Generiska system

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Jag ser bara fördelar. Dels kunde vi använda ett system som redan var testat ordentligt, vi fick massor av feedback från ett befintligt community samt att vi kunde fokusera på att skriva resten av spelet. Enda nackdelen jag kan komma på är om man har oturen att välja fel system till sitt spel, eller ett system som redan från början hade brister.
Anekdot - detta var också en av de primära anledningarna till att Neotech Edge grundades i Noirs regelfilosofi. Mycket av designmålen på ett mekaniskt plan var samstämmiga så Neotech-teamet fick alla råfiler till Noir och började rocka loss. Startkostnaden är mycket lägre med ett etablerat system i botten.

(Back in the day så älskade jag att designa regelverk. Det gör jag till viss del fortfarande, men har inte orken att skriva om enorma mängder text efter speltest och feedback - eller så har/hade jag för höga kvalitetskrav på mig själv! Framtida spel kommer nog alltid baseras på etablerade plattformar av den anledningen.)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
En sak jag lärde mig av D&D 4e Essentials är att det faktiskt inte är ett problem att skriva samma sak på flera ställen, om det betyder att mottagaren behöver göra mindre jobb.
Jag har som designfilosofi att alltid beskriva en regel på exakt ett enda ställe, och istället referera till den platsen på alla andra ställen i texten där jag bedömer att infon behövs. Anledningen till det är att det eliminerar risken för att du har motstridiga regler om samma sak som har ändrats under processen pga feedback, balans eller speltest, och man missar att uppdatera regeln på samtliga platser. Personligen tycker jag att det funkar mycket bättre. Boken blir också tunnare.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Jag har som designfilosofi att alltid beskriva en regel på exakt ett enda ställe, och istället referera till den platsen på alla andra ställen i texten där jag bedömer att infon behövs. Anledningen till det är att det eliminerar risken för att du har motstridiga regler om samma sak som har ändrats under processen pga feedback, balans eller speltest, och man missar att uppdatera regeln på samtliga platser. Personligen tycker jag att det funkar mycket bättre. Boken blir också tunnare.
Jag förstår tanken, och fördelarna, som spelmakare. Men som läsare föredrar jag att slippa bläddra, och att slippa hoppa mellan böcker.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,792
Location
Göteborg
Reaktionen på M-Space från BRP-communityn tycker jag säger något om vilken roll generiska system fyller. Redan några veckor efter publiceringen hörde folk av sig med egna äventyr och spelvärldar. Det var som ett uppdämt behov av sci-fi som plötsligt tillgodosetts av regelboken.

Det spelades säkert lite sci-fi redan innan, men först när grunderna fanns på plats verkade communityn börja tänka sci-fi för BRP på allvar. Med alla omständiga grejer på plats (som rymdskepp och planetgeneratorer) blev det så mycket enklare att skapa material.

Så för mig hänger generiska regler ihop med rollspelens coolaste drag: de lockar spelaren att bli medskapare. Hemmasnickrade äventyr, kartor, tabeller, teckningar, själva spelsessionerna och generiska regler - medskapandet triggas på flera nivåer.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,150
Location
Off grid
Så, generiska system, what gives?
Personligen tycker jag inte att just det generiska i systemen som är selling eller break point. Istället är frågan för mig vilket (generiskt) system jag vill ha för vilken upplevelse.

Ska jag t.ex. spela Star Wars kan jag mycket väl tänka mig BRP, Fate, SpaceMaster, D20 eller D6 (WEG). Alla är i grunden generiska system som lämpar sig för spel på temat, men de är sjukt olika sinsemellan.

Valet skulle dock ge väldigt olika resultat och jag skulle noggrant överväga för-/nackdelar utifrån spelgrupp, ambitionsnivå och min kreativa agenda.

Så för mig är inte frågan om generiskt eller inte, särskilt viktigt alls. Utan huvudfrågan är vilket spel som stödjer det jag vill spela!?

//EvilSpook
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Jag förstår tanken, och fördelarna, som spelmakare. Men som läsare föredrar jag att slippa bläddra, och att slippa hoppa mellan böcker.
Mellan böcker, sure. Men vilka reglerelement ska man duplicera då, som exempel? Jag har svårt att se varför ett sådant behov finns, om strukturen i grunden funkar.

För att förtydliga - jag bygger regler som "moduler" i texten. Ytterst sällan behövs att man i spel behöver bläddra öht (om man tänker ut strukturen först). Jag talar om referenser typ att i skadekapitlet (om vi snackar trad-upplägg) göra en referens till vapentabeller där vapenskadedata per vapen presenteras.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Mellan böcker, sure. Men vilka reglerelement ska man duplicera då, som exempel? Jag har svårt att se varför ett sådant behov finns, om strukturen i grunden funkar.
Alltså, varje gång jag behöver bläddra från den sida där jag läser så innebär det ett (störande) avbrott i läsflödet.

Vilka regler som är lämpliga att duplicera tycker jag handlar väldigt mycket om vilket system det rör sig om. När jag skapade rollperson till D&D Essentials upplevde jag att jag i princip aldrig behövde bläddra ifrån kapitlet som handlade om min klass – och det tyckte jag om. Även de delar som delades av andra klasser stod med.


Som läsare föredrar jag att man lägger in en kortfattad påminnelse om det man hänvisar till, framför att man bara har en enkel sidhänvisning. Det finns ju många modeller för det här såklart; man kan ha bara en sidhänvisning, eller en kortfattad påminnelse och sidhänvisning, eller bara den kortfattade påminnelsen. Beroende på vad som passar för just den regeln i just den produkten.

(Det eviga bläddrandet är för övrigt en av anledningarna till att jag brukar ogilla komplexa eller plottriga regelsystem – det blir för många småsaker att hålla reda på, och alldeles för mycket bläddrande hit och dit. För mig.)
 
Last edited:

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
Även om ett "återanvändbart" regelsystem kan passa till den spelupplevelse jag är ute efter har jag svårt för sådana system. Det beror främst på två saker:
  1. Jag kopplar lätt ett regelsystem till en viss spelvärld eller typ av spelvärld. D6 är till exempel Star Wars för mig och det skulle kännas fel om jag använde det regelsystemet i något annat sammanhang. På ett liknande sätt är det med BRP. Jag tycker att procentsystemet passar bra till moderna eller futuristiska spelvärldar men det skaver för mig när det kommer till fantasy.
  2. Jag är ombytlig. Att då spela med samma regelsystem i kampanj efter kampanj tråkar ut mig även om det är ett bra regelsystem. Jag gillar till exempel regelsystemet i Fantasy! OSG men när Sci-Fi! kom var jag mätt på regelsystemet så den boken blev stående i hyllan.
Sedan finns det även fall där jag inte är helt såld på ett visst regelsystem och därför undviker spel som använder sagda regelsystem. Visst, det går att byta ut regelsystem men det kräver en del jobb och då är det enklare att ta en redan från start fungerande "paketlösning", eller roligare att skapa något eget. Det enda spel som hittills känts så intressant att jag på allvar övervägt att anpassa det till ett mer lättspelat regelsystem är 2300AD, men det projektet ligger på is på obestämd tid.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Mellan böcker, sure. Men vilka reglerelement ska man duplicera då, som exempel? Jag har svårt att se varför ett sådant behov finns, om strukturen i grunden funkar.

För att förtydliga - jag bygger regler som "moduler" i texten. Ytterst sällan behövs att man i spel behöver bläddra öht (om man tänker ut strukturen först). Jag talar om referenser typ att i skadekapitlet (om vi snackar trad-upplägg) göra en referens till vapentabeller där vapenskadedata per vapen presenteras.
För egen del finns det bara två saker jag brukar behöva kolla upp:
• Förmågor
• Besvärjelser
Sånt orkar jag aldrig memorera eller ens läsa förutom när jag gör en rollperson.

Behöver man bläddra mer än så är systemet för komplext för mig :)

Men, poängen här är att en komplext system kommer innebära bläddring oavsett om man duplicerar regeltext eller inte. Själv hade jag blivit förvirrad av duplicerad text eftersom jag då skulle behöva minnas flera ställen jag kan behöva läsa på.

En regelbok för mig är ett referensverk, inte en instruktionsbok.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,606
Så är det! Men det betyder inte att samtliga inte förekommit. System Does Matter känns ju som en motreaktion på den upplevda “slappheten”, men i många fall handlar ju de generiska systemen om att ha saker att falla tillbaka på. Om de inte grottar ned sig totalt i specialregler och undantag förstås — men det känns som det tillhör det förflutna.
Vad jag minns var du rätt förtjust i systemet till Dishonored-rollspelet. Vad tror du om att bryta loss det och hamra in i Ravnica, eller någon helt annan värld? Är det "rätt sorts" generiskt?

Bara för att ta ett konkret exempel?
 

Nion

Warrior
Joined
31 Jan 2020
Messages
320
Location
Göteborg
Jag känner att jag har dålig koll på olika vanliga system. Vilka är de typ fem vanligaste? Är det någon som har tips en artikel eller video som beskriver dem?
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Jag känner att jag har dålig koll på olika vanliga system. Vilka är de typ fem vanligaste? Är det någon som har tips en artikel eller video som beskriver dem?
Enkla svaret; nej.

Men om jag skall göra min egen killgissning på en lista, så det blir det så här (OBS kriteriet är att det är ett system som används av många fler kreatörer än den ursprungliga personen/förlaget):

d20
BRP
FATE
PBtA
SW

(GURPS kvalar inte in eftersom det bara är SJG som gör grejer till det.)
 

Gustav Lorentz

a.k.a. McKatla
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,133
De fyra första på listan instämmer jag i – men SW? Jag har spelat rollspel i snart 40 år och lyckats undvika SW helt och hållet. Och då inte som ett medvetet val, utan för att inget av de spel som intresserat mig haft det systemet (och då har jag köpt tämligen många rollspel genom åren!). Så lite förundrat undrar jag om det platsar på topp 5. Kanske att 2d20, WoD, d6-systemet m.fl. spontant känns som mer rimliga kandidater. Men här erkänner jag att min kunskap inte är tillräcklig, så kanske att SW stämmer! Och då har jag lärt mig något nytt :)
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,874
Med kriteriet att flera utgivare ska använda det så faller väl 2d20 och WoD/Storyteller/Storytelling bort. Savage Worlds har kanske inte slagit så stort i Sverige men har gott om fans och har varit med rätt länge.

Ett annat system som faller är Genesys (systemet med specialtärningar från tredje utgåvan av Warhammer och de nya Star Wars-spelen) som annars känns rätt värt att nämna som ett samtida uttalat generiskt spel med en del fans.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Med kriteriet att flera utgivare ska använda det så faller väl 2d20 och WoD/Storyteller/Storytelling bort. Savage Worlds har kanske inte slagit så stort i Sverige men har gott om fans och har varit med rätt länge.

Ett annat system som faller är Genesys (systemet med specialtärningar från tredje utgåvan av Warhammer och de nya Star Wars-spelen) som annars känns rätt värt att nämna som ett samtida uttalat generiskt spel med en del fans.
Precis så jag tänkte.

Men om man ändrade kriteriet till "flest olika settings, oavsett utgivare", så skulle såklart GURPS komma in, och även Storyteller. Det skulle faktiskt bli svårt att avgränsa till bara 5.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Det här känns spontant som en riktigt stor fördel, men är ju också en fråga om vad en själv som spelkonstruktör tycker är kul att ägna sig åt. Men om det redan finns en etablerad bas med testare och spelare så är ju det en styrka.
Vi la ändå rätt så mycket tid på att både skriva, skriva om, lägga till och speltesta reglerna. Men just att det fanns flera år testspelande och att regelverket hade en solid bas gjorde väldigt mycket. Vi fick ju även en massa errata gratis. Samt en regelsupport.

Men vill man skapa ett eget system så är det såklart ingen fördel att inte behöva :) Jag har dock samma erfarenhet som @Big Marco . Jag har skrivit en massa regelsystem och verkligen gillat att göra det, men det visade sig vara oerhört skönt att slippa, och jag är övertygad om att resultatet i vårt fall blev bättre.
Nu var ju just Smitt av Järn/Hjältarnas Tid i princip som gjort för vårt projekt så det passade ju väldigt bra in, men innan det var spikat hade vi funderingar på andra system. Och även att skriva eget.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,232
Location
Lund
Jag tycker Savage Worlds funkar bra. Och det görs anpassningar beroende på setting och finns regler för hur man skapar folkslag och raser (menat i klassisk rollspelsanda, inget annat!) Samt att man så klart väljer vilka av reglerna man använder, skjutvapen i fantasy är kanske osannolikt t.ex.

Överlag är jag positiv till genetiska system, så pass att jag jobbar på ett eget 😃

Cog.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,974
Location
Uppsala
Startade den här tråden med en idé om att vi har en annan situation idag än vi hade för 20 år sedan, med fler specifika system och färre generiska. Men det jag insett är att det har vi inte alls. Det är bara namnen som bytts ut.

Vi har d20, som är överlägset störst nu också.

Vi har 2d20 och MYZ, som kan ses som dagens MasterBook eller d6.

Etc.

The more things change, ...
 
Top