Nekromanti Jag lävvlar!!

Tippis

Warrior
Joined
17 Oct 2001
Messages
356
Location
Uppsala (ina da Flogsta Ghetto)
Efter att ha lyckats ta mig igenom hela CoC-tråden-på-avvägar (får jag Hjältepoäng nu?) började jag fundera lite. Vari ligger tjusningen med class- och levelsystem? Jag måste erkänna att jag aldrig stött på en klass/level-variant jag tyckt om, ens det minsta, men är beredd att i alla fall ta mig en ny funderare om någon kan komma med ett bra försvarstal å deras vägnar.

Jag menar inte bara D'n'D, utan vilket generellt levelsystem som helst, eller antydan till klasser och levlar (vilket ex.vis inkluderar Earthdawn, hintas åt i klan & genration el.motsv. i Vampire/WoD) även om de är väl dolda.

Finns det några fördelar, förutom att man, efter en natts hårt spelande, i glädje får utropa "Jag lävvlar!!"?
 

Jimmy

The One Ringkvist
Joined
23 Jul 2000
Messages
640
Location
.
Det är mitt på morgonen så jag orkar inte med någon lång förklaring eller motivering till mitt följande svar tyvärr.

Svar: Warhammer Fantasy Roleplay
?: Och?
!: Lite buggigt, ohyggligt mycket känsla rätt vårdat.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,459
Location
Göteborg, Lindome
Ja, tjusning och tjusning. Jag vet inte om tjusning alls kan ligga i spelmekanismer. För mig är tjusningen med rollspel något annat än mekanismer.

Men om man nu för diskussionens skull antar att man vill ha mekanismer (alltså inte friform) och att man vill att dessa mekanismer skall ge en möjlighet att förbättra rollfiguren (sorry Rising), så vill då jag att dessa mekanismer skall vara så omärkliga och lite störande som möjligt.

När det gäller förbättring av rollfiguren kan man ju antingen följa varje färdighet och bokföra hur mycket den används, hur många gånger man lyckas/misslyckas, hur mycket formell träning man skaffar sig, osv, eller mäta allmän erfarenhet med abstrakta erfenhetspoäng och, när vissa tröskelvärden överskrids, förbättra rollfiguren enligt vissa regler. Det förra leder, i min mening, till mer bokföring och det andra till språngvis förbättring utan direkt koppling till vad man faktiskt erhållit för erfarenhet.

Är då den språngvisa modellen sämre på att modellera "verkligheten"? Inte så mycket att det stör hävdar jag. Personlig utveckling är inte så kontinuerlig som den första modellen visar på. Jag ser ju själv hur mina barn utvecklas i små språng snarare än fullständigt kontinuerligt, även med saker som de tränar på hela tiden. Så "sanningen" ligger kanske någonstans mittemellan.

Givet att den språngvisa modellen innehåller ett visst korn av "realism" och att den (oftast) är betydligt enklare att bokföra än den första modellen, har den definitivt ett existensberättigande.

När man nu skapat en mekanism med erfarenhetsgrader, behöver man ju regler för hur dessa stegvisa förbättringar sker. Här kan ju klasser (enkla mallar för en "grad" av erfarenhet) spela en roll, som i D&D, eller inte, som i d20 CoC. Möjligheterna att kombinera olika klasser kan ju också variera; AD&D tillät mycket lite blandning av olika klasser på samma rollfigur, medan D&D (3e) tillåter närmast obegränsat med kombinationsmöjligheter.

Slutligen ger klasser också en enkel möjlighet att bedöma hurvida rollfigurerna i en grupp verkligen kompletterar varandra, så att alla får en chans att briljera. Och enkelhet i spelmekanismer tycker jag, som sagt, är bra.

Så, på det stora hela, tycker jag att grader/klasser ger en bra abstraktion och enkla mekanismer, och det passar mig... och många andra.

/Mikael

P.S. Uttrycket jag har hört den senaste 27 åren är "jag går upp!"
 

Jimmy

The One Ringkvist
Joined
23 Jul 2000
Messages
640
Location
.
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

P.S. Uttrycket jag har hört den senaste 27 åren är "jag går upp!"

<hr></blockquote>



Men nu har en ny generation kommit, med en påhittad svengelsk dataRPG-vokabulär... (Vad sägs om det ordet?)Jaja, tänkte inte hänga kvar vid det så mycket, jag vill egentligen bara hålla med din tes om grader och klasser samt göra ett personligt tillägg.

Warhammer FRP igen. Systemet har mycket kvar att önska om man är en regelfetischist, men bidrar med en rolig plattform för kreativt rollspel.

I Warhammer förenades Risings tes om 'utveckling' med den klassiska 'förbättringen' när man "lävvlade." Ja, nu gick ju inte karaktärerna upp i level på det viset, som i dataspelen där det säger pling osv, utan jag delade helt sonika ut erfarenhetspoäng lite då och då under äventyren (enligt regelboken skulle detta ske efteråt). Detta medförde att sökandet efter kunskap (läs: lärare) blev en integral del i våra kampanjer och medförde en speltidsförlängning som verkligen utvecklade våra karaktärer. Istället för att slänga på en massa nivåer erfarenhet och pysa efter det heta spåret efter skurken så infann sig en form av insikt i spelarnas/karaktärernas sinnen. Så istället för att bara regeltekninsk simulera en förbättring spelade vi ut hela skeendena. Väldigt roligt och berikande. Faktiskt roligare än i Earthdawn som uppmuntrar till denna typ av "lävvling."

Så kontentan är helt enkelt att alla spelare blev nöjda genom att karaktären förbättrades och samtidigt hade vi rollspelat och utvecklat...tack vare ett levelsystem(?)
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,771
Location
Stockholm
Tydlig progress

Jag läste ett inlägg på Gaming Report som satte levels kontra inte levels i ett nytt perspektiv för mig:

-----------------------------------------

Frankly I think that d20 is as universal a system as anyone needs, if what you mean by universal is multi-genre. It can even handle street-level superheroes. However, what it doesn't offer is a horinzontal development implementation yet. My feeling is that there are two core types of games, ones with horizontal development and ones with vertical development.

d20 and almost all computer games provide vertical development. These games are marked by characters starting out fairly weak and becoming significantly more powerful as their career progresses. In these games there are some adventures you simply cannot go on until you're the right level, and other adventures that would be passingly easy if you went on them later in your character's career.

Vertical development games give your character something to almost continuously strive for; you're always looking for the next level or magic item and the cool abilities you'll get. This can make campaigns based on this system last much longer.

Horizontal development games are those like GURPS, Call of Cthulhu, Champions, Storyteller to a degree, and most of the stuff put out by Eden, AEG, and Pinnacle. In these games your character can start out fairly powerful but doesn't get significantly more powerful as the game progresses. Instead your character typically gets more flexible and picks up interesting side abilities. These games feel a bit more realistic in some ways but, most importantly, the GM can use any of the printed scenarios at almost any point in a character's career. In CoC every module ever written can be used whenever I want to fit it in.

A downside to horizontal games is that players have fewer in-character reasons to go on an adventure; the vertical character wants more stuff, the horizontal character just wants to do good deeds (or something like that). Also, it can be more difficult to keep a horizontal game running for a long time since you don't have the carrot of nifty new things to do with your PC. Your character six months down the line is pretty much the same as your beginning character and that can get a bit dull.

Steven Palmer Peterson
www.Second-World-Simulations.com -------------------------------------- Så, vad han säger, och jag håller med, är att levelsystem ger större motivation för spelare att bygga upp sn gubbe, genom att ha tydliga karriärsteg som man kan/ska uppnå. Det blir också tydliga skillnader/belöningar när man lyckas levla sin gubbe.

I system om inte använder levels blir progressen för dn gubbe i stort sett obetydlig, eftersom den sker "jämt" känns det inte som om gubben egentligen blir någe bättre. Spelare får svårare att ägna sig åt egen unika gubbe, eftersom de flesta andra gubbarna är i stort sett likadan. Din gubbe i CoC kan dö, och du kan ersätta den med en ny gubbe som nästan är lika bra redan från början.

Så, levelsystem uppmuntrar kontinuerligt spelande där man strävar efter att få en bättregubbe. Gubben är i centrum. Icke-levelsystem lämpar sig för kanske mer för att fokusera på äventyret, världen runtomkring står i centrum, din gubbe spelar inte så stor roll och om den dör är det bara att göra en ny, som är nästa lika bra utan att det känns kymigt.

Om min 10 levelns gubbe dör i till exempel D&D kan jag visserligen göra en ny 10 levelns gubbe, men det känns lite som om man fuskat, och man vill egentligen spela upp gubben från level 1. I till exemepl CoC stör det mig inte att börja med en gubbe som är nästan lika bra som de som spelat en lång stund, för det är inte gubben som är det viktiga (troligen kommer han att gå åt ganska snart i alla fall).

Öh, eller nått sånt.

MVH

M.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Tydlig progress

"players have fewer in-character reasons to go on an adventure"

Vilket i mina öron låter som: Blah!

Det där beror ju i högsta grad på spelgrupp. Mina spelare skulle aldrig spela ett äventyr i syfte att bli bättre.



"I system om inte använder levels blir progressen för dn gubbe i stort sett obetydlig, eftersom den sker "jämt" känns det inte som om gubben egentligen blir någe bättre. Spelare får svårare att ägna sig åt egen unika gubbe, eftersom de flesta andra gubbarna är i stort sett likadan."

Det där känner jag inte alls igen. I våra yngre dagar (när vi brydde oss om att bli bättre) spelade vi både svenska MERP och Drakar och Demoner Expert och jag minns inte någon större skillnad i bli bättre-glädje mellan spelen. Möjligt att MERP var något mer frustrerande eftersom det tog en sån jävla tid.
 

Jimmy

The One Ringkvist
Joined
23 Jul 2000
Messages
640
Location
.
Re: Tydlig progress

Intressant!
Stevens inlägg stämmer verkligen och det fick mig att genast ifrågasätta vissa av mina uppfattningar. Han lyckas verkligen uttrycka det enkelt och smart.

Vi får också nya begrepp att slänga oss med - vertikal- och horisontell erfarenhetsprogress med karaktären. Måste bli synonymt med förbättring respektive utveckling i tidigare inlägg..

Återigen till favvo-rollspelet: WFRP. Faktiskt, efter läst detta inlägg inser jag hur gigantiskt buggig karriärsystemet till WFRP egentligen är. Jag menar, visst var det skumt innan, nu förstår jag dock vidden av WFRP otroligt karismatiska spelvärld.
Och jag har ändå andats det här spelet i 14år...

Alltså möjligheten för våra karaktärer att horisontellt utvecklas berodde till stor del då av att världen gav oss detta spelrum. WFRP är genom sin enkelhet, onödiga komplexitet och underbara skitighet som en bal på slottet. Stort, magnifikt och lockande. Karaktärerna får hela tiden lukta på något de inte når (ett grepp Shadowrun ofta också använde, hmm, dår spelade vi oxå horisontellt..) och drivs framåt av chaoskultister i baken och lockande förbjudna lekar i skogsdungen...
Aldrig, fanns det en spelare som ville slå ihjäl ett monster för att levla, det fanns liksom ingen poäng.

Så som fantasy-freak och Shadowrun-fan skaffade jag Earthdawn som till dags dato gett mig många roliga nattimmar. Earthdawn har ett tydligt levelsystem, helt klart vertikalt.
Köpte allt till spelet och så satte vi igång. Superkul. Vi tyckte det var asball att utforska världen och "glida" omkring...

Så tillhör jag de som mer än gärna spelar officiella äventyr och kampanjer men lägger lite tid mellan utgivning och spelpremiär då äventyret bearbetas och hookar slängs in i den löpande kampanjen.
Ett problem uppstod dock efter ett tag, vår spelstil passade inte riktigt levelsystemet.
I vissa av äventyren var varelserna helt enkelt för kraftfulla för spelargruppen.

"Varför modifierar du inte äventyret då?"
Ja, läs själv t.ex. Terror in the Skies;
Säg vad du ska ta bort eller göra för enkelt så att spelarna undrar varför du tagit med dem på en picknick?

Vi hade tagit med oss vår horisontella spelstil till en vertikal värld.
Aj, aj!
---
[Klipp-klipp]
---

Ja det var ett litet kåseri om levels och liknande. Ibland ser det ut som en sak men helt plötsligt får spelet liv och tar med dig på en resa du inte kunde ana.
Jag ser faktiskt i dagsläget fram mot mitt första spelmöte med Dungeons & Dragons, ett spel jag aldrig spelat men nu bara måste testa.
Undrar om det blir horisontellt eller vertikalt?
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,771
Location
Stockholm
Den eviga frågan

Jag tror också att många inte äventyrar bara för att bli bättre. I vårt land har vi ju också en annan rollspelstradition, där det horisontella spelandet har satts i fokus.

Men tillbaks till den eviga frågan som man kan ställa sig i Call of Cthulhu, till exempel. Om man inte äventyrar för att gubben ska bli bättre, varför äventyrar man då? Efterom gubbarna i CoC aldrig överlever, inte har en chans att påverka de onämnbara fasorna, och allmänt bara blir galna jämt... varför ska man då egenligen äventyra överhuvudtaget?

:)

M.
 

Jimmy

The One Ringkvist
Joined
23 Jul 2000
Messages
640
Location
.
Re: Den eviga frågan

Man anar att det finns något runt kröken, men får aldrig se det?

Och så fortsätter man tills man kommer runt eller har slut på rollformulär...

Och visst är vår tradition helt (ja nästan) olik transatlanternas, vi brukar inte ha med guider hur man befolkar grottor och sånt...
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
Re: Den eviga frågan

Själv spelar jag för att uppleva ett äventyr, om gubben blir bättre så är det bara hur spelet är gjort.

/Wilper - som gillar CoC
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Re: Den eviga frågan

"Efterom gubbarna i CoC aldrig överlever, inte har en chans att påverka de onämnbara fasorna, och allmänt bara blir galna jämt... varför ska man då egenligen äventyra överhuvudtaget?"

Jag ser en klar skillnad i vissa spel mellan vad för typ av rollpersoner spelarna antas spela. Och det är oftast äventyrare eller vanliga människor. Äventyrare dräller det av i spel som D&D medans CoC dras med vanliga människor. Själva äventyrarandan kommer med en önskan om att se nya saker, möta spännande människor (och ha ihjäl dem :gremwink: ), och då också få nya saker (färdigheter och förmågor) som belöning för sitt äventyrande.

I spel med vanliga människor är det mer en fråga om att dras in i märkliga händelser, isf att söka aktivt efter dem. Belöningen ligger inte heller i att fåp nya saker utan uppleva intressanta saker utan att vara herre över situationen. De få äventyrare som CoC bjuder på är de som vi har från vår värld, upptäcktsresande och liknande, inte D&Ds yrkesäventyrare.
 
Joined
26 Apr 2001
Messages
1,512
Location
Stockholm
Re: Tydlig progress

Jag måste hålla med om att det är en otrolig drivkraft att ens rollperon förbättras hela tiden. Jag tycker det är skitkul att levla i D&D........just nu exempelvis ser jag fram emot lvl 5 och fireball...........

Caen
 

Tippis

Warrior
Joined
17 Oct 2001
Messages
356
Location
Uppsala (ina da Flogsta Ghetto)
XP är en klassfråga

Först: mycket vettigt sagt av Mr. Peterson.
Men för att ta saker i en helt annan än kronologisk ordning:<blockquote><hr>I system om inte använder levels blir progressen för dn gubbe i stort sett obetydlig, eftersom den sker "jämt" känns det inte som om gubben egentligen blir någe bättre.<hr></blockquote>Jag undrar om inte lite av det beror på att i de flesta levelsystem så formligen sprutar det XP, och tiden mellan levlarna är inte så särdeles långi början, i alla fall om man följer regelbokens rekommendationer - sedan är det ju inte ens i närheten av säkert att SL använder dessa regler. Detta har väl i och för sig förbättrats i modernare spel, från att vara som i ED, AD&D, och till viss del MERP: man får XP för att klubba monster och hitta skatter. Nu för tiden får man XP för en massa andra saker också, men för det mesta betyder det bara att det finns sätt att skrapa ihop till nästa level ÄNNU fortare.

Som gamla hederliga horisontella spelare var vår första modifikation till Earthdawn att dra ner Legendpoint-belöningarna till kanske en femtedel, eller till och med tiondel, för att få en mer realistisk utveckling av karaktärerna. Nu sitter dom på cirkel 5-8, är 7-h*lvetes mäkiga, och är alla kring 40-50 år gamla gubbar som lär upp en massa osnutna ungar i magins konster, är polare med furstar och hertigar de lärt och retat under åren, har viktiga poster inom akademier, stora härar och inom det politiska livet.

Om man i Expert skulle gödsla på med XP på samma sätt som i ED-reglerna, skulle en standardiserad 180-poängs-RP inom 10 år vara Shagul. Detta är naturligtvis, åter igen, helt SLs val, och har i många fall förbättrats i senare system, men i mitt tycke kvarstår fenomenet.<blockquote><hr>Det blir också tydliga skillnader/belöningar när man lyckas levla sin gubbe.<hr></blockquote>...vilket jag tänker aktivt missförstå, och på så sätt kunna komma in på en annan fråga: ligger inte problemet med vertikal vs. horisontell utveckling mer i KLASS-systemet än i levelsystemet? Jag ser egentligen inga problem i att införa levelsystem i exempelvis EDD eller N2 eller CoC, men jag skulle omedelbart slå bakut om det kom in rena klasser.

Förvisso har dessa spel yrken, arketyper, templates eller vad dagens modeord nu råkar vara, men de är mest till för att ge en bakgrund till var RPn står i sin kunskapsutveckling just nu. Vad jag vill minnas (och nu skall sägas att jag inte har djupdykt, eller knappt ens plaskat, i d20-D&D) så sätter de flesta gamla hederliga levelsystem strikta gränser på, eller i viss mån bestraffar, alla försök till att hoppa mellan klasserna. Antingen är det dyrt som attan, eller så finns det motsatsförhållanden mellan olika kunskapsinriktningar (illusionister kan inte kasta nekromanti i AD&D, att ha två discipliner i ED är swein-dyrt, samt i de flesta fall omöjligt att kombinera). Det är väl här, snarare än i levlarna som begränsningen för horisontell utveckling finns? Vad jag har förstått, så låter d20, eller i alla fall OGL, förvisso utvecklarna att välja bort klass-systemet, så det är kanske ett övergående problem.<blockquote><hr>Din gubbe i CoC kan dö, och du kan ersätta den med en ny gubbe som nästan är lika bra redan från början.<hr></blockquote>Åter igen, jag tror att det mer är ett utfall av SLs belöningsvilja, än något annat. Sedan måste man ju ta en funderare på vad som är "bra". Min rigger/decker/magiker - med 8 i pistol - i shadowrun hade inte så många höga värden (förutom den där 8:an då), speciellt inte i jämförelse med de specialiserade i gruppen (för er som kan SR-systemet, kan ni ju lista ut hur bra magiker han var med allt det skräpet i kroppen) - de andra gick omkring med värden runt 9-11 i sina viktigaste färdigheter när det var som värst. Det var dock inte så att de andra var bättre, de fick oftare stryk än min karaktär, för de snubblade allt som oftast in i händelser de inte kunde hantera, medan jag var förberedd (värdemässigt, om än inte turmässigt /images/icons/mad.gif) på det mesta.

Denna valfrihet att, i brist på bättre uttryck, "Be all that you can be", och själv välja vad som är bra vill jag personligen alltid ha anser jag vara mycket viktig, inte bara för min själsliga frid och att jag har kontroll över den regeltekniska delen av min RP, utan även för att den till viss del minskar risken att falla in i arketyper i själva spelandet:
"Jasså, du är fighter? Vad fightas du med då?"
"Bredsvärd"
"Fan, vad innovativt!"

Ok, ett extremt exempel, men ändå...
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Den eviga frågan

Ärligt talat, för att det är roligt =)

Men annars så brukar jag ha utgångspunkten att rollpersonerna blir indragna i saker de inte kan kontrollera. De får helt enkelt göra det bästa av situationen.

Uppskattar även Daniels inlägg om äventyrare kontra vanligt folk.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Medhåll [rätt lång]

Svaret på Eksems inlägg är i titeln.. Nu över mina åsikter om Magnus Seter inlägg.

"Så, vad han säger, och jag håller med, är att levelsystem ger större motivation för spelare att bygga upp sn gubbe, genom att ha tydliga karriärsteg som man kan/ska uppnå.
Själv tycker jag han är trångsynt.. Det enda han tittar på är regelsystemet för hur man blir bättre.. Lever du IRL bara för att få mer kunskaper? Försöker du själv inte bara få ett drägligt liv i form av saker som förgyller din vardag?

Om vi ser på hur Steven Palmer Petersons graf ser ut:

<PRE>vertikal utveckling
^
|
|
|
|
|
×-------------› horisontell utveckling</PRE>

Enligt vad jag förstod så stod den vertikala för att man kunde bli riktigt bra på några färdigheter (levelsystem) och den horisontella att man fick en bred kunskapsbas ("erf-system").
Jag håller inte alls med om att utvecklingen för en karaktär ser ut så.. Jag vill ha en tredje vektor, inte bara x och y utan även z.. z skulle i.s.f. stå för förmögenhet i form av pengar och värdesaker. Sätt ditt pekfinger 3 cm från din datorskärm rakt ut från ×:et. Tomrummet mellan din fingerspets och skärmen är vektorn z.
Spåna att vektorerna kan ta stopp (det kan de inte, eftersom gubben utvecklas hela tiden). När du har kommit till din fingerspets med din gubbe, IMHO är den fullt utvecklad. kan du (rimligtvis) dra dig tillbaka från äventyrandet..
RP:n mål är väl aldrig att enbat få [x] värde i vissa kunskaper.. Dina personliga mål i livet är väl inte det? Däremot att få ett drägligt liv, söka hämnd, et c., et c. är väl troliga mål?

", din gubbe spelar inte så stor roll och om den dör är det bara att göra en ny, som är nästa lika bra utan att det känns kymigt."
Du tittar också bara på gubbens värde, inte dess värderingar.. Själv hade jag en gubbe i Shadowrun som hade 9 i sin pistol (~übermycket).. Visst var det en förlust att förlora honom, men det var mer för att han hade en sån skön karaktär, inte för att han hade 9 i pistol.

Visst kan man tycka att man inte utvecklas i DoD eller Star Wars (WEG:s) eftersom man gör det i så små nivåer, men för mig själv låter det, även om det inte är det fullt ut, realistiskt.. Men som Oldtimer skriver:
"Jag ser ju själv hur mina barn utvecklas i små språng snarare än fullständigt kontinuerligt, även med saker som de tränar på hela tiden."
Om man spelat ett tag och tänker tillbaka på hur bra gubben än gång var i tiden så märker man att man utvecklats.. Precis som Oldtimer gjorde (antar jag) när han ser på sina barns erfarenheter.
Levelsystemet visar just detta (att man märker av sin förändring) genom att man får poäng att dela ut när man levlar.. Det är som en tillbakablick på sitt sämre jag.. Hoppas du förstår vad jag menar.. Din titel anmärker i.a.f. det.

"Så, på det stora hela, tycker jag att grader/klasser ger en bra abstraktion och enkla mekanismer, och det passar mig... och många andra."
Exakt, så vad tjafsar vi om? /images/icons/wink.gif

Av min "gybe" i SR, så är att han hade så mycket i Pistol som jag minns honom mest för.. Jag minns med glädje när han flög i luften av en tryckvåg från en explosion från en raket och ändå lyckades träffa när han sköt med sin pistol, att han däckade en vampyr med ett skott eller stoltheten när SL berättade för en annan spelare om hur beryktad min dvärg var för hans dödlighet med sin pistol.
På underliggande platser kommer att han ogillade våld, hade doktorsexamen i psykologi, sprang snabbt och skrev poesi, men det var dessa saker som gjorde att han var rolig att spela.

Så jag förstår vad du menar med fördelarna med levelsystemet, men jag håller inte med..

/[color:448800]Han</font color=448800> som undviker att svara på Herr Seters CoC-problem
 

telcontar

Warrior
Joined
10 Mar 2002
Messages
227
Location
Rivendell
Ja jävvlar!!

Det som jag tycker är fel med levels är att man kan byta en nivå när som helst! När jag lyssnar av forumen här får jag det intrycket att man hanterar nivåer på just det sättet, att man avancerar en nivå varje kväll (jaja, nu får jag väl på nöten). I det systenm som jag främst spelat, rolemaster, har man inga som helst möjligheter att göra sådana avancemang! Så som vi har spelat tar det avsevärd tid att nå en riktigt hög nivå. Vi höll nog på en 4-5 år innan någon av oss blev riktigt bra. Jag tror att det stora problemet för många rollspel som har nivåer är att det är alldeles för lätt att avancera./images/icons/thinks.gif
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Power-gaming

Jag håller fullkomligt med Han i detta. Det viktiga är inte att få gastronomiska värden nedklottrade på ett papper, utan att få en intressant rollperson att växa fram ur det.

Jag tror att power-gamer spelaren tycker mycket om level systemet, eftersom spelaren då kan se frammåt mot nya grymma färdigheter/egenskaper.
Men det finns dock en stor fördel med level systemet kontra inte level systemet. Detta är att man får en mer regelbunden tillväxt av sin karaktärs utveckling. Jag upplever att icke level baserade rollspel ger en halv miljon exp under ett spelmöte, medan under ett annat kanske man får maximalt två. Det händer inte i level baserade rollspel, eftersom det för det mesta finns mer noggranna mallar över hur exp ska tillgodogöras, och hur mycket exp rollpersonen ska ha för att göra något.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,459
Location
Göteborg, Lindome
Re: Ja jävvlar!!

Här har ju spelledaren en stor frihet i hur snabbt han vill att spelarfigurerna skall stiga i graderna. Det är ju han/hon som styr utdelningen av erfarenhetspoäng och därmed tiden det tar att stiga en grad.

Dessutom kan ju gradbaserade spelsystem varieras i det oändliga vad en grad faktiskt innebär. I ett system kanske en grad inte gör så stor skillnad, men man låter det gå ganska fort mellan graderna (en grad per kväll?). I ett annat kanske graderna ger mer, men inte kommer lika ofta.

Jag har svårt att se ett generellt problem med gradbaserade system här. Till syvende och sist är det ju spelledaren som bestämmer hur lång tid som skall förflyta mellan två grader.

Om vi tar D&D 3e som exempel, eftersom det är det spel jag spelleder just nu, så tycker jag en grad per tre-fyra speltillfällen blir ganska lagom. Med ett tillfälle i veckan tar det alltså en knapp månad per grad. Att gå från 1:a till 20:e graden (där normalt spelande tar slut) tar då cirka 1-1½ år, vilket känns ganska lagom för min del.

/Mikael
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Re: Tydlig progress

Det är tydligt så olika smak man har när det gäller hur man vill spela. Jag får en känsla av att jag och Steven Palmer Peterson inte skulle ha särskilt kul ihop vid spelbordet... /images/icons/smile.gif Jag illustrerar mig syn på det genom att besvara några saker som du skriver. Jag tycker egentligen man ska akta sig för att automatiskt koppla ihop levelspelande med att ”jag vill att min gubbe ska bli bättre”-spelande så som Peterson verkar göra men eftersom det är själva förutsättningen här så kör jag på det och hoppas att inte någon missförstår något.

”I system om inte använder levels blir progressen för dn gubbe i stort sett obetydlig, eftersom den sker "jämt" känns det inte som om gubben egentligen blir någe bättre. Spelare får svårare att ägna sig åt egen unika gubbe, eftersom de flesta andra gubbarna är i stort sett likadan."

Jag tycker sambandet är precis tvärtom. System med levels brukar vara liktydigt med classes. Classes gör att rollpersonerna blir mer lika varandra eftersom ramarna för rollpersonen kan utvecklas prestationsmässigt är mer fasta. En dvärgkrigare av level 3 är nästan likadan som en annan dvärgkrigare av level 3, medan två dvärgkrigare som spelat tre äventyr vardera i ett icke-level-system tenderar att skilja sig något mer åt.

”Så, levelsystem uppmuntrar kontinuerligt spelande där man strävar efter att få en bättregubbe. "

Precis den sortens strävan som jag INTE vill se när jag spelar.

”Gubben är i centrum."

Nja, gubbens PRESTATIONSFÖRMÅGA är mer i centrum om man strävar efter att få en bättre gubbe. Annars tycker jag inte att gubben står mer i centrum i levelsystemet. Tvärtom så riskerar spelarens strävan efter att göra rollpersonen bättre att hamna i konflikt med försöken att spela rollpersonen efter dennes personlighet (alternativt så ”tvingar” systemet spelaren att göra en rollperson med en viss personlighet). Typ: ”Min rollperson är inte intresserad av att börja strida med orchen, man jag vill ju gärna ha 500 EP till för att gå upp i level så jag hoppar på honom ändå” eller ”En rollperson som är pacifist vill jag inte göra eftersom jag då inte kan få några EP för att klå upp folk”.

”Icke-levelsystem lämpar sig för kanske mer för att fokusera på äventyret, världen runtomkring står i centrum, din gubbe spelar inte så stor roll och om den dör är det bara att göra en ny, som är nästa lika bra utan att det känns kymigt."

Om det är vad rollpersonen kan PRESTERA som får den att bli viktig för deltagarna så tycker inte jag det är så kul. För mig är det rollpersonens personlighet, mål, upplevelser, relationer till andra personer m m som är det intressanta. Om allt det försvinner genom att rollpersonen dör tycker jag det är deppigt. Dessa saker beror ju av allt spelande och när rollpersonen dör är det förlorat. Ren prestationsförmåga däremot är ju hur enkelt som helt att återställa, det är bara att spelledaren säger ”Ok, du kan göra en rollperson som är på den här nivån”.

”Om min 10 levelns gubbe dör i till exempel D&D kan jag visserligen göra en ny 10 levelns gubbe, men det känns lite som om man fuskat"

Om det skulle fungera bättre med en level 10–rollperson eftersom de andra i gruppen har rollpersoner som är level 10 och motståndarna i äventyret är skickliga så ser inte jag något ”fusk”-problem.

Så det är väl bara att konstatera att smaken är som baken när det gäller spelande. Vill återigen påpeka att jag inte riktigt sätter likhetstecken mellan levelspelande och strävan efter att få en bättre rollperson. I t ex EDD finns inga levlar men systemet med erfarenhetspoäng på de färdigheter man lyckas med och hjältepoäng för vissa prestationer kan bidra till ”min RP ska bli bättre”-spelande. Ett levelsystem där man förbättrar sig långsamt och antalet EP inte knyts till direkta prestationer betyder sannolikt att fokus hamnar på helt andra saker än att bli bättre.

Arcana
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,771
Location
Stockholm
En kort kommentar

Mitt i ditt inlägg verkar det som om du likställer levelsystem med att man får erfarenhet från att banka på folk (exemplet med orcher). Sen i slutet verkar det som om du säger att ett levelsystem som inte fungerar så skulle kunna fungera, kanske.

För protokollet vill jag säga följande:

HUR man får erfarenhet har inte en direkt koppling till levelsystems för och nackdelar.

Man kan till exempel i D&D 3e få erafrenhet för det mesta, och i MERP och Rolemaster kan man få erfarenhet genom att resa, och bli skadad och en massa saker. Det är alltså inte så att erfarenhet i levelsystem MÅSTE komma från strid.

Så, HUR man får erfarenhet har egentligen inte så mycket med levelsystemet att göra. VAD SOM HÄNDER när man fått erfarenhet har väldigt mycket med det att göra.

Om jag trampat på nåns tår genom att påpeka detta, fast det kanske inte behövde påpekas, så ber jag om ursäkt. Vart lite förvirrad av ditt inlägg bara.

MVH

M.
 
Top