Nekromanti Immersionistiska regelsystem?

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag ska fundera på saken. Jag föredrar t6:or eftersom alla har dem, de finns överallt. Det är helt enkelt en enkel tärning att ha att göra med.
Man kan ju göra som Conspiracy X, och köra 2T6 istället. Med utfallsfördelningen på 2T6 så är +3 fortfarande en übermod. Eller 1T10, om man ändå vill höfta tärningsslagen. Själv föredrar jag en ensam tärning.

Att tillåta fria egenskaper tror jag inte skulle vara ett problem. Jag har nästan aldrig haft ett problem med att spelarna väljer för breda egenskaper när egenskaperna är fria. (Men "Viljestark" får man se upp med, den är bredare än man tror) Sätter man upp riktlinjer för till exempel vad Atletiska aktiviteter och Simma innebär på olika nivåer, samt låter Simma 3 beskriva en betydligt bättre simmare än Atletiska aktiviteter 3 så borde det ge en rättvis bedömning av egenskaperna.

Idealt så tänker jag mig att spelledaren sitter med alla siffror och gör alla bedömningar i vilket fall, för att hålla systemet helt borta från spelarna.


Dåliga egenskaper skulle du kunna låta sänka både färdighetsvärde eller verka som negativa omständigheter. I vilka fall så kanske en nivå av dålighet omöjliggör en färdighet helt, precis som en otillräcklig färdighetsnivå omöjliggör färdighetsutövande.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Det är lustigt...

Jag brukar ju själv häva ur mig det föga populära "system doesn't matter" ...
Lustigt hur du anser att du skapat en motpol till "system does matter", när "system does matter" är en motpol till precis det du förespråkar. Förr i tiden så ansåg (anser) nämligen folk att systemet inte spelade någon roll, utan endast påverkades av världen och spelgruppen.

Lustigt också att du efterfrågar immersionistiska regelsystem (samt lustigt att ordlistan aldrig hittar ordet "immersion", så jag använder "inlevelse istället). Jag personligen skulle vilja hävda att man endast kan skapa system som engagerar och aldrig system som ger inlevelse. Inlevelsen är något som man själv skapar ensam, men som kan underlättas av diverse saker, som <u>exempelvis</u> ljussättning, berättartekniker, andras rollsgestaltning, storyn och eventuellt regelsystemet.

Lustigt är ordet för hela tråden, då spelledarens tolkning och användande av systemet alltid kommer att vara ivägen för spelarens inlevelse. Om vi ens skulle ha ordet "illvillig" som en regel, så kan alltid spelledaren och spelaren göra olika bedömningar av ordet och därmed kan spelledaren bryta spelarens inlevelse genom att säga att saker som spelaren vill spela ut inte går.

Under vilka stunder infinner sig också denna inlevelse som du efterfrågar? Traditionella rollspelssystem idag eftersträvar att lösa en konflikt som har uppstått, men är verkligen lösningen av konflikten som ger inlevelsen? Är det verkligen då systemet som kan skapa inlevelsen?

Näe.

Jag fattar förresten inte hur du kan skriva saker som att du inte som spelare vill att spelledaren kan se på dina färdigheter som etableringar i berättelsen, när du sedan kan gå med på att spelledaren bestämmer (via slump eller inte) hur saker och ting ska gå. Det är något som i sig är fruktansvärt lustigt, då det är en och samma sak - spelledarens scenariobygge. Det är liksom höjden av skenhelighet där du verkligen visar upp hur otroligt rädd du är för att kunna ändra på hur du ser på din tillvaro. Allt som får dig att rubba din världsbild verkar vara helt av ondo.

Det är lustigt, helt enkelt.

/Han som inte kommer att svara på ditt inlägg så formulera ditt svar väl, om du orkar skriva något
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Re: Det är lustigt...

Lustigt hur du anser att du skapat en motpol till "system does matter", när "system does matter" är en motpol till precis det du förespråkar. Förr i tiden så ansåg (anser) nämligen folk att systemet inte spelade någon roll, utan endast påverkades av världen och spelgruppen.
Jag anser mig inte ha skapat någonting alls. Jag anser däremot att den väg "system does matter" och Forge-narrativisterna rör sig inte är en väg som passar mig.

Lustigt också att du efterfrågar immersionistiska regelsystem (samt lustigt att ordlistan aldrig hittar ordet "immersion", så jag använder "inlevelse istället).
Jag använder ordet "immersion" för att tydliggöra att det rör sig om inlevelse i karaktären på ett sätt som t.ex de som söker inlevelse i berättelsen inte menar. "Inlevelse" är bredare. Om Forgefolket kan skapa nya ord eller bilda om gamla för att få termer att beskriva det de håller på med, så kan jag. Termer är bra - de gör det liksom enklare att prata om saker.

Lustigt är ordet för hela tråden
Tja, du har rätt att tycka precis vad du vill. Själv tycker jag att det är lustigt att du skriver något i den överhuvudtaget, då du helt uppenbarligen inte är ute efter att vara det minsta konstruktiv - samtidigt som du brukar anklaga mig för samma sak.

då spelledarens tolkning och användande av systemet alltid kommer att vara ivägen för spelarens inlevelse.
...för dig.
Glöm inte det, för det där är ingalunda något objektivt. Spelledarens tolkning och användning av systemet är bara ett problem för min inlevelse i min karaktär om SL sköter systemet öppet.

Något som skulle döda min inlevelse i karaktären ännu mer vore om jag som spelare faktiskt behövde bry mig om regler, än värre om jag var tvungen att bry mig om dem såpass mycket att jag helt var tvungen att befinna mig på den metanivå regeltolkningar kräver.

Under vilka stunder infinner sig också denna inlevelse som du efterfrågar?
Den kan infinna sig närhelst systemet inte syns, märks eller drar uppmärksamhet till sin existens.

Är det verkligen då systemet som kan skapa inlevelsen?
Jag är osäker på om det kan finnas system som ökar den sorts inlevelse jag är ute efter, och som jag använder ordet immersion för att beskriva. Jag vill ha fullständig inlevelse i min karaktär, jag vill helt och hållet glömma bort att jag sitter kring ett spelbord, jag vill vara min karaktär. Och det kan jag inte göra med synliga system eller system som drar uppmärksamheten till sig.

Det är liksom höjden av skenhelighet där du verkligen visar upp hur otroligt rädd du är för att kunna ändra på hur du ser på din tillvaro. Allt som får dig att rubba din världsbild verkar vara helt av ondo.
OK - skenhelig, rädd, lustig... jag skulle nästan kunna tro att du är ute efter att kasta inte-särdeles-förtäckta okvädningsord på mig. Nåväl, jag tänker inte svara med samma mynt. Det här är en tråd ägnad åt att på ett konstruktivt sätt fundera kring en sorts regelsystem som stödjer en agenda jag inte sett några regelsystem som stödjer ännu. Jag har sett traditionella system, och jag har sett narrativistiska system - men, om man inte är narrativist? Det måste finnas andra, minst lika giltiga, agendor.

Det är, i brist på bättre ord, intressant att det är så provocerande för dig att jag har ett annat sätt att spela på, andra saker i samma hobby, som jag tycker om. Är det bara som Forgeit eller narrativist man får sitta på en hög häst? Är det bara då man får vara nytänkande, är det bara då man får ha en egen åsikt? Är det bara då ens åsikt är värd något?


//Krank, som tycker att Hans inlägg var oerhört okonstruktivt och funderade på att anmäla honom för att han för en otrevlig ton i en annars väldigt konstruktiv tråd, men insåg att det vore bättre att föregå med gott exempel...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Eller 1T10, om man ändå vill höfta tärningsslagen. Själv föredrar jag en ensam tärning.
Jag också. Men som sagt, en tanke kunde ju vara att låta SL bestämma själv. Alltså, man bestämmer inte för varje tärningsslag, det vore att missa målet, men snarare att välja inför varje kampanj, eller kanske varje spel... Och så anger man möjligen en "standardtärning" för att det ska gå att skriva spelexempel. Jag vill nog ha 1t10 eller t6 som standardtärning, mest för att de är vanligast.

Har du förresten gjort något av det här systemet själv, kommer du att göra det, eller ska jag betrakta detta som idéer som jag kan sno rakt av och skriva ett eget regelsystem med hjälp av?

Sätter man upp riktlinjer för till exempel vad Atletiska aktiviteter och Simma innebär på olika nivåer, samt låter Simma 3 beskriva en betydligt bättre simmare än Atletiska aktiviteter 3 så borde det ge en rättvis bedömning av egenskaperna.
Alltså... Jag tycker ju att 3 Bra alltid bör vara lika mycket... Annars blir systemet liksom skevt. Möjligen skulle jag kunna tänka mig att Simma 3 ger mer allmän kunskap om simning, dvs olika berömda simmare genom tiderna, olika sätt att simma, hur olika djur simmar, hur man lär ut simning och så vidare, än vad Atletiska Aktiviteter gör.

Dåliga egenskaper skulle du kunna låta sänka både färdighetsvärde eller verka som negativa omständigheter. I vilka fall så kanske en nivå av dålighet omöjliggör en färdighet helt, precis som en otillräcklig färdighetsnivå omöjliggör färdighetsutövande.
"både... eller"? Du får nog förklara närmare, är jag rädd, för min grammatikprocessor klarar inte av att desciffrera ovanstående såhär tidigt på morgonen är jag rädd...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Jag skulle gissa att det absolut viktigaste i ett immersionistiskt system är att du som spelare får peta in sådant som du tycker är viktigt i din karaktär (före spel naturligtvis). Sådant som engagerar. Det måste vara steg A, tillsammans med en setting som verkligen främjar immersionism. Här tänker jag genast på Oktoberlandet, men jag vet att du ofta menar att en setting ska beskrivas ur ett metaperpektiv och snarare vara ett uppslagsverk. Jag ser inte hur det främjar inlevelsen, men ser tydligt hur Oktoberlandet förflyttar läsaren till sin spelvärld.

När det gäller system så tror jag inte egentligen att system direkt kan främja immersionism. Nu är jag visserligen medveten om att du använder ordet i en lite annorlunda bemärkelse och menar nästan hardcore-lajv. Det är dock inte gängse betydelse, men det kan vi skita i i den här tråden.

Ett system som främjar det du vill ha ut av det är väl friform? Om det är något i friform du saknar så släng in det. Måste vara den enklaste vägen. Jag menar alltså att realism, gladaction, eldbollar, talande maneter, KP, Öde, narrativism, simulationism m.m. i princip helt är bortkopplat från den immersionistiska biten. Immersionism kan infinna sig vad man än spelar. Nu vill du att den ska infinna sig på ett speciellt sätt, och det är ok, men i princip spelar det ingen roll. Men det kan vi också lämna.

Den viktigaste biten är varken system eller setting utan spelandet. Det är där den den påbörjade inlevelsen sätter igång ordentligt. Karaktärerna måste uppleva sådant som var tanken när de skapades i steg A. Det ska aldrig finnas anledning att vända tillbaka och säga sånt som "men min gubbe kan ju blanda margaritas" och liknande.

Avslutningsvis tror jag alltså att det är berättandet som ni bör formalisera genom att veta vad man kan förvänta sig så att ni slipper tänka på sådant när ni är i spel. Precis som du ska uppslukas av spelet ska din karaktär uppslukas av berättelsen.

[ QUOTE ]
Alla ni System does matter-grabbar, upp till bevis.

[/ QUOTE ]

Hela ditt inlägg är ett bevis på det. Det verkar som du missat något här. :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Jag skulle gissa att det absolut viktigaste i ett immersionistiskt system är att du som spelare får peta in sådant som du tycker är viktigt i din karaktär (före spel naturligtvis). Sådant som engagerar. Det måste vara steg A
Det håller jag absolut med om.

Det måste vara steg A, tillsammans med en setting som verkligen främjar immersionism. Här tänker jag genast på Oktoberlandet, men jag vet att du ofta menar att en setting ska beskrivas ur ett metaperpektiv och snarare vara ett uppslagsverk. Jag ser inte hur det främjar inlevelsen, men ser tydligt hur Oktoberlandet förflyttar läsaren till sin spelvärld.
Frågan är vem som ska läsa. Jag läser gärna stämningstexter eller liknande som skapar stämning etc, men som SL vill jag ha den information jag känner krävs för att skapa en konsekvent upplevelse för mina spelare. Oktoberlandet, upplever jag, saknar en del jag skulle vilja få svar på - men till skillnad från, säg, M:UA så har spelskaparen varit MYCKET hjälpsam och dessutom väldigt öppen med att han vill att man som spelledare skapar sin egen variant av just det fantastiska Oktoberlandet. Att det inte finns någon "rätt version". Det tycker jag är skitcoolt och ett sätt att dumpa en del av spelskapandet på SL på ett sätt jag uppskattar, men det är inte det enda sättet.

Jag tror att om man ska snacka om en setting som uppmanar till immersionism så snackar man inte nödvändigtvis om texten som beskriver settingen utan istället konceptet som ligger bakom settingen. men det beror ju på att i min värld är det bara SL som läser rollspelsböcker...

Nu är jag visserligen medveten om att du använder ordet i en lite annorlunda bemärkelse och menar nästan hardcore-lajv. Det är dock inte gängse betydelse, men det kan vi skita i i den här tråden.
Om du har ett bättre ord för det jag menar får du gärna upplysa mig om det. Jag ser det som så, att om man bara menar vanlig inlevelse med ordet immersion, så blir minst ett av de orden meningslösa. Ordet immersion finns dessutom inte i några svenska ordböcker, så jag valde att stjäla det svenska låneordet för egen del. I en annan tråd användes "krankimmersionism", men jag har inte tillräckligt stort ego för att gå med på den termen riktigt. Förslag på annan term? Hårdimmersionism? Djupimmersionism?

Ett system som främjar det du vill ha ut av det är väl friform? Om det är något i friform du saknar så släng in det. Måste vara den enklaste vägen.
Det är precis den vägen jag gått hittills - friform, fast man har siffror på karaktärer för att facilitera rättvisa bedömningar också kanske något väldigt dolt tärningsslag när SL känner för det.

Jag skapade den här tråden för att utforska om det fanns andra sätt att uppnå det jag snackar om.

Det är där den den påbörjade inlevelsen sätter igång ordentligt. Karaktärerna måste uppleva sådant som var tanken när de skapades i steg A. Det ska aldrig finnas anledning att vända tillbaka och säga sånt som "men min gubbe kan ju blanda margaritas" och liknande.
Det här känner jag är viktigt, och också själva anledningen till att jag kasserat så många traditionella system. jag själv har en rent onaturlig otur med tärningarna, till exempel, vilket gör att väldigt många av mina karaktärer som skapats som kompetenta har visat sig vara ena klantputtar. Det har verkligen försvårat inlevelsen för mig.

Avslutningsvis tror jag alltså att det är berättandet som ni bör formalisera genom att veta vad man kan förvänta sig så att ni slipper tänka på sådant när ni är i spel. Precis som du ska uppslukas av spelet ska din karaktär uppslukas av berättelsen.
Jag förstår ungefär hur du menar, tror jag, även om jag får en allergisk reaktion numera varje gång någon börjar snacka om berättelsen i rollspel...

Hela ditt inlägg är ett bevis på det. Det verkar som du missat något här.
Heh... Jag menade alltså inte att säga emot "system does matter", men däremot brukar de flesta som snackar om "system does matter" vara Forge-narrativister som bygger fantastiska system för att stödja genrer eller speciella typer av berättelser, medan jag själv mest ser sådana system som ivägen för inlevelsen - och "Upp till bevis" var mest ett glatt upprop för att försöka få de som lägger stor vikt vid system att visa sin kreativitet vad gäller en annan agenda än de vanligtvis bygger system för...

Kanske skulle meningen mått bättre av en smilie, vad vet jag.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
men det beror ju på att i min värld är det bara SL som läser rollspelsböcker...


[/ QUOTE ]

Frågan är om inte det kan motverka djupimmersionism (som är ett bra begrepp). Det är centralt att alla känner till stämningen och känsla i settingen. En stor del av ert gemensamma kontrakt ligger där. Jag tror att det är väldigt svårt för SL att ensam visualisera detta. Precis som med karaktärsskapandet bör alla ligga på samma plan före spel. Det kan givetvis ske genom rena föredrag från SLs sida men det uppfattar jag som väldigt oekonomiskt. Men om ni har all tid i världen är det inget problem.

[ QUOTE ]
Jag skapade den här tråden för att utforska om det fanns andra sätt att uppnå det jag snackar om.

[/ QUOTE ]

Problemet ligger i att du menar att system per definition motverkar immersionism. Jag har läst ett halvt dussin poster (av bara Krille) som försökt ge dig ett annat perspektiv.

Sedan tror jag som sagt att alla system kan leda till immersionism och de flesta fungerande sim-system kan leda till djupimmersionism. Jag har iofs själv upplevt immersionism med narrativistiska spel, men det är du inte alls intresserad av misstänker jag. :gremsmile:

[ QUOTE ]
Jag förstår ungefär hur du menar, tror jag, även om jag får en allergisk reaktion numera varje gång någon börjar snacka om berättelsen i rollspel...


[/ QUOTE ]

Det fina är att behandlar rätt blir även detta något som sker före spel. Vet du vilka knappar du som SL ska trycka på så är det lätt att göra det. Sök på "flaggor", "flags" eller "flagframing" för konkreta tips. Det är något som underlättat min immersionism oerhört. Min karaktär behöver aldrig falla utanför ramen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Frågan är om inte det kan motverka djupimmersionism (som är ett bra begrepp). Det är centralt att alla känner till stämningen och känsla i settingen. En stor del av ert gemensamma kontrakt ligger där. Jag tror att det är väldigt svårt för SL att ensam visualisera detta. Precis som med karaktärsskapandet bör alla ligga på samma plan före spel. Det kan givetvis ske genom rena föredrag från SLs sida men det uppfattar jag som väldigt oekonomiskt. Men om ni har all tid i världen är det inget problem.
Om jag trodde att mina spelare t.ex faktiskt skulle läsa rollspelsböckerna, så skulle jag också förorda fler stämningsfyllda "spelardelar" där t.ex hemligheter i världen inte avslöjas, men där spelare ges en bra bild av världen. Jag tror att det motverkar djupimmersion, däremot, att veta mer än vad ens karaktär vet - vilket gör att man i mina ögon bör skjuta upp det tillfälle då man vet mer än sin karaktär så långt som möjligt.

Problemet ligger i att du menar att system per definition motverkar immersionism. Jag har läst ett halvt dussin poster (av bara Krille) som försökt ge dig ett annat perspektiv.
Mja, jag är öppen för möjligheten att det skulle kunna finnas system som underlättar eller stödjer djupimmersion, men jag har svårt att se hur de skulle kunna se ut, och anledning till att jag inte förbehållslöst kastat mig över Krilles "alternativa regelsystem" är att jag helt enkelt inte trott att dessa regelsystem skulle fungera för att uppnå det jag menar. Det är hemskt spännande system, och de ger säkerligen en hel del till spelet - men de ger, såvitt jag förstått, inte djupimmersion.

Jag har iofs själv upplevt immersionism med narrativistiska spel, men det är du inte alls intresserad av misstänker jag.
Menar du immersion-i-berättelsen nu? Isåfall nej. Om du däremot menar djupimmersion är jag väldigt intresserad av vilken roll systemen spelade vid dessa tillfällen.

Det fina är att behandlar rätt blir även detta något som sker före spel. Vet du vilka knappar du som SL ska trycka på så är det lätt att göra det. Sök på "flaggor", "flags" eller "flagframing" för konkreta tips. Det är något som underlättat min immersionism oerhört. Min karaktär behöver aldrig falla utanför ramen.
En stunds sökande på forumet ger vid handen att flaggor helt enkelt är saker spelaren flaggar att denne vill ha med i spel, är det korrekt? (ordet "flagframing" är du enligt mina sökningar först med att använda på det här forumet...) Jag sökte på "alla inlägg" men hittade nästan ingenting... Google var inte mer hjälpsamt.

Jag är försiktigt nyfiken på konceptet. Jag kan tänka mig att låta spelare flagga saker som är direkt kopplade till deras rollpersoner - men om spelarna flaggar saker som "drakar", "luftskepp" eller "cool strid med en robotkung" så förstör det ju överraskningen när draken, luftskeppet eller striden med robotkungen faktiskt dyker upp?

Kanske är det helt enkelt så att överraskningen och att vara ovetande är viktigt för mig inom rollspel. För mig är bland det roligaste som finns att få sin bild av allting ställd på huvudet - på samma sätt som jag älskar twist endings mer än förutsägbara filmer. Jag ogillar när vi vet att hjälten kommer att överleva. Jag föredrar att tro att hjälten kommer att överleva, men sedan bli överraskad.

I mina ögon är detta en viktig del i djupimmersionismen. Att inte veta mer än sin rollperson. Det vet jag att jag snackat om tidigare.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Pendraken som exempel

Nyckeln tror jag ligger i kopplingen mellan spelare och rollperson, och det ska inte ligga i simuleringen av rollpersonen utan snarare i insatsen. Om en rollperson har ett kval på grund av något val han måste fatta, så måste spelaren fatta samma eller ett snarlikt val. Då får rollperson och spelare dessutom snarlik insats, så att man på så sätt kan överbrygga gapet.

I "den andra tråden" nämner jag Dread och Pendragon, som båda till viss del har något av det här tänket, men i båda fallen kräver att spelare såväl som spelledare hanterar det. När Pendragon sätter rollpersonen i valet mellan att nuppa ett helt slott med unga flickor mellan 16 och 17,5 och att behålla sin kyskhet, så hamnar spelaren i valet mellan att kunna fantisera om ett slott lolitasex och att behålla sin religionsbonus. Det är inte samma val, men de är likartade (om spelaren är tillräckligt nördig och oerfaren - om inte så får man väl locka med en het natt i sängen efter spelmötet eller bibehållen religionsbonus).
Jag tycker Krille har en poäng i att det måste handla om att överbrygga känslor mellan rollen och spelaren, Något som jag tycker mer ligger i teknik och spelarens inställing / vilja / förmåga.

Och Pendragon är ett bra exempel, men samtidigt ett rollspel som man kan spela med olika inställningar till systemet (eller olika tekniker som jag skulle kalla det).
Det går nämligen oftast att lämna över besluten till systemet, vilket kan vara på gott och ont. För mig funkar det, men andra skulle kunna känna att det hämnade sagan.

Som färskt exempel, igår så var våra karaktärer kallade inför grevens råd. Väpnare Giom hade fått en fråga som han (för att skydda sin älskade) tänjde på sanningen när han besvarade. Min roll (unge pagen Dufius) stod i kvalet mellan att berätta sanningen (inklusive att tala för de i mycket högre rang och även erkänna sin inblanding och skuld) eller hålla tyst. Jag som spelare hade ingen känsla för vilket och Dufius värden är inte helt klara heller. Det fanns också en poäng i att visa skillnaden mellan Dufius och hans far Trenus (som jag brukar spela) som inte misstyker med att tänja på sanningen. Jag slog därför ett slag mot Dufius honest och lyckades. Då fanns inget val och unge Dufius slängde sig till marken och bekände sanningen.

För mig funkade systemet utmärkt, jag "kände" Dufius vånda och systemet hjälpte mig och "lill Duffe" med att komma fram till hur det avlöpte. Men jag har full förståelse för att andra skulle känna att rulla en tärning i rådsalscenen skulle döda stämningen.

Så jag tror inte att det är systemet som spelar någon roll, utan med vilken teknik du använder det.

-Gunnar (som var för sjuk för att stanna och se hela upplösningen igår)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Flaggor

Jag är försiktigt nyfiken på konceptet. Jag kan tänka mig att låta spelare flagga saker som är direkt kopplade till deras rollpersoner - men om spelarna flaggar saker som "drakar", "luftskepp" eller "cool strid med en robotkung" så förstör det ju överraskningen när draken, luftskeppet eller striden med robotkungen faktiskt dyker upp?
...du låter lite som Tolkien, när han motsatte sig titeln "Return of the King" på sista boken i trilogin. Den avslöjade ju vad som händer. :gremgrin:

Precis som du så har jag hela tiden tolkat flaggor som "vad som är viktigt för min rollperson". Naturligtvis kan man göra det på olika nivåer och på olika sätt, så ska flaggor användas så bör man prata igenom vad man förväntar sig av dem innan man börjar. Om jag definierar att min rollperson har en robotkung som fiende så "flaggar" jag ju faktiskt att jag vill ha en cool strid med en robotkung, men det är fortfarande direkt kopplat till min rollperson.

I stort sett så finns flaggor i de flesta rollspel idag. De flesta vet inte om det bara. De finns där i form av rollpersonens färdigheter och egenskaper. De är sådant som spelaren hoppas ska komma till användning i spel. Spelaren och hoppas att spelledaren lägger märke till dem och stoppar in dem i äventyret.

Det innebär dock lite tankemöda, för det kanske inte är spikrakt och klart vad jag menar. Att jag skaffar färdigheten Saxofon innebär inte att jag vill ha en konflikt som löses med en saxofonsoloduell. Däremot skulle jag känna att flaggan uppmärksammades om, säg, min saxofonlärare visade sig vara den kontakt vi behövde för att lösa något problem, eller att rollpersonen uppmärksammas av någon just på grund av saxofonfodralet på ryggen. Heck, i Panty Explosion - där min rollperson spelar just saxofon - så har rollpersonen egenskapen "Blir fan aldrig andfådd!" från sitt saxofonspelande, och den har hon haft nytta av, så sent som i förra spelmötet i en naginataturnering. Då känner jag att flaggan har uppfattats, även om jag faktiskt aldrig fått spela saxofon i kampanjen.

Så för att återgå till robotkungfajten: rollpersonen har en robotkung som fiende och flaggar på så sätt att han vill ha en cool fajt med en robotkung. Betyder det att jag som spelledare måste ge honom en? Näförfan! Det betyder bara att jag ska observera att han har en robotkung som fiende och gör något av det i äventyret. Är jag fräck så bygger jag upp mot en konfrontation mot robotkungen, samtidigt som jag för in min egen superskurk, så till slut står rollpersonen i valet mellan att slå ihjäl sin hatade ärkefiende, och att ingå en instabil allians med fienden och på så sätt få resurserna att göra sig av med superskurken. Men det har inte spelaren någon aning om, så det lär förmodligen överraska honom när det inträffar, och valet som rollpersonen ställs inför lär vara identiskt med spelarens val.

Det där valet är för övrigt en typisk "bomb" eller "bang". Rollpersonens val och spelarens val är samma, och jag som spelledare har ingen aning om vad spelaren väljer. Och vad än valet blir så får det en signifikant betydelse för spelets fortsättning. För mig som spelare så hade jag fått sååå mycket identifikation med rollpersonen och hur mycket inlevelse/immersionism som helst.

Sammanfattningsvis, flaggor är till för att uppmärksammas, men de behöver aldrig och bör aldrig uppmärksammas på det sätt som spelaren föreställer sig.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Lysande sammanfattning

Det enda jag vill tillägga att hela din karaktär är en enda stor flagga som består av en massa småflaggor. Att välja tidigare yrke är en flagga, att utrusta sin karaktär med en eldkastare är en flagga, att berätta att sin karaktär har sömnproblem är en flagga, hell, tom karaktärens namn är en flagga!

Det ska man naturligtvis använda i spel, förslagsvis på det sätt som Krille föreslår.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Flaggor

Sammanfattningsvis, flaggor är till för att uppmärksammas, men de behöver aldrig och bör aldrig uppmärksammas på det sätt som spelaren föreställer sig.

Varför "aldrig"?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Flaggor

Sammanfattningsvis, flaggor är till för att uppmärksammas, men de behöver aldrig och bör aldrig uppmärksammas på det sätt som spelaren föreställer sig.

Varför "aldrig"?
För att krank vill bli överraskad. :gremgrin:

Nä, allvarligt, "bör aldrig" lade jag till bara för att krank inte skulle bli avskräckt från tekniken med flaggor. :gremgrin:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Re: Flaggor

OK, jag vill börja med att tacka för genomgången av flaggor. Nu ter sig konceptet betydligt mer tilltalande, och definitivt något jag ska fundera på. Jag har själv infört ett system av att man definierar karaktärers "mål" som del av mitt moddade Adventure!- system jag kör Hellboy med.

Jag är inte helt överens med dig om det här med att färdigheter skulle vara flaggor - jag har flera gånger skaffat färdighetsvärden inte för att jag vill att de ska uppmärksammas, utan för att jag själv ansåg att värdet passade karaktären. Jag är ju inget större fan av att "allt måste synas" eller "allt måste spelas ut", snarare tvärtom...


Men, flaggor går jag med på relativt förbehållslöst och utan tvekan, efter din beskrivning. Det system jag skissar på (och som är oerhört flytande just nu) kommer helt klart att inbegripa såna. (bland annat snor jag nog mål-mekaniken för erfarenhetstjafs - karaktären blir bättre när den uppnår relaterade mål)
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
[ QUOTE ]
På det här forumet finns det massor av The Forge-anhängare, som gärna citerar "System Does Matter" och skapar spelsystem anpassade för en narrativ agenda.


[/ QUOTE ]

Jag vill bara påpeka att "systemet" i "System does matter" innefattar både de formella (nedskrivna) reglerna och de informella outalade regler och konventioner man har i spelgruppen. Många av de outalade reglerna kanske man tar för givet av gammal vana men tänker man efter och uttrycker dem så är de knappast självklara.

Till exempel använder nästan alla rollspelsgrupper följande informella regel i någon tappning: "Om en karaktär försöker utföra en handling som inte täcks av (de formella) reglerna bestämer spelledaren hur resultatet av handlingen ska bedömmas."

Detta känns säkert naturligt för 99% av rollspelare för så har det ju alltid varit. Det finns dock inget principielt som hindrar att man byter till: "Om en karaktär försöker utföra en handling som inte täcks av (de formella) reglerna bestämer spelaren hur resultatet av handlingen ska bedömmas." eller för den delen: "Om en karaktär försöker utföra en handling som inte täcks av (de formella) reglerna misslyckas handlingen."

Jag säger inte att just denna "osynliga" regel är något man bör ändra på eller hurivida en annan variant skulle kunna underlätta immersionismen. Mycket av poängen med essän "System does matter" (i alla fall för mig) är dock just att inse och synliggöra alla de "outalade" regler man faktiskt använder inom spelgruppen.

Jag tror för övrigt att det finns rätt många sådana konventioner som i sin konventionella form INTE främjar imertionistiskt spelande.

Men här frågade du ju om regelsystem så jag går över till vilken typ av egenskaper jag tycker ett regelsystem ska ha för att vara bra för immertionistiskt spel.

Det bör ha detaljerad karaktärsgenering där rollpersonens egenskaper beskrivs på ett sådant sätt att de lätt kan översättas till verkliga termer. Det är bra om det finns någon slags schablon över hur mycket olika examina eller yrkeserfarenheter är värda.

De (öppna) regeltermer och mekansimer som finns/används bör vara utformade så att de i möjligaste mån ersätter/emulerar all den ickeverbala information vi får och processar i verkligheten samtidigt som de bryter den verbala illusionen så lite som möjligt. De bör också vara utformade så att de har potetialen att bli ett "fikonspråk" som spelledare och spelare så småningom kan använda utan att fundera över det.

Det bör ha en handlingsresultion som sällan eller alldrig leder till orimliga resultat. T.ex. kan det vara bra att ha system där normal användning av färdigheter kan ske utan slump och där man bara behöver slå då man går över karaktärens grundkompetens.

Finns säkert en massa mer. men det får räcka så länge...

/Bjorn
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Det bör ha detaljerad karaktärsgenering där rollpersonens egenskaper beskrivs på ett sådant sätt att de lätt kan översättas till verkliga termer. Det är bra om det finns någon slags schablon över hur mycket olika examina eller yrkeserfarenheter är värda.
Detaljerat karaktärsskaparsystem tror jag helt klart på, även om jag gärna ser att det är lite lagom abstrakt och framförallt väldigt intuitivt.

Jag tror däremot inte på någon form av simulationism i just karaktärsskapandet. Och definitivt ingen slump.

De (öppna) regeltermer och mekansimer som finns/används bör vara utformade så att de i möjligaste mån ersätter/emulerar all den ickeverbala information vi får och processar i verkligheten samtidigt som de bryter den verbala illusionen så lite som möjligt. De bör också vara utformade så att de har potetialen att bli ett "fikonspråk" som spelledare och spelare så småningom kan använda utan att fundera över det.
Medhåll, i den mån man öht har öppen spelmekanik.

En bra lösning tror jag vore just "verkliga termer", att man t.ex i systemet som skisserats tidigare i den här tråden är överrens i spelgruppen om just att man när man försöker göra något kan säga vilka saker som är i ens fördel utan att för den sakens skull börja prata poäng. Typ, "jag vet att jag har Solen i Ögonen, men jag kan å andra sidan Ta Tid på mig och dessutom har jag ju bra Verktyg...". Det behöver inte nödvändigtvis röra sig om fastställda termer, det handlar bara om att man formaliserar, på en höft, hur man pratar om vissa typer av utmaningar.

Det bör ha en handlingsresultion som sällan eller alldrig leder till orimliga resultat. T.ex. kan det vara bra att ha system där normal användning av färdigheter kan ske utan slump och där man bara behöver slå då man går över karaktärens grundkompetens.
Precis som det är i systemet som skisserats hittills, så där är vi tydligen på rätt spår...
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Du får gärna utveckla hur detta är immersionistiskt - jag ser det inte, och måste således vara lite dum.

Jag förstår hela biten att en spelare powergamar in-character, har haft flera spelare som spelar precis så; men på vilket sätt blir "leveldrain" (som jag inte ens är säker på vad det är för något) en immersionistisk mekanism?
Det är inte så konstigt eftersom det är mest en fundering och en väldigt dryg sådan. Det jag tänker på är ifall man vill uppnå att spelaren känner samma sak som rollpersonen, så vill ju bägge i "powergaming" fallet uppnå att bli bra. Således ifall Karaktären blir bestraffad med en "leveldrain (Som är en curse som gör att man förlorar en level), så känns det även för spelaren då dom har samma mål., att nå hög level.

Vilken typ av modifikationer snackar vi? Plus på styrka för att man blir arg, eller något mer subtilt? Du får gärna utveckla hur du menar...
Nja jag vet faktiskt inte, det var mer att tillföra en boll i luften som jag skrev det där. Det skulle väll kuna vara allt ifrån bonusar mot personliga agendor, till stats till "ödestärningar". Det känns som ordet inlevelse för dig, måste defineras för att man ska kunna säga exakt vilken modifikation vi pratar om. Tanken är i alla fall att genom att sätta RPn'a känslotillstånd på formuläret så ändrar man även vad RPn är bra på i vissa lägen. Som t:ex kan rollpersonen ha svårare med färdigheten diplomati ifall hans känslotillstånd är arg.

Doch nu när jag skriver det så, ser jag att det är ett rätt så kasst system. Men nu har jag förklarat det i alla fall :gremsmile:

//Flurtis
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,605
Location
Göteborg
Jag tror däremot inte på någon form av simulationism i just karaktärsskapandet. Och definitivt ingen slump.
Har det där med personlig preferens eller din djupimmersionistiska agenda att göra? Är det mindre immersionistiskt att ha slump i karaktärsskapandet, eller är det bara att du ogillar det? Jag kan tänka mig att det kan vara svårare att leva sig in i en rollperson som inte blev som man tänkt. Är det så du menar? Men jag kan också tänka mig att ett system som använder en lagom mängd slump ger mer "realistiska" rollpersoner och kan motverka den inre driften man har att skapa en så "bra" rollperson som möjligt. Jag ser det såhär: om man vill leva sig in i sin rollperson, så kommer man ju hela tiden att försöka ha det så lätt och bra som möjligt, eller hur (vid en bred definition av "lätt och bra")? Det är väl det man försöker med i verkliga livet? Så om man får bestämma sin rollperson själv så vill man ju gärna göra en superrollperson, eftersom man faktiskt vill vara en superperson. Vem vill inte det, liksom? Därför kan man ju se det som att optande är en form av immersion.

Om vi snackar om ett system som skall stödja djupimmersionism så tycker jag att vi skall skilja det från ett system som blir precis som du vill ha det, eftersom jag tycker att djupimmersionismen är intressant som agenda, och ser gärna till att man håller den "ren".

Men jag har inte alls lika mycket erfarenhet av det som du. Därför undrar jag: är det dåligt för immersionismen eller bara nå't du ogillar?

En bra lösning tror jag vore just "verkliga termer", att man t.ex i systemet som skisserats tidigare i den här tråden är överrens i spelgruppen om just att man när man försöker göra något kan säga vilka saker som är i ens fördel utan att för den sakens skull börja prata poäng.
Men det här leder väl till en massa metatänk i alla fall? Man tänker ju på systemet och pratar om systemet, även om en åskådare inte skulle kunna se det? Eller? Det känns som något som är bättre, men inte bra.

//Genesis. Frågar. Påstår inte.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,605
Location
Göteborg
Jag tycker att det här är en mycket intressant fråga. Nya perspektiv, och så vidare. Tyvärr har jag inte mycket tid till att posta nuförtiden.

Men jag vill ställa en fråga. Okej, du är ute efter vad som har döpts till "djupimmersionism". Men, som Rising påpekat annorstädes så är det ofta bättre att systemet ser till att skapa rätt förutsättningar för något än att peka på det själv. Eftersom du utan tvivel är forumsexperten på djupimmersionism, så skulle jag vilja se en lista på saker som främjar DI (orkar inte skriva hela ordet längre). Typ:

* Att en spelare beskriver sin handling på ett sätt som gör att andra har lättare att föreställa sig den.
* Att ingen behöver tänka på något annat än vad som händer i spelvärlden.
* Att alla talar i första person.
* Att spelmusiken passar stämningen i spelet.

Och så vidare. Nu kräkte jag bara ur mig något. Stämmer ovanstående? Har du något att tillägga? Strunta i huruvida det har något med spelsystemet att göra. Jag är intresserad av saker som du tycker gör det lättare för spelarna att djupimmersera sig. Då blir det lättare att se hur ett system kan uppmuntra sådant; direkt eller indirekt.

Det tror jag vore rätt sätt att närma sig problemet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Osynligt spelande

[ QUOTE ]
Jag är inte helt överens med dig om det här med att färdigheter skulle vara flaggor - jag har flera gånger skaffat färdighetsvärden inte för att jag vill att de ska uppmärksammas, utan för att jag själv ansåg att värdet passade karaktären. Jag är ju inget större fan av att "allt måste synas" eller "allt måste spelas ut", snarare tvärtom...


[/ QUOTE ]

Har u lust att utveckla det? Jag uppfattar det, tillsammans med andra inlägg du har skrivit, att det finns ett värde i att spela i sitt eget huvud utan att någon annan vet om det. Är inte just bordsrollspel är ganska dåligt medie för det?
 
Top