Jag spelleder faktiskt en Star Wars "kampanj" just nu. Den utspelar sig i samma "universum" som mina tidigare
kampanjer och löper på kronologiskt. Jag spelar under Old Republic eran men tycker även att den officella Legacy Era är rätt så bra.
I Kampanjen spelar alla Padawans (även om en faktiskt blivit en Jedi nu). Den är lite Harry Potter/Pendragon-inspirerad och det går minst ett år mellan varje äventyr.
Regelsystem: Jag har spelett star wars D6, star wars D20 och star wars D20 saga. Faktiskt så är jag en av de få (tydligen) som uppskattar D20 systemet mer - men bara upp till en viss nivå. När Rollpersonerna får för hög level blir det för mycket att hålla reda på. Varför jag inte är så fäst vid star wars D6? Vet inte riktigt, för mig är det lite som kartong, grått och tråkigt.
Till senaste kampanjen har jag tagit fram ett regelsystem som har basen lånad från Noir. Det är gjort för att vara ett system anpassat för over-the-top-action. Vanliga motståndare har inte mycket till en chans gentemot en Padawan och det finns även särskilda duellregler som gör att striderna mot "bossar" blir än mer over-the-top (det vill säga att man byter miljöer, använder många olika färdigheter och så vidare).
Även om systemet kanske inte är felfritt så är jag mycket nöjd med det och tror inte att jag kommer gå tillbaka till vare sig D6 eller D20.
Så. Välj regelsystemet efter kampanjen skulle jag säga. Skall det vara action var ju Feng Shui ett jättebra alternativ. Vill du ha supergritty misär välj något som passar för det: "Jag drar min blaster, nej... jag fumlade... oj jag sköt mig i ansiktet. Fan. Jag dog."
Miljö: Star Wars är ju en väldig galax med miljoner världar - risken är dock att en sådan blir rätt så opersonlig. Jag tycker att det är viktigt att rollpersonerna återkommer till miljöer de besökt tidigare likasom att det är viktigt med återkommande SLP:er Sedan är det ju trevligt om varje miljö kan få en distinkt känsla så att varje ökenplanet inte är en ny "ökenplanet" utan det är något speciellt med den.
Tryckt på: För mig blir Star Wars alltid mörkare och allvarligare än filmerna. Det är mer gråskala och mindre supergodhet/superondska. Det blir väldigt lite stolliga barn och slapstickkaraktärer (även om jag placerat in en slapstickkaraktär i den senaste kampanjen - Kocken Gukko).
Fördelen med Star Wars-universumet som Krank påpekar nedan är att det är så brett och så öppet att man kan spela massor av kampanjer i det. Allt ifrån dystopisk noir till gladaction. Hur coolt vore det inte att spela runt ett Swoop-gäng på Tatooine (tänk lite Sons of Anarchy), Vakter på ett högsäkerhetsfängelse med diverse moraliska beslut, Clone troopers under klonkrigen, Skumma typer i Coruscants undre värld, Superrika ädlingar som spelar bort planetsystem vid Sabaccbordet men är fångande i en värld av intriger och påtvingade giftermål. Möjligheterna är oändliga. Fördelen med Star Wars är att det är en värld som alla kan referera till men man kan spela på så många olika nivåer.
Men det jag skulle trycka på är:
Återkommande karaktärer - personer som rollpersonerna träffar på upprepade gånger och skapar en relation till.
Val som har konsekvenser - Ju mer episk kampanj, desto viktigare val och större konsekvenser som sedan rollpersonerna känner av i resten av kampanjen - fast då måste ju den vara såpass öppen att du kan modifiera/planera kampanjen utefter dem.
Musik - För närvarande använder jag ingen som helst Star Warsmusik när jag spelar Star Wars och det funkar riktigt bra. Testa det.