Nekromanti Handlingsresolution, konfliktresolution, med mera

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Att välja mellan Bluffa eller Smyga för att ta sig igenom en vaktpost; det är hur handlingsresolutionsrollspel fungerar.
Det behöver det absolut inte vara. Det är handlingsresolution om vi slår för att lyckas smyga och bluffa. Det är konfliktresolution om vi slår för att lösa den konflikt som finns i fiktionen, dvs vakten försöker hålla inkräktare ute och spejar, jag vill smyga mig in, vakten försöker genomskåda mina lögner, jag försöker ljuga. Det måste finnas en intressekonflikt och för att den skall finnas måste vi ha två motstridiga agendor. Svårare än så är det inte. Konfliktresolution löser intressekonflikter i fiktionen. Det behövs inget fancy jox runt om för att göra det till konfliktresolution. Det handlar om hur systemet kickar igång och vad det löser. Allt annat som du tar upp (som att hitta skatter och ledtrådar, ändra folks åsikter, få folk att göra saker osv) är saker som kommer utöver och vissa spel saknar dem helt. In a Wicked Age är ett exempel som har en väldigt tydligt bygger på konfliktresolution men där du inte ha en enda möjlighet att få någon att göra något, tycka något eller ändra åsikt. Det är helt upp till personen som spelar karaktären.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,087
Location
Ereb Altor
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Rising said:
"Något står på spel" är en ganska lös beskrivning, hörrö. Jag tror iofs jag förstår att du menar themes och att dessa skall adresseras i narrativistisk anda; men jag ser ett problem med det iom att vi redan har ordet "narrativism" för att beskriva detta, medan vi i sådana fall saknar ett ord för att beskriva Lumpleys gamla kassaskåpsexempel.
Nej, kassaskåpsmodellen handlar om authority. Vem får berätta vad om vad? Det är ett första frö till konfliktresolution, men en konflikt är att lösa det som ligger bakom den handling du gör. Konflikten svara på frågan "varför gör du så, vad vill du uppnå? Handlingen är hur du vill uppnå det.

Det här är inte kontroversiellt eller omtvistat eller nått. Det är så här det är. Däremot skiljer det sig väldigt från spel till spel om man ens använder sig av en handling (du gör det i Solar System och Burning Wheel) eller på något annat sätt (i PTA ska varje konflikt ställa frågan "hur påverkas min issue av den här situationen").

Så är det bara. Deal with it. :gremsmile:

Jo, det är skitkonstigt. Att välja mellan Bluffa eller Smyga för att ta sig igenom en vaktpost; det är hur handlingsresolutionsrollspel fungerar. Men det här valet - mellan två handlingar - är helt senseless i ett spel som utger sig för att vara ett konfliktresolutionsrollspel. Det är helt enkelt inte sådana val som är intressanta i sådana.

Jag vill ställas inför ett dilemma där jag - för att låta min androidrollperson kunna få reda på mer om den människa i vars avbild han producerats - frestas att använda våld och börja röra sig i en utveckling mot att bli ett känslokallt maskinmonster. Sådana saker. Det är intressant. Att välja mellan Handlingsförmåga#1 och Handlingsförmåga#2 är dock meningslöst i ett spel vars system inte bygger på handlingar.
Nej, du har fel. I Solar System funkar det så.

Är du säker på att du förstått den här frågan? Läs inlägg #670640 i den här tråden för att få se den igen.

För; det du skriver ovan betyder att ni aldrig spelar med rollpersoner som har dåligt omdöme av en eller annan anledning, vilket låter mycket otroligt (och tråkigt) i mina öron. Men det inser jag förstås att du inte menar.
Fast, du utgår ju ifrån att vi spelar med en massa missförstånd. Jag har sagt att vi inte gör det. Däremot är det ändå knepigt, vilket jag startade en annan tråd om. Exemplet med hyresvärdinnan är ditt.

Nja... flesta situationer som uppstår i spel säger inte systemen så mycket om. De flesta exempel i den här tråden har varit av sådan art att systemen knappast skulle säga något om dem. Hur bra går det att få hyresvärdinnan att ge mig uppskov med hyran genom att uppmuntrande daska till henne på stjärten? Sådana saker håller systemen tyst om.
Nej. Det gör de inte. Antingen är det här en konflikt, och då berättar spelet vem som avgör vad dasken avgör, eller så är det inte en konflikt och spelet avgör det på ett annat sätt. Huruvida dasken missförstås eller inte är ett annat problem.

Nä... Va? Czegeprincipen pratar om den rent kreativa aspekten av problem och lösningar; att det blir kreativ inavel om det är en och samma person runt bordet som skördar sina egna planteringar, istället för att man ska knyta an till vad andra personer har etablerat i fiktionen.
Det beror ju lite på. Du har ju målat upp den här spelsituationen så att den är ett missförstånd. Bara, bara, bara om den är ett missförstånd håller din tes. Och som sagt, jag ser inte riktigt hur det missförståndet skulle uppstå i mitt spel.

Och jag sa inte att det vara Czege, bara att det var farligt nära. Spelaren ger sig själv en bonus för att övervinna ett hinder han själv har skapat för att sedan berätta hur han överkommer det. Men, nu gör jag som dig, och lyfter in exemplet det i ett system som jag hittar på för att det ska passa det jag skriver.

Jag har inget emot att spelaren hittar på något som ger honom plus. Jag skulle aldrig säga "åååånje, hyresvärdinnan hatar sånt! -10 på det!"

Förklara det här mer.

Ty om ni har olika uppfattningar om vad som är rimligt (angående öppna, etablerade saker) så betyder ju det att ni inte uppnått trovärdighet.

Och om det gäller dolda, hemliga saker (jag föreställer mig förhör där spelarna ställs inför dilemmat kring hur mycket övervåld de skall använda för att få fram information - där spelledaren håller vad de förhörda vet - samt hur villiga de är att berätta det - dolt), så ser jag en risk att det som står på spel snarare blir en problemlösningsresurs än att det hela blir ett faktiskt narrativistiskt dilemma. Det är ju lätt att spelarna börjar tänka på sitt anseende inom poliskåren och sitt samvete (plus eventuellt andra saker som tar stryk av att man använder övervåld i förhör) som en sorts ammunition eller livspoäng som det gäller att hushålla så smart som möjligt i uppgiften att lösa gåtan. Och det är ju inte den känslan du vill få fram.

Så berätta mer om vad du menar, här.
Vilket spel spelar du här? Eller snarare, vilket spel menar du att jag spelar här?

1. Vi har INTE olika uppfattningar. Det har ju du hittat på.
2. Jag spelar inte med dolda saker på det viset. Jag ser det som helt kontraproduktivt att tvinga spelarna att använda spelets ekonomi för att få fram information som jag håller hemlig.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Men i Solar System?

Poppe said:
Vill du ha ett exempel från ett faktiskt spel? Vi tar Dogs:

Du: Jag vill ligga med henne. Jag försöker förföra henne.
Jag: Ok, hon vill det inte. Hon pekar på dörren. Konflikt?
Du: Absolut
Jag: Vad står på spel?
Du: Om jag förför henne och hon går till sängs med mig?
Jag: Nope. Inte bra nog. Vad sägs om "om du ligger med henne". Hur avgör vi i spel.
Du: Ok. (tärningar och grejer) Min första höjning, vi snackar bara: "Romantisk pladdermening" säger jag och häller upp ett glas rött.
(massa mer förföringsprat och nekanden)
Jag: "Ut härifrån!" hon eskalerar till våld. Slår dig med en stol! Så, eskalerar du med?
Du: Nejfan. Jag lägger mig.
Jag skulle gärna ta emot förslag på lösningar i Solar System. Har en del hemliga lådor i min nuvarande kampanj, nämligen.

Är det fortfarande ditt bord? :gremsmile:
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Rising said:
Men som sagt: I inlägg #670640 i denna tråd så nämner jag grundfrågan. Det är enbart det tredje fallet som kvalificerar som pudelutställning.

Att spela Chock och tolka en massa olika ledtrådar innan man kommer på att spöket som hemsöker herrgården enbart kan exorceras genom att man löser mordet på grevinnan, och begraver hennes kvarlevor tillsammans med den svarte betjänt som felaktigt fälldes för brottet och brändes till döds; det är inte "pudelrollspel". Bara för att spelarna kommer på en smart plan så är det inte pudelrollspel. Så funkar inte termen.

Pudelrollspelande är att blidka spelledaren. Alltså att spela på ett sådant sätt som spelledaren tycker är smart, fastän man själv kan tycka annorlunda. I det ovanstående exemplet så kan spelarna inte tycka annorlunda, ty det står ju i spelledarens äventyr hur spöket skall kunna utdrivas. Det går givetvis inte bara för spelarna att hitta på något i stil med "vi sjunger en sång, så blir spöket snällt" eller så. Om de försöker så kommer de att misslyckas.

Vi måste alltså skilja på spel där spelarna kan prova dumma planer för att de inte *vet* bättre (= Hemliga Lådan-rollspel; alltså på det vis som de allra flesta rollspelare spelar rollspel, och såsom alla tradspel är skrivna) och på spel där spelarna och spelledaren bara har olika åsikter, och där spelledaren befinner sig i en serviceroll och förväntas agera som bollplank gentemot spelarna (såsom att bomba flaggor och dylikt).
Här känns det som att du har en ganska så "trång" syn på hur man spelar "tradspel". Jag känner i alla fall inte direkt igen mig. Å andra sidan använder du Chock i ditt exempel, ett spel som jag är långt ifrån 100% övertygad om att det är ett "tradspel". Det Beror å andra sidan på vad man lägger i just termen "tradspel". Är t.ex. D&D4 ett "tradspel"?


Rising said:
Det enda fall där pudelrollspelande gör sig påmint i tradspel är iofs den formen där jag avskyr det som allra mest: Och det är när man får XP och liknande resurser för "gott rollgestaltande". Den regeln är bajscancer 2000.
Här håller jag däremot med till fullo. Enda varianten jag kan gå med på och som kan ha viss poäng är om spelaren själv får bedömma. Det kan jag se en viss finess i.

/Bjorn
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,087
Location
Ereb Altor
Re: Men i Solar System?

Bearnie said:
Jag skulle gärna ta emot förslag på lösningar i Solar System. Har en del hemliga lådor i min nuvarande kampanj, nämligen.

Är det fortfarande ditt bord? :gremsmile:
Sidan 37, Leverege, propriety and scope. :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Handlingar, konflikter, med mera

Det är handlingsresolution om vi slår för att lyckas smyga och bluffa. Det är konfliktresolution om vi slår för att lösa den konflikt som finns i fiktionen, dvs vakten försöker hålla inkräktare ute och spejar, jag vill smyga mig in, vakten försöker genomskåda mina lögner, jag försöker ljuga.
Hur skiljer du då på konfliktresolution å ena sidan och handlingsresolution i stor skala å den andra?

Om jag har en färdighet som heter "inbrott" och som används för allt jag behöver göra i ett inbrott - dyrka upp lås, smyga förbi vakter, undgå larmsystem, osv - så är det ändå handlingsresolution. D&D's stridssystem är ett bra exempel på det: Ett anfallsslag är inte ett enda enskilt anfall, utan abstraherar en hel slagserie med parader och anfall, m.m. Men det är ju fortfarande handlingsresolution.

Det är så här man skall se på det:

Rollpersonen har ett mål - något han vill uppnå. Om systemet hanterar uppnåelsen huruvida rollpersonen uppnår detta Mål - då är det konfliktresolution.

Om spelaren däremot är avskuren från målet (för att det beror på omständigheter som spelledaren och äventyret bestämmer över), och enbart får välja med vilket medel hon skall låta sin rollperson försöka uppnå detta mål; då är det handlingsresolution.

Det måste finnas en intressekonflikt och för att den skall finnas måste vi ha två motstridiga agendor.
Det här låter mer som att du beskriver motståndsslag. Lumpleys kassaskåpsexempel är ett utomordentligt exempel på konfliktresolution som inte uppfyller det kravet.

Eller har The Forge helt bytt ut den ursprungliga definitionen på senare tid? Det verkar så.

Jag är helt okej med det, i sådana fall. Säg till om ni tycker att mitt användande av ordet är oförenligt med hur termen används nu för tiden. I sådana fall; har ni något nytt ord för att beskriva det jag pratar om? Och varför använder ni inte de gamla ord som redan finns för att beskriva det ni pratar om?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
Stickspår om pudelpoäng

Bjorn said:
Rising said:
Det enda fall där pudelrollspelande gör sig påmint i tradspel är iofs den formen där jag avskyr det som allra mest: Och det är när man får XP och liknande resurser för "gott rollgestaltande". Den regeln är bajscancer 2000.
Här håller jag däremot med till fullo. Enda varianten jag kan gå med på och som kan ha viss poäng är om spelaren själv får bedömma. Det kan jag se en viss finess i.
Jag gillar "gott rollgestaltande"-poäng, i alla fall om de kommer ur spelgruppen som helhet. (Om de bara är från SL kan det kanske kvitta...) Jag spelade med en ganska traditionell grupp där delades sådana ut till de som hade gått ett steg längre i sitt gestaltande än de gjorde förra gången. Dvs de tysta/blyga spelarna fick poäng bara av att de tog initiativ och pratade med en SLP. Medan teateraporna ibland blev utan, trots att de spelat "bra".

Den gruppen körde dock belöningarna i metaspelet EFTER spelmötet. Jag tycker att det är bättre om belöningar kommer DIREKT när man gör något, då riskerar det inte att glömmas bort, och kopplingen blir mer direkt.

Sedan kanske pudelpoäng är en tveksam form av belöningar. Själv triggar jag mer på att folk vaknar till och blir delaktiga i "min" scen tex. Men för de som styrs av rollpersonens siffror så kan det vara nog så kul att få en plupp på rollformuläret.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Re: Men i Solar System?

Jag har egentligen alldeles för dålig koll på Solar System för att uttala mig, funderade på att läsa om det här om dagen men jag har förlagt min bok verkar det som.

Exemplet du citerar handlar mer om att försöka visa att vi inte behöver hjärntvätta karaktärer, varken spelledarens eller spelarens, för att använda konfliktresolution, än om något annat.

Jag vet egentligen inte vad det är för svårighet att ha hemligheter med konfliktresolution? Om du ger något exempel så tror jag jag enklare kan svara på frågan. Vart är det som det kör fast?
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Re: Men i Solar System?

Poppe said:
Jag har egentligen alldeles för dålig koll på Solar System för att uttala mig, funderade på att läsa om det här om dagen men jag har förlagt min bok verkar det som.

Exemplet du citerar handlar mer om att försöka visa att vi inte behöver hjärntvätta karaktärer, varken spelledarens eller spelarens, för att använda konfliktresolution, än om något annat.

Jag vet egentligen inte vad det är för svårighet att ha hemligheter med konfliktresolution? Om du ger något exempel så tror jag jag enklare kan svara på frågan. Vart är det som det kör fast?
Tack för förtydligandet. Jag tänkte börja med att läsa de textstycken Måns rekommenderat. Om några frågor kvarstår så får jag att återkomma, helt enkelt.

Jag uppskattar att ni är så beredvilliga att hjälpa. :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Vill du ha ett exempel från ett faktiskt spel? Vi tar Dogs:
Vänta! Det här är problemet med sådana här praktiska exempel: De tar väldigt lätt och undviker kärnfrågan.

Vad du skulle illustrera var hur spelledaren skulle kunna hålla hemligheter även med konfliktresolution; att spelaren skulle kunna försöka lyckas med något som spelledaren vet är omöjligt.

I ditt exempel så undviker du hela den problematiken:

Du: Om jag förför henne och hon går till sängs med mig?
Jag: Nope. Inte bra nog. Vad sägs om "om du ligger med henne". Hur avgör vi i spel.
Spelaren vill förföra spelledarpersonen. Få honom att bli förälskad i henne. Men vad spelledaren i ditt exempel gör är att istället få slaget att handla om rent sex. Och det är ju inte det minsta omöjligt att ha sex med en homosexuell person, så du har i ditt exempel visat något helt annat än vad jag frågade om.

Men menar du att det är så man gör - att helt enkelt säga "nej"? Say No or roll the dice?

Spelaren: Jag vill döda varulven med ett välriktat skott med min silverkula!
Spelledaren: (he he, han vet inte att monstret i själva verket är en vampyr) Nä, det är inte tillräckligt bra. som stake sätter vi istället huruvida du lyckas träffa varulven.
Spelaren: Jaja, en teknikalitet. Rulla,rulla
Spelledaren: Dilemma, dilemma
Spelaren: Ja, oj oj, min farfars gamla revolver gick sönder, ångest ångest, men jag eskalerar hej hå
Spelledaren: Regler regler, okej du lyckades.
Spelaren: Wiihoo! Varulven är död!
Spelledaren: Nä, tji fick du! Han förvandlar sig till en fladdermus och flyger iväg.
Spelaren: Vafan, han var visst en vampyr!?
Spelledaren: Ja, så kan det gå.

Det här är handlingsresolution. Man slår för enskilda handlingar, inte för om man klarar att vinna konflikten.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Hur skiljer du då på konfliktresolution å ena sidan och handlingsresolution i stor skala å den andra?
Skalan har inget med konfliktresolution att göra över huvud taget. Vi kan avgöra ett kungarike i ett slag, eller om jag kör pennan i ögat på inbrottstjuven. Skalan är totalt ointressant.

Eller har The Forge helt bytt ut den ursprungliga definitionen på senare tid? Det verkar så.
Nope. Det är samma term, samma betydelse. Det centrala har alltid varit en intressekonflikt i fiktionen som löses genom systemet. Motståndsslag ÄR i regel konfliktresolution, Ron Edwards tar till och med upp det när han förklarar konfliktresolution på ett flertal ställen (som jag just nu inte hittar till). När det kommer till objekt och liknande så tillskriver man dem egna intressen, guldägget vill rulla ner för däck när vågorna sköljer över båten, vintervinden vill äta sig in under jackan och förfrysa dig när du skall färdas till Nuln, bron vill ge vika under din vikt när du skyndar över den, eller vad det nu kan vara.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Spelaren vill förföra spelledarpersonen. Få honom att bli förälskad i henne.
Precis, och jag ville visa för dig att det i många spel inte fungerar så. I många spel med konfliktresolution är det inte ok att sätta upp intentioner som handlar om hjärntvätt, karaktärerna behåller sin integritet men något annat, mekaniskt påverkar dem. Istället visade jag hur vi måste formulera om och tänka utfall, inte vägen dit.

Hade vi spelat Burning Wheel hade hon bara gått därifrån. Utan att du ens fått slå tärning.

Hade vi spelat Sorcerer kanske du hade haft ett gäng bonustärningar för att du lyckades med ditt Will mot Will slag för att förföra henne, men hon skulle bara rest sig, nekat och sagt att "min flickvän kommer snart" och bytt bord. Dina bonustärningar kan du använda på nästa slag, när du försöker tjata än mer, men i slutändan kommer de bara kunna ge faktiskt resultat i en fysisk konflikt, när du förbannad och apfull försöker mörda henne, kidnappa henne eller spränga henne och hennes flickväns hus eller något annat.

Vad du skulle illustrera var hur spelledaren skulle kunna hålla hemligheter även med konfliktresolution
Egentligen så gjorde jag väl precis det? Homosexualiteten behövde inte ens lyftas. Inte ens nämnas. Den behölls och var hemlig. Hade hon tagit upp den hade vi antagligen haft en höjning i stil med "jag gillar inte karlar, min flickvän kommer snart" och så hade jag rullat in "Jag är homosexuell och stolt 2t10" och "min flickvän 2t8" i mixen.

Jag förstår ärligt talat inte komplikationerna med att ha hemligheter och konfliktresolution? Förklara.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Poppe said:
Att välja mellan Bluffa eller Smyga för att ta sig igenom en vaktpost; det är hur handlingsresolutionsrollspel fungerar.
Det behöver det absolut inte vara. Det är handlingsresolution om vi slår för att lyckas smyga och bluffa. Det är konfliktresolution om vi slår för att lösa den konflikt som finns i fiktionen, dvs vakten försöker hålla inkräktare ute och spejar, jag vill smyga mig in, vakten försöker genomskåda mina lögner, jag försöker ljuga. Det måste finnas en intressekonflikt och för att den skall finnas måste vi ha två motstridiga agendor. Svårare än så är det inte. Konfliktresolution löser intressekonflikter i fiktionen. Det behövs inget fancy jox runt om för att göra det till konfliktresolution. Det handlar om hur systemet kickar igång och vad det löser. Allt annat som du tar upp (som att hitta skatter och ledtrådar, ändra folks åsikter, få folk att göra saker osv) är saker som kommer utöver och vissa spel saknar dem helt. In a Wicked Age är ett exempel som har en väldigt tydligt bygger på konfliktresolution men där du inte ha en enda möjlighet att få någon att göra något, tycka något eller ändra åsikt. Det är helt upp till personen som spelar karaktären.
Är det verkligen självklart att IaWA är konfliktresolution? Det fungerar på ett så annorlunda sätt, tycker jag. Man har liksom inga stakes och resolvar ingenting i själva konflikten; det är ju upp till spelarna att ge sig eller ändra intention efteråt, typ.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Dimfrost said:
Är det verkligen självklart att IaWA är konfliktresolution? Det fungerar på ett så annorlunda sätt, tycker jag. Man har liksom inga stakes och resolvar ingenting i själva konflikten; det är ju upp till spelarna att ge sig eller ändra intention efteråt, typ.
Det är egentligen bara att fråga sig när systemet sparkar igång? Det gör det inte när jag försöker klättra över muren, inte när jag smidigt svingar mig upp på balkongen, men när jag smyger fram till din säng och snor din magiska stav och du ställer dig upp och skriker "Oh no you fucking don't!" då rullar vi tärning och redan första slaget kommer stavens öde att avgöras, så hur löser inte det en konflikt?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Nej, kassaskåpsmodellen handlar om authority. Vem får berätta vad om vad?
Okej... Men alltså, det som jag tyckte var en ögonöppnare med kassaskåpsexemplet var inte i frågan om huruvida det i slutändan var SL eller någon av spelarna som fick berätta hur det gick till när rollpersonen upptäckte hemligheterna denne letade efter, utan bara det här med att:

Spelaren: Jag vill uppnå X
Systemet: Okej, då slår vi för att se om du uppnår X!
Någon: Yay! Det lyckades! Så här gick det till: [beskrivning]

Det viktiga för mig var inte huruvida denna Någon var spelledaren eller spelaren (jag kommer faktiskt inte ens ihåg vem det var som fick den narrativa uppgiften i det gamla kassaskåpsexemplet - men jag tror att det fortfarande var spelledaren), utan det viktiga var att systemet just hanterade X.

Inte något medel för att försöka uppnå X, utan X direkt. Det var det som var det stora utropstecknet när de här tankarna först kom.

Menar du att det är helt bortsopat nu för tiden?

Nej, du har fel. I Solar System funkar det så.
Okej. Säger du så, så köper jag det. Jag vet dock att råder olika åsikter om detta, ty även Genesis brukade förklara det på just det här sättet. Men vad kallas det som brukade kallas för konfliktresolution, då? För det behöver jag verkligen ett namn på.

Fast, du utgår ju ifrån att vi spelar med en massa missförstånd.
Nej... Jag utgår från att vissa rollpersoner exempelvis försöker göra saker när de är fulla, och får minus för det. Eller att vissa heterosexuella rollpersoner försöker förföra spelledarpersoner som spelledaren vet är homosexuella.

Nej. Det gör de inte. Antingen är det här en konflikt, och då berättar spelet vem som avgör vad dasken avgör, eller så är det inte en konflikt och spelet avgör det på ett annat sätt. Huruvida dasken missförstås eller inte är ett annat problem.
Om det är spelaren som bestämmer, så är det mitt första fall av de tre kategorierna av grundproblem: Alltså, spelaren daskar till hyresvärdinnan och drar själv av -3 på sitt slag för att han själv har bestämt att han är just så berusad och att det inverkar just så menligt på hans förförelseförsök. Då är det helt okej i min mening.

Men om det är spelledaren som bestämmer så är det en fråga om en väldigt svår och godtycklig bedömning (där spelet - PRECIS SOM JAG HAR SAGT - givetvis inte vägleder det minsta i fråga om sannolikheter hit eller dit (hur skulle det kunna göra det?)). Du sade tidigare att spelledaren skall göra bedömningen för trovärdighetens skull, men såsom vi ser tydligt i det här exemplet så är praktiska situationer alldeles för svåra och godtyckliga för att man skall kunna göra någon sådan trovärdig bedömning. Givetvis finns det ett stort utrymme för skilda åsikter.

Frågan kvarstår: Varför är det just spelledaren som gör denna bedömning, i den sortens spel? Vad hjälper det i konflikthanteringsspel? Jag förstår att ni i er spelgrupp inte ser det som ett problem, men så där svarar ju folk alltid; när det första konfliktresolutionstrådarna dök upp så svarade folk på samma sätt "det där sköter ju spelledaren - det är inget problem", vilket jag tycker är oerhört tröttsamt. Man utvecklar ju inte rollspelshobbyn om man bara tittar på vad man själv anser vara problematiskt, istället för att fråga sig hur det skulle kunna vara.

1. Vi har INTE olika uppfattningar. Det har ju du hittat på.
Men :gremcry: Jag har inte hittat på något. Jag försöker ta reda på vad det är för poäng med att spelledaren skall sätta sannolikheten istället för spelaren. Nu säger du att spelaren och spelledaren alltid har samma uppfattning när ni spelar. Alltså kan ju spelaren lika gärna sätta svårighetsgraden. Både spelaren och spelledaren kommer ju uppenbarligen sätta SAMMA svårighetsgrad, eftersom du säger att ni inte har några missförstånd i er grupp.

Så varför dessa ständiga invändningar mot att låta spelaren sätta svårighetsgraden? Du har pratat om czegeprincip, trovärdighet och att bestraffa dumma idéer, men om det nu är så att ni har samma åsikt i alla lägen så borde ju detta inte spela någon roll. Det måste ju bli lika trovärdigt, lika mycket bestraffning åt dumma idéer osv om det är spelaren som sätter sannolikheten, eftersom spelaren har samma åsikt som spelledaren?

Jag har inte lagt ord i din mun, jag bara sade vad som gällde OM det var så här.

IF X THEN Y

Eftersom du hela tiden har undvikt min grundfråga så har jag känt mig tvingad att skriva på det här viset, för jag vet ju inte vilken av mina tre kategorier du stämmer in på.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Poppe said:
Dimfrost said:
Är det verkligen självklart att IaWA är konfliktresolution? Det fungerar på ett så annorlunda sätt, tycker jag. Man har liksom inga stakes och resolvar ingenting i själva konflikten; det är ju upp till spelarna att ge sig eller ändra intention efteråt, typ.
Det är egentligen bara att fråga sig när systemet sparkar igång? Det gör det inte när jag försöker klättra över muren, inte när jag smidigt svingar mig upp på balkongen, men när jag smyger fram till din säng och snor din magiska stav och du ställer dig upp och skriker "Oh no you fucking don't!" då rullar vi tärning och redan första slaget kommer stavens öde att avgöras, så hur löser inte det en konflikt?
Nej, det är inte stavens öde som avgörs. Det första slaget avgör det jag gör för att stoppa dig, till exempel drar fram dolken jag har under kudden och stabbar dig i bröstet. Vad som händer med staven är inte huvudsyftet.

Jag hävdar inte att IaWA är handlingsresolution. Jag hävdar att det står lite vid sidan av, kanske som en sorts hybridform.

Och det behöver inte vara konfliktresolution bara för att man låter bli att slå för alla handlingar. Man kan mycket väl tänka sig ett system med handlingsresolution där ointressanta handlingar (klättra uppför muren, etc) anses som automatiskt lyckade.

Om de inte har omdefinierat termerna så att konfliktresolution = motståndsslag, helt enkelt, men i så fall ska jag helt sluta diskutera sådant här för då vet jag ingenting längre.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Det centrala har alltid varit en intressekonflikt i fiktionen som löses genom systemet.
Jag har lite svårt för den här sortens uttalanden, för det är ju uppenbarligen i konflikt med vad Lumpley skriver:

Conflict Resolution vs. Task Resolution
In task resolution, what's at stake is the task itself. "I crack the safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!" What's at stake is: do you crack the safe?

In conflict resolution, what's at stake is why you're doing the task. "I crack the safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!" What's at stake is: do you get the dirt on the supervillain?

Which is important to the resolution rules: opening the safe, or getting the dirt? That's how you tell whether it's task resolution or conflict resolution.

Task resolution is succeed/fail. Conflict resolution is win/lose. You can succeed but lose, fail but win.


Menar du att Lumpley inte vet vad han pratar om, och vägrar erkänna hans bidrag till termen?

Jag hade tyckt att det hade varit ärligare om du hade sagt "jag tycker det centrala är..." eller "förut kanske man tyckte som du skriver, men nu så tycker man så här..." eller "det finns de som menar vad du säger, men de mest betydelsefulla personerna är eniga om att..."

Jag har full förståelse för om du inte ställer upp på det som Lumpley skriver (eller någon annan enskild skribents bidrag till diskussionen); själv gör jag ofta likadant - går iväg åt ett helt annat håll som jag resonerat mig fram till är bättre och rimligare; men för mig har det alltid varit viktigt att ändå erkänna (alltså inte "admit" utan "acknowledge") vad som sagts tidigare.

Jag försöker aldrig få det att låta som att mina åsikter är de enda som någonsin funnits, och att det alltid varit det centrala, utan jag nämner gärna vad som sagts tidigare, och visar hur mina åsikter bygger på/frångår dessa.

Här tycker jag det är tydligt att du fuskar med historien, och det är lite olyckligt, för det gör att jag har liitte, liiite svårare att ta dig på allvar när det gäller just ditt användande av den här termen.

Jag kommer ihåg diskussionerna som föregick konfliktresolution och hur den termen började formas, och på den tiden var det definitivt inte centralt att det skulle vara en fråga om intressekonflikter.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Dimfrost said:
Nej, det är inte stavens öde som avgörs. Det första slaget avgör det jag gör för att stoppa dig, till exempel drar fram dolken jag har under kudden och stabbar dig i bröstet. Vad som händer med staven är inte huvudsyftet.
Jo. Det är precis det som är. Jag vill ha staven, du vill hindra mig. I Första rundan skall stavens öde avgöras. Jag är ofin och saxar in lite:

I tråden Breaking Bad Habits om IaWA skriver Vincent Baker tex:
Do not set stakes! It'll kill your game. You have to really genuinely not set stakes, too; it's not enough to not formally set stakes, or not all the way set stakes, or whatever. No setting stakes, even in your secret heart. So:

- From now on, in every action sequence, have the first round fully resolve the initial action. Here's how this might look:

Me: I run down the pier and I cut the anchor rope.
Mitch: I stop you.
We roll initiative. I win.
Me: So yeah.
Mitch rolls to answer and wins the advantage.
Mitch: Okay, you cut the rope, twang! I don't reach you in time to stop you. But the boat's only drifting, they're still fighting to get the sails up.
(We go on to roll initiative for round two etc.)
Vidare så tar Mike Holmes upp det här senare och skriver i samma tråd:
If you want the ring, and narrate to get it, and I say, "Oh no you don't," the stakes are that if you win, you get to negotiate for the ring with the stick. I mean a player could, if they wanted, change these stakes at this point, and negotiate for something else... but why wouldn't they be focused on getting what it was that they were attempting to get in the first place?
Vincent svarar:
You missed my point. My point is: resolve grabbing the ring in the first round. Don't leave the ring ungrabbed until final negotiation, don't even leave it ungrabbed until round 2. By the end of round 1, somebody's grabbed the ring, decisively. Go into round 2 with the ring no longer up for grabs.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Regler för utmaningar: Är det värt det?

Ja, jag vet, jag har läst det där (obligatorisk läsning om man ska fatta hur spelet faktiskt fungerar). Men jag kan erkänna att jag hade ett något felaktigt minne av det hela. Hur som helst var det typ "have the first round fully resolve the initial action" (min kursivering) som jag tänkte på. Du kanske tar staven, men det är inte stavens slutgiltiga öde som avgörs: det kan ändras senare, om jag skulle ta tillbaka den. Om vi däremot hade satt stakes och slagit ett enda motståndsslag så hade stavens öde varit avgjort sen. Förstår du hur jag menar? Jag vill alltså få fram att IaWA fungerar annorlunda än mycket (annan?) konfliktresolution.
 
Top