska skaffa sig ett brett universalsystem och köra med det i alla lägen.

Om man är en sådan där person som brukar göra en och samma ändringar i alla regelsystem för att få fram ens personliga favoritspelmekanism (som exempelvis ett sorts speciellt KP- och hälsosystem), även då tycker jag att man ska köra med ett universalsystem och använda det i alla lägen.

Men om man tycker att varje enskilt spel har sin egen stämning och att det behövs olika regler för att få fram dessa, då tycker jag att man ska undvika dem.

Men visst, somliga menar att exempelvis GURPS kan modifieras för att passa en massa olika känslor, medan jag menar att det ser ut som när ens föräldrar försöker dansa till Hip Hop. Det blir liksom inte ens "rätt men fel" utan mest "nja men fel".

---

De flesta små universalsystem (som tristat och Fuzion) ser mest ut som fantasilösa system som vem som helst skulle kunna hitta på här på forumet. Liksom "man slår en tärning och jämför med ett värde och en svårighetsgrad, och bla bla"; hur självklart som helst. Inget lattjo lajbans alls. Ingen själ.

Men visst, de fungerar, så vad ska man klaga på?

"Vilken version av ett rollspel brukar vara bäst, orginalversionen eller den med generella regler?"

Jag äger bara en regelbok i två versioner, och det är CoC. Grundboken är förstås en av de mest värdelösa regelböcker som någonsin gjorts (för en skräckspelledare), men den fungerar. Det jag tycker är tråkigt med D20-versionen är att de inte gjort något åt det som skulle ha varit så enkelt att förbättra; monsterbeskrivningarna och äventyrsuppslagen. Istället får man något jobbigt regelsystem som jag inte ens orkar lära mig, och det är verkligen svårt att hitta något i boken som är bättre jämfört med originalet.

Nå, magireglerna är faktiskt bättre. Och det finns ett avsnitt om hur man skriver äventyr som faktiskt är föredömligt pedagogiskt och mysigt att läsa. De tar bara upp nybörjarsaker, men det hade varit nyttig läsning för mig när jag började spela, så jag ger dem credit för det. Nå, överlag en besvikelse, trots att förlagan är så genomgående totalusel (för mig, en spelledare som fostrats av framförallt Kult, en regelbok som gav uppslag på uppslag på uppslag från början till slut åt kreativa spelledare) att det hade varit en barnlek att förbättra den.

Men alltså, en uppsättning regler och en annan, hur skall man kunna jämföra dem och säga att den ena är sämre än den andra bara för att den råkar vara en del av en stor universalregelfamilj?

Jag tycker Universalregler är okej, men ogillar de världar som universalreglerna passar till.

/Rising
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Knockad selleri

"Men visst, somliga menar att exempelvis GURPS kan modifieras för att passa en massa olika känslor, medan jag menar att det ser ut som när ens föräldrar försöker dansa till Hip Hop. Det blir liksom inte ens "rätt men fel" utan mest "nja men fel"."

Men om man måste modifiera reglerna för att få dem att passa till olika rollspel, hur generella är de då i verkligheten? Är det i själva verket så att det här med riktigt väl fungerande generella regelsystem bara är en dröm? Och inte nödvändigtvis en eftersträvansvärd sådan.
 

kalcidis

Hero
Joined
30 Jul 2000
Messages
893
Location
Östbergahöjden
Instant Fuzion kamrat!

Det finns en sida vid namn rollspel.nu som varje år har en julkalender med rollspelsmaterial i. Förra året skrev en ung funktastic kille en kort sammanfattning om fuzion på lucka #2. Läs den. Det är den absoluta grunden till systemet.

Det som jag finner så bra med det är att det försöker inte vara ett färdigt system. Det ger dig en grund, tusen ideer och verktygen att meka den till din egna bitches brew. Bara att älska.
 

kalcidis

Hero
Joined
30 Jul 2000
Messages
893
Location
Östbergahöjden
Re: Knockad selleri

det finns inga regelsystem som är helt generella. Det är inte det som är syftet med ett generellt regelsystem heller. I alla generella regelsystemsböcker jag läst (har GURPS, Fuzion, Action! System, Fudge och BRP) så ger de alltid förslag på hur du ska lösa regelproblem/frågor.

Visst det skulle vara vackert med ett system som fungerar rakt av, men det skulle innebära ett helvetes antal sidor som tar upp 100 olika magisystem och dubbla antalet stridssystem, lägg därtill en massa andra viktiga detaljer. Det funkar inte (pun intended).
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: Boxad potatis

Men okej, det beror ju på vem man frågar. Troberg tycker typ att de (iaf GURPS) är det bästa sedan pulsjetmotorn, medan jag tycker att de allihop är poänglösa.
Hur kan du kalla GURPS poänglöst, hela karaktärsgenereringen är poängbaserad! :gremgrin:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: Knockad selleri

Men om man måste modifiera reglerna för att få dem att passa till olika rollspel, hur generella är de då i verkligheten?
Det beror på vad du menar med att modifiera reglerna. I GURPS räcker det nästan alltid med några nya färdigheter, några nya vapen och kanske någon ny fördel/nackdel som är världspecifik. Personligen kallar jag inte sådant för modifikation, eftersom hela det grundläggande regelsystemet finns kvar oförändrat.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Hur generella och välfungerande är egentligen generella regelsystem(D20, Tristat, Gurps, finns det några fler?) i praktiken?
Jag skulle säga att de är generella inom rimliga gränser. Min erfarenhet är inom GURPS, och det har jag framgångsrikt använt inom så olika genrer som fantasy, nutid, historiskt spel, pseudorealistisk SF, space opera, cyberpunk, superhjältar, alternativa verkligheter (Prisoner & Riverworld), vampire, nephilim, kult, skräck och allmänt flum.

GURPS funkar bäst när spelvärlden har ungefär samma skala på mäktighet som vår värld. Höglevel high fantasy i stil med nidbilden av D&D funkar inget vidare (dock funkade supers fint av någon anledning). Det sagt så är man inte låst till grisodlarstuket, det går utmärkt att göra saker i stil med Star Wars eller För en handfull dollar.

Det funkar inte heller lika bra med väldigt extrema konceptvärldar. Några av Risings ideer platsar i den kategorin.

Folk brukar klaga på att generella system saknar känsla. Jag håller med. Jag ser det som en fördel. De har ingen egen känsla, de har den känsla jag väljer att ge dem i varje givet läge. De är ett blankt papper som jag kan fylla med precis de känslor jag vill. Det är så jag vill ha det. De färgar inte upplevelsen med sin egen färg, utan får den färg jag väljer. Vissa klarar inte att hantera det (det är antagligen samma folk som köper högtalare med massor av dunka-dunka-bas i stället för att lyssna på musiken som artisten menade att den ska låta), men jag gillar det.

Finns det några som är bättre än andra?
GURPS. Dels för att det har ett enkel, okomplicerat regelsystem som är lätt att greppa (Speciellt om man spelar i miljöer där rustning inte används. Rustningsreglerna kunde varit mindre soppiga.), men framför allt för att det har en massiv support av bra världar och material. Det släpps något i stil med en GURPS-produkt varannan vecka, och de håller genomgående mycket hög kvalitet. Hittils har jag inte blivit missnöjd med något jag köpt till GURPS.

Vilken version av ett rollspel brukar vara bäst, orginalversionen eller den med generella regler?
Generella regler, jag vill inte lära mig ett nytt system bara för att jag ska spela skräck i 1890-talets London i stället för 1890-talets vilda västern, pulpaction på 30-talet eller cyberpunk på mars.
 

Krille

Lord
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Hur generella och välfungerande är egentligen generella regelsystem(D20, Tristat, Gurps, finns det några fler?) i praktiken?"

Inte särskilt. IMHO så finns det inte något "generellt" regelsystem. Däremot finns det en klase metasystem, dvs system som i större eller mindre utsträckning anpassats för sin genre och miljö. Trots att Bubblegum Crisis och Usagi Yojimbo är två rätt separata miljöer så fungerar Fuzion i båda. Varför? Jo, det är två olika Fuzion. De är anpassade till sina speciella världar. Samma sak gäller Basic Roleplaying i Call of Cthulhu, Runequest och Stormbringer - det är olika Basic Roleplaying.

Det är på den punkten som GURPS brister. Man försöker inte anpassa reglerna till den specifika spelvärlden (annat än att lägga till nya färdigheter, ta bort andra, mixtra lite med för- och nackdelar, och leka med mängden character points). Istället har man försökt göra ett regelsystem som passar till allt mer eller mindre utan modifikationer. Resultatet blir smaklöst och uniformt.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Hur generella och välfungerande är egentligen generella regelsystem(D20, Tristat, Gurps, finns det några fler?) i praktiken?
Det beror på. Så länge det man vill "byta" mest är en fråga om miljö och sociala grejer går det alldeles utmärkt. Däremot så finns ju med automatik vissa av en världs "naturlagar" inbygda i spelmotorn. Tar man t.ex. GURPS så funkar det bra i de flesta "verkliga" världar. Det spelar sedan ingen roll om man har karaktärer/varelser som kan spruta eld, läsa tankar eller dyligt, bara detta sker på ett verklighetsliknande sätt.

Finns det några som är bättre än andra?
Jag skulle säga GURPS och HERO system. GURPS till jordnära miljöer och kampanjer och HERO till mera heroiska. (Duuh!) Altså vill man spela hemlig agent t.ex. så funkar det alldeles utmärkt, men i GURPS blir det mera Tom Clancy känsla och i HERO mer James Bond känsla.

/Bjorn
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Problemet med Generella system...

...är att de inte är det. Generella alltså. De försöker låtsas vara generella genom att ha en gemensam grund och högar av utbyggnad för alla olika specialområden. Vill man köra rymdspel kör man m.a.o. grund+högteknologi+rymdfart, vill man ha ett spel som cirklar runt romantik i ett (mytologiskt) afrikanskt stamsamhälle kör man med grund+ lågteknologi + afrikansk myt + romantik. O.s.v...

Grunden som kan passa alla spel blir med nödvändighet ganska liten. De specifika reglerna blir antingen ganska stora eller så får man försöka klara sig utan specifika regler.

Effekten av allt detta är att man blir lurad. Du får inte ett generellt spel. Du får en vektygslåda att bygga ett eget spel med. Eftersom dessa byggstenar samverkar till en (förhoppningsvis) intergrerad helhet så måste man lära sig varje sådan kombination för sig. Du har helt enkelt inte så stor nytta av det du lärt dig från ditt tidigare spelande i rymdspelet när du vill spela i den afrikanska romantiken. Visst kan du redan hur grundmekaniken funkar, men det är ju en sådan där sak som tar typ två minuter att förklara i de flesta spel.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: Problemet med Generella system...

...är att de inte är det. Generella alltså. De försöker låtsas vara generella genom att ha en gemensam grund och högar av utbyggnad för alla olika specialområden. Vill man köra rymdspel kör man m.a.o. grund+högteknologi+rymdfart, vill man ha ett spel som cirklar runt romantik i ett (mytologiskt) afrikanskt stamsamhälle kör man med grund+ lågteknologi + afrikansk myt + romantik. O.s.v...

Grunden som kan passa alla spel blir med nödvändighet ganska liten. De specifika reglerna blir antingen ganska stora eller så får man försöka klara sig utan specifika regler.

Effekten av allt detta är att man blir lurad. Du får inte ett generellt spel. Du får en vektygslåda att bygga ett eget spel med. Eftersom dessa byggstenar samverkar till en (förhoppningsvis) intergrerad helhet så måste man lära sig varje sådan kombination för sig. Du har helt enkelt inte så stor nytta av det du lärt dig från ditt tidigare spelande i rymdspelet när du vill spela i den afrikanska romantiken. Visst kan du redan hur grundmekaniken funkar, men det är ju en sådan där sak som tar typ två minuter att förklara i de flesta spel.
Ärligt talat så känner jag inte alls igen mig i detta i GURPS.

Jag gör inte anspråk på att det ska vara totalt generellt, men det är definitivt spelbart i de flesta miljöer direkt med regelboken. Visst, man kanske inte använder allt i alla världar, men vill man verkligen ha cybernetik när man spelar istid eller magi när man spelar vietnamkriget?

Vad man måste göra är att skilja sådant som är extraböcker och vad som finns i grundreglerna.

Om jag minns rätt så innehåller den aktuella editionen av grundreglerna exempelvis magi, psionics, SF-vapen, nutida vapen, historiska vapen samt ett brett spektrum av färdigheter. Fullt tillräckligt för att klara av vad 95% av de kommersiella spelen klarar.

Vad innehåller då egentligen de tusentals världsböckerna om allt finns i grundreglerna? Jo, de innehåller sådant som är världsspecifikt. Om man exempelvis skulle göra en GURPS-bok av Alien så skulle den innehålla de specifika vapen som finns där, beskrivningar av teknologin, beskrivningar av samhället, några exempel på typiska yrken, tidslinje, beskrivningar av aliens och deras livscykel, beskrivningar av androider, det vill säga sådant som beskriver världen. Reglerna står oförändrade och på sin höjd kompletterar man färdighetslistor (Hantera pipande rörelsedetektorgreja et cetera) och specifika fördelar/nackdelar (kommer inte på någon så jag drar väl till med en cinematisk fördel som Ripley har "Must survive to appear in sequel, or investors will back out" :gremgrin:).

Med andra ord så får jag en ganska ren beskrivning av världen när jag köper en världsbok, som inte påverkar regelkärnan nämnvärt (inte ens GURPS Supers påverkar regelkärnan i någon större grad). Beskrivningen är tillräckligt ren från regeltermer för att jag lätt skulle kunna använda den med ett annat system (en del av 'generellt system' som ofta glöms bort). Jag behöver inte betala en gång till för regler jag redan har, jag betaler bara för världen.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Problemet med Generella system...

Ärligt talat så känner jag inte alls igen mig i detta i GURPS.

En av anledningarna kan ju vara att det offrar genreanpassning för att få gemensammare regler.

Om jag minns rätt så innehåller den aktuella editionen av grundreglerna exempelvis magi, psionics, SF-vapen, nutida vapen, historiska vapen samt ett brett spektrum av färdigheter. Fullt tillräckligt för att klara av vad 95% av de kommersiella spelen klarar.

Mjo, och hur mycket av detta är relevant för den afrikanska mytologiska romantiken? Kanske magin (men den behöver antagligen ersättas/anpassas) och en liten del av färdigheterna.
Byt synvinkel till sf-spelet: Sf-vapnen och en liten del av färdigheterna som antagligen bara delvis överlappar med den del som den afrikanska-mytiska-romantiken hade användning för.

Så vad hade man gemensamt? grundmekanik och några av de mest generella färdigheterna... (och antagligen några av de mest generella fördelar/nakdelarna).

Denna gemensamhet köps dessutom till priset av begränsad anpassning. Den generella versionen av det afrikanska spelet kan inte anpassas lika bra till sin genre eftersom den är tvungen att behålla en viss kompabilitet med hård-SF, monster-slaktar-fantasy o.s.v...

Med andra ord så får jag en ganska ren beskrivning av världen när jag köper en världsbok, som inte påverkar regelkärnan nämnvärt (inte ens GURPS Supers påverkar regelkärnan i någon större grad). Beskrivningen är tillräckligt ren från regeltermer för att jag lätt skulle kunna använda den med ett annat system (en del av 'generellt system' som ofta glöms bort). Jag behöver inte betala en gång till för regler jag redan har, jag betaler bara för världen.

Jupp, jag har också en och annan GURPS-bok jag slaktar på idéer. Att detta är lätt ser inte jag som ett argument för generella system. Det är snarast ett argument för separation av system/värld.
 

Krille

Lord
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Problemet med Generella system...

"Vad innehåller då egentligen de tusentals världsböckerna om allt finns i grundreglerna? Jo, de innehåller sådant som är världsspecifikt."

Ska jag behöva ta upp Castle Falkenstein igen?

Kruxet är att olika genrer inte enbart består av olika världar. De består av olika stämningar också, och det är inte säkert att ett generellt regelsystem klarar av dem.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Problemet med Generella system...

"Denna gemensamhet köps dessutom till priset av begränsad anpassning. Den generella versionen av det afrikanska spelet kan inte anpassas lika bra till sin genre eftersom den är tvungen att behålla en viss kompabilitet med hård-SF, monster-slaktar-fantasy o.s.v..."

Men tänk på gamla Mutant och DoD. De var ju i stort sett identiska med varandra i grunden. Samma tärningar, samma regler, heck, till och med grundegenskaperna och färdigheterna var rysligt lika varandra. Det gör dem väl inte nödvändigtvis sämre? Jag hade precis lika gärna köpt en "Äventyrsspel"-bok med grundregler och prat om vad rollspel är för något, och sedan haft en DoD-bok och en Mutant-bok, som kunnat vara fullproppade med just sånt som enbart gällde för vart och ett av dessa spel. Ännu gladare hade jag blivit om Chock kunnat vara en del av den familjen, eftersom det hade ett eget tärningssystem som sög ugnsbakad mandrill.

Jamenar, egentligen är det ju inget fel på universella regler.

Inte som koncept i sig.

/Rising
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: Problemet med Generella system...

Ska jag behöva ta upp Castle Falkenstein igen?

Kruxet är att olika genrer inte enbart består av olika världar. De består av olika stämningar också, och det är inte säkert att ett generellt regelsystem klarar av dem.
Det är inte lönt, vi har diskuterat det förr och jag håller inte med dig. Jag vill ha ett system som inte stör den stämning jag vill ha. Det innebär ett neutralt system som märks så lite som möjligt.

Personligen tycker jag CF's kort kommer farligt nära props/handouts.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Bra exempel [ANT]

Önskar att jag kommit på det själv...
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: systemspecifikt = tikirikiri

För att ta en analogi med datorer, visst, man kan sätta sig vid en dator med världens konstigaste tangentbordslayout och fönstersystem men det är quirky. Det finns en fördel om det är konsekvent.

Eftersom du försöker göra samma saker och systemen (datorerna) har samma användningsområde. Om man bryter sig ur den snäva ramen och ser till att försöka göra _olika_ saker så är det ingen som klagar på att bilen har ett annorlunda interface från damsugaren. Faktum är att de flesta nog skulle lyfta ett ögonbryn över att finna en gaspedal på dammsugaren :gremgrin:

På så vis är det med spel. Om du vill spela samma typ av fantasy du alltid spelat är det enklast att göra det i samma system. Vill du spela SF som fungerar och känns på samma sätt som den typ av fantasy du alltid spelat så är det enklast att göra det i systemet från fantasyn men med strålvapen och rymdskepp istället för armborst och galärer.

Om du däremot vill spela nutid där den bibliska mytologin är delvis sann, på ett vis som skiljer sig kapitalt från den typ av fantasy du alltid spelat, då tvivlar jag på att nyttan av att man fortfarande slår 3T6 under ett värde (istället för t.ex. 2T6 under ett värde och 1T6 för effekt) verkligen är så stor.
 
Top