Nekromanti Kompletta spelvärdar

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Re: Mutantvärldens ursprung

Men den gav inspiration till äventyr! Låt vara att äventyren i fråga var bunkerröj, men det är ju också äventyr.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Mutantvärldens ursprung

Men den gav inspiration till äventyr! Låt vara att äventyren i fråga var bunkerröj, men det är ju också äventyr.
Fast fick du inte mer inspiration till bunkerröj från introäventyret och de andra äventyren, snarare än från den torra historialektionen? För allvarligt talat, hur mycket bunkerröjsinspiration fanns där?

Hade du fått äventyrsinspiration från bakgrunden så hade de väl egentligen handlat om stenar från mars, tredje världskriget och forskare som försöker mutera kaniner. Men det gjorde de väl inte?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Vad gör man?

Om man, som i Mutant, mest bråkar internt inom ett stigande Pyrisamfund som försöker karva ut sin plats i världen, då är det inte så satans viktigt. Nuet är förankrat i något som kommer långt efter Katastrofen, och då är den ungefär lika intressant som Big Bang.
Tycker inte jag. I gamna Mutant 2 fanns det nedfrusna människor. Dessa kan besitta kunskaper som gör att de som enskilda individer råkar vara viktigare är hela Ulvriket. Antag att det finns en person som vet att det uppe norr om Ume finns en dold flottbas som innehåller en ubåt bestyckad med 8 torpeder. Om den hamnar i Pyris händer så förskjuts hela maktballansen gentemot Gotland. Av ett enda teknoligiskt fynd som finns i huvudet på en enda person. Någon borde åka upp och plocka åt sig eller spränga ubåten...

De eventuella fynd som finns från tiden före katastrofen kan i mycket hög grad påverka nuet och jag tycker därmed att det är intressant. Om inte annat kan det ramla ut ett och annat riktigt coolt äventyr ur det hela...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Nu verkar det som att <u>ni</u> påstår att man måste ha bakgrunden för att kunna spela något, vilket naturligtvis är väldigt enkelsidiga åsikter.
Det har jag inte sagt. Jag säger att detta är information som jag vill ha som spelledare, men inte på något sätt att det är en showstopper.
Förlåt, men jag råkade bunta ihop dig med krank (notera min markering i det citerade). Han skrev bland annat "Allt beror på något annat, och utan orsakssammanhangen är det svårt att t.ex skriva episka kampanjer eller för den delen mysteriekampanjer med rötter i det i Pyri ändå så viktiga förflutna, etc."

Notera att jag exempelvis nämnde episka kampanjen i mitt förra inlägg.

Sedan är detta till för spelledaren enbart. Denne får naturligtvis använda det precis som denne vill. Jag ser det som kuriosa och inspiration i första hand.
Deadlands hade ett ordspråk "If you print it, then you can kill it" som de tillämpade på alla storskurkar som fanns i bakgrunden men som spelarna inte skulle stöta på (och döda). Samma princip gäller här, om än inte lika drastiskt. Du dödar ju inte spelet för att du spelar efter din vision, men väl skaparnas. Om det finns bunkrar och högteknologi så säger det vilken spelstil man ska ha. Om det inte finns nämnt... vad tror du då att spelskaparna vill att man (inte) ska spela?

Sedan har du naturligtvis all rätt att spela vad du vill med ett rollspel, men är det särskilt ärligt att "kräva" att spelet ska stödja detta? För att ta ett drastiskt exempel för att tydligt visa min poäng. Jag kan spela rymdalver i Eon, men jag kan knappast kräva att spelskaparna ska ha förklarat rymden om jag frångår deras koncept. Hänger du med på vad jag menar nu?

/Han som sade ungefär samma sak igen, så nu gör han nog inte fler inlägg
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,093
Location
Ereb Altor
Re: Mutantvärldens ursprung

Nä, bunkrarna fanns där ändå. Vad den gjorde var att göra Katastrofen lite töntig, för historien var inte speciellt gripande. Det var iaf vad jag tyckte då runt 88 när jag läste det första gången. Vad jag skulle tycka idag vågar jag inte tänka på.

Oavsett vilket så fanns det inte ett enda äventyr som ÄS gav ut som på något sätt knöt an till den något sätt.

Jag tycker att det är jättetråkigt med uppslagsrollspel där man ska sitta och jämföra fakta med varandra och försöka hitta på något eget som passar i de hål som finns.

Jag förstår att man kan gilla det men liksom, 99% av alla rollspel ser ju ut så. Och så kommer ni och klagar över att 1% inte gör det. Aningen förenklat och antagligen felaktiga siffror men ni fattar.

Sedan är ju exemplet MUA lite fel eftersom det där handlade om en kupp från konstruktörernas sida. Och det kan man ju såhär i efterhand tycka var lite märkligt. Åtminstone om man vill spela produkterna. Metaploten blev synlig först när det var försent sas.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Re: Mutantvärldens ursprung

Jag tycker på det hela taget att det är en lite väl ytlig syn på rollspelstexter om man utgår från att allt som skrivs måste leda direkt till ett äventyr. Ett sådant tänkande är det som skapar tunna, menlösa och trista spelvärldar, där man bara får tillräckligt med detaljer för att spela på ETT sätt, dvs det spelmakarna tänkt sig.

Är det då inte bättre med spelvärldar med frihet och flexibilitet?

Som SL vill jag kunna leva mig in i världen. "Dramat", som folk brukar snacka om, är värdelöst i jämförelse. Om jag som SL inte förstår mig på världen, så kan jag inte spelleda på ett vettigt sätt. Det måste finnas ett djup i världen och en möjlighet att förstå varför världen ser ut som den gör om jag ska kunna sköta det som är tänkt att vara mitt jobb.

Om jag inte vet hur katastrofen skedde, så kan jag inte på ett konsekvent sätt skapa SLP:er, personlighetsmönster åt robotar, bunkerdesign eller -innehåll, och så vidare. Jag kan vidare inte skapa episka kampanjer etc. jag är hänvisad åt att spela det spelmakarna tänkte sig, och enbart det. Om jag gillar Mutantvärlden men ogillar bunkerröj, vad gör jag då? För bunkerröj och buskishumor är ungefär allt M:UA-världen duger till utan ordentlig bakgrund.



EDIT: För att förtydliga: Jag avskyr tanken på rollspel som sälja för att spelas på ett specifikt sätt. När jag köper ett rollspel förväntar jag mig att köpa en rollspelsvärld, inte ett färdigt drama tänkt att spelas om och om igen. Det är en sak att skita i att beskriva varenda liten by, men metaplott och historia är fanimig viktigt om man som SL ska ha chansen att hitta på något intressantare än bara "det spelskaparna tänkt sig".
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,093
Location
Ereb Altor
Re: Vad gör man?

[ QUOTE ]
Antag att det finns en person som vet att det uppe norr om Ume finns en dold flottbas som innehåller en ubåt bestyckad med 8 torpeder

[/ QUOTE ]

Men, vad finns i kaptens hytt då? Mina spelare kommer inte att få gå ombord på den ubåten för den är ju inte beskriven på ett vettigt sätt!

Ärligt, du kunde ju hitta på det där helt själv nu när du skrev. Varför går inte det att göra i spel?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Mutantvärldens ursprung

Jag förstår att man kan gilla det men liksom, 99% av alla rollspel ser ju ut så. Och så kommer ni och klagar över att 1% inte gör det. Aningen förenklat och antagligen felaktiga siffror men ni fattar.
Jo, men:
1. Även om det blir specifikt i detta fall så är det ganska generella åsikter rörande spel och användande av Mutant som exempel.
2. Det är lättare att diskutera de spel man gillar och bryr sig om samt spel som man faktiskt spelat. Jag har inte spelat t.ex. Gemeni, Kult osv. så jag vare sig kan metaplotten eller avsaknaden av densamma eller är så värst intresserad av den...

Mutant rockar. :gremgrin:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,093
Location
Ereb Altor
Re: Mutantvärldens ursprung

[ QUOTE ]
Är det då inte bättre med spelvärldar med frihet och flexibilitet?

[/ QUOTE ]

Bara om man med flexibitet och frihet menar läxförhör och luntor av torr fakta. :gremsmile:

Men som sagt, alla åt sin egen.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Vad gör man?

De eventuella fynd som finns från tiden före katastrofen kan i mycket hög grad påverka nuet och jag tycker därmed att det är intressant. Om inte annat kan det ramla ut ett och annat riktigt coolt äventyr ur det hela...
Jo, men du behöver inte ha koll på katastrofen för det. Det du egentligen behöver ha koll på är Sverige idag, dvs att vi har ubåtar. Hur den bevarades eller vad som hände under de femhundra åren mellan nu och sen är dock inte särskilt nödvändigt för din plott.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Visioner

Är det då inte bättre med spelvärldar med frihet och flexibilitet?
Det beror väl på. Är jag spelskapare så ger jag inte ut spel för att krank ska få frihet och flexibilitet. Jag ger ut saker för att jag har en vision.

Dessutom, ska allt få plats så kommer rollspelet bli så tjockt att det kommer att kollapsa under sin egen massa och förvandla sig till ett svart hål. Ska man ha en realistisk utgivning så måste man sovra, och då föredrar jag att sortera bort saker som inte hör hemma i visionen och ge fan i kranks frihet och flexibilitet.

Vill han ha den får han stoppa in den själv.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Vad gör man?

Ärligt, du kunde ju hitta på det där helt själv nu när du skrev. Varför går inte det att göra i spel?
Meh, jag vet knappt inte ens vad jag skall svara dig egentligen, det är lite "goddag yxskaft" över det hela.

Det är klart att man kan göra det själv och i spel. Det är i princip uppslaget för ett agentäventyr i Mutantskandinavien. Exemplet syftade till att påvisa att i och med att det finns efterlevande och teknologi från före katastrofen så är det inte ovikitgt. Det finns för tusan folk som levde innan det "small", det finns datorer med minnesbankar som sträcker sig så långt tillbaka i tiden, det finns enskilda vapen och forskning som helt på egen hand kan vända upp och ned på halva tillvaron (även om jag som SL inte skulle låta det hända naturligtvis).

Alltså vill jag veta mer om världen innan katastrofen. Återigen, det är ingen showstopper, spelet är fortfarande helt spelbart och kanonbra. Det är bara någonting som jag saknar.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Re: Mutantvärldens ursprung

jag är hänvisad åt att spela det spelmakarna tänkte sig, och enbart det.
Hur tänker du nu?

Det är väl ganska självklart att du, om du håller dig inom de ramar spelet ställer upp, får nöja dig med att spela det som spelskaparna tänkt sig. Det är väl inte speciellt rimligt att kräva att spelskaparna ska bidra med information så att du kan spela deras spel på ett annat sätt. Om du vill spela spelet på ett annat sätt får du helt enkelt göra jobbet själv, inklusive hitta på bakgrunden till katastrofen.

För övrigt anser jag att det material som publicerats till Mutant: UA innehåller väldigt lite bunkerröj, speciellt jämfört med tidigare versioner av spelet där katastrofen beskrevs i betydligt högre grad. Slutsatsen blir alltså: Beskriven katastrof = mycket bunkerröj; Obeskriven katastrof = lite bunkerröj.

/tobias, som anser att en detaljerad beskrivning av tiden före katastrofen är lika vital för att spela Mutant som en detaljerad beskrivning av folkvandringstiden är för att spela Western.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Re: Visioner

Är jag spelskapare så ger jag inte ut spel för att krank ska få frihet och flexibilitet. Jag ger ut saker för att jag har en vision.
Tja, det får väl stå för dig som spelskapare. Ger du ut rollspel för att du har nån vision som egentligen bara är ett regelsystem med lite jox på, eller som är så smal att man i princip bara kan spela en enda sorts rollperson som pysslar med en enda sorts saker, så får du helt enkelt finna dig i att jag inte köper ditt spel.

Nähä, du bryr dig inte om huruvida jag köper ditt spel? Vad tjötar du då om, då skiter du ju ändå i vad jag tycker? Då borde ju åsikten att du borde göra spelet annorlunda också ignoreras, tycker man.

Dessutom, ska allt få plats så kommer rollspelet bli så tjockt att det kommer att kollapsa under sin egen massa och förvandla sig till ett svart hål.
Så för att man vill ha mer än "inget" så vill man ha "allt"? Jag vill som sagt ha metaplott och övergripande historia. Jag har läst historiaböcker som lyckas täcka in vår planets historia på under 150 sidor, så det borde ett rollspel också kunna fixa. Och så länge rollspelet ligger under 600 sidor eller så är storleken just inga problem, så länge max tio sidor eller så ägnas åt regelsystemet...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Vad gör man?

Jo, men du behöver inte ha koll på katastrofen för det. Det du egentligen behöver ha koll på är Sverige idag, dvs att vi har ubåtar. Hur den bevarades eller vad som hände under de femhundra åren mellan nu och sen är dock inte särskilt nödvändigt för din plott.
Enligt din bild så skulle alltså till exempel teknoligofas-boken i Efter ragnarök vara helt meningslös?

Jag gillar inspiration. Jag gillar officiellt material som både ger sådan information och som även indikerar "gränser" så att säga. Man behöver inte ha någon enorm njure för att inse att en fullbestyckad attackhelikopter eller rent av ett par pansarskott välter eller ruckar hela ballansen i världen. Om man rent av flyttar fokus från våld och krig (flämt!) så är det intressant att fundera över vad som skulle hända om ett läkarteam från före katastrofen utrustade med begränsade men supereffektiva mediciner anlände i Hindenburg. Vad skulle hända om Ulvriket lyckades tillsansa sig en uppsättning SuperFly avlyssningsutrustningar? Vad skulle hända om någon återupptäckte Kerpio silvergruva?

Nu behöver man inte alls tänka på dessa saker om man inte vill, men återigen, jag tycker det är kul. Jag menar inte att ovanstående skall stå beskrivet i bakgrundshistorian utan att ett tjockare referensmaterial hjälper till att spänna upp ramar och i viss mån sätta gränser. "Den här teknologin är den tyngsta vi kommer att beskriva" och implicit det tyngsta som finns att tillgå. Typ.

//Glow - Gillade Efter ragnarök
 

soda_UBBT

Warrior
Joined
30 Jul 2001
Messages
267
Location
Luthagen, Uppsala.
Re: Mutantvärldens ursprung

Är det då inte bättre med spelvärldar med frihet och flexibilitet?
Krankis, detta är inte ett debattinlägg, mer 'så här tänker jag' om det du pratar om.

Hell yes!? Ge mig inspiration och en vision så bygger vi världen i spelet. För mig är inget som inte finns i spel intressant, det är runt bordet och i spelstunden världen existerar.

Hyllmeters som 1 utav 5 runt bordet läst och korvstoppat in har inget värde för mig. Hyllmeters, som hindrar folk att i stunden improvisera och göra dialogen/berättelsen organisk och magisk i stunden, är ett stort no no för mig.

Oavsett om jag spelleder eller spelar ett officiellt spel så räknar jag kallt med att det ok att skapa i spel, att utifrån en gemensam vision/koncept göra spel och värld. Att behöva sitta och slå upp saker eller fråga Mr.Korvstopp vad den officella kanonen säger gör jag bara inte längre. Har gjort, absolut, men efter jag tänk på det, vuxit lite och börja koncentrera mig på att ha kul när jag spelar lämnat det bakom mig som en gammal... strumpa med hål i.

Det finns massor utav spel som nästan gjorts ospelbara för att spelskaparen gjort för mycket kanon. Fading Sun och Tribe 8 är klassiska exempel. Näst intill ospelbara, med ett underbart koncept, men med information overload som hinder för spelgrupper att ta till sig.

Ge mig en stark vision. Verktyg för att skapa kanon själv och inte behöva släpa din jättehaubits med mig varje spelmöte samt tvinga folk, som i vuxen ålder inte har tid utan bara vill ha lite kul, att kötta genom jättepjäsen för att få lite speltid.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Re: Mutantvärldens ursprung

Det är väl ganska självklart att du, om du håller dig inom de ramar spelet ställer upp, får nöja dig med att spela det som spelskaparna tänkt sig.
Som sagt föredrar jag att få en värld beskriven framför att få ett i princip färdigt dramatiskt manus.

Med andra ord, det är enligt mig inte spelskaparnas jävla sak överhuvudtaget att lägga sig i vilken genre eller vilket spelsätt eller vilken sorts äventyr jag ska spela. Spelskaparen bör fokusera på att skapa en intressant, flexibel värld. Annars får man som sagt finna sig i att Krank inte finns med bland köparna... Och bryr man sig inte om huruvida jag köper något, så spelar naturligtvis inget jag tycker någon roll, så då finns det ingen anledning att gnöla.

För övrigt anser jag att det material som publicerats till Mutant: UA innehåller väldigt lite bunkerröj, speciellt jämfört med tidigare versioner av spelet där katastrofen beskrevs i betydligt högre grad. Slutsatsen blir alltså: Beskriven katastrof = mycket bunkerröj; Obeskriven katastrof = lite bunkerröj.
Jag skulle snarare säga beskriven katastrof = mindre buskishumor, ej beskriven katastrof = mer buskishumor. Eller vad man nu känner för att jämföra.

Jag sade inte att det beskrivna materialet innehåll muycket bunkerröj. Jag säger att materialet bara duger till bunkerröj och buskishumor - och inget jag läst till M:UA har fått mig att ändra åsikt. De äventyr jag läst ur JAB's utgivning har antingen varit irriterande eftersom de i efterhand lagt till just sådan metaplot som jag varit tvungen att skapa själv, eller helt enkelt skitkassa. Världen håller inte utan en ordentlig bakgrund, och det är en av de många anledningarna till att jag ännu inte vare sig spellett M:UA eller köt fler av deras produkter.

/tobias, som anser att en detaljerad beskrivning av tiden före katastrofen är lika vital för att spela Mutant som en detaljerad beskrivning av folkvandringstiden är för att spela Western.
Om jag ska spelleda en Westernkampanj, så vill jag ha koll på hur invandringen till amerika såg ut, vilken typ av folk som kom från den gamla världen, varför de åkte, vilka uppfattningar de hade, vilken typ av samhälle de lämnade och tog med sig delar av - och så vidare. I ett westernspel är det onödigt att plocka med, eftersom jag lätt som en plätt kan hitta infon på wikipedia - men i M:UA finns inte informationen att tillgå, eftersom spelskaparna valt att ljuga och dölja saker för SL, för att senare börja pytsa ut grejer som kunde komma i konflikt med saker SL redan hittat på för att fylla ut de gigantiska hål som fanns i settingen.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Visioner

Ger du ut rollspel för att du har nån vision som egentligen bara är ett regelsystem med lite jox på, eller som är så smal att man i princip bara kan spela en enda sorts rollperson som pysslar med en enda sorts saker, så får du helt enkelt finna dig i att jag inte köper ditt spel.
Om vi nu bortser från att inget av de scenarier du ritar upp har med min vision att göra, utan enbart är retoriskt skitsnack, så skulle jag i varje fall inte ge ut rollspel för att någon annan har en vision om vad mitt rollspel ska innehålla, i alla fall inte utan en saftig lön! Och jag tror faktiskt att du får ett sämre spel i det fallet än ett från en brinnande eldsjäl.

Men ge mig lön så skriver jag ditt drömspel. Fram till dess skriver jag mitt drömspel.

Så för att man vill ha mer än "inget" så vill man ha "allt"? Jag vill som sagt ha metaplott och övergripande historia.
Det finns fler önskemål än kranks. Ska man ta hänsyn till alla andras önskemål också - för jag antar att de är likvärdiga med kranks - och ge dem lika mycket utrymme, så sväller sidantalet.

Det blir lite orimligt att ta hänsyn till alla potentiella rollspelares önskemål. Alltså måste man sovra. Och jag tror faktiskt att spelet blir bättre om konstruktören sovrar enligt konstruktörens vision, än någon annan vision. Och det är inte så läbbans säkert att visionen omfattar en metaplott och/eller historia. Det kan göra det, men ta det inte för givet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Re: Mutantvärldens ursprung

Hyllmeters som 1 utav 5 runt bordet läst och korvstoppat in har inget värde för mig.
För mig är spelböcker som bara innehåller sånt spelarna ska veta eller redan vet, oerhört värdelösa. Det enda jag egentligen behöver är metaplot och sånt spelarna inte vet. Vet rollpersonerna hur katastrofen gick till? Då är den totalt ointressant. Vet spelarna inte varför det sker en massa övernaturliga saker? Då är det hur tufft som helst, för då är det något att bygga mysterier kring.

Avslöjandet av hemligheter är oerhört centralt för mig när jag spelar. Jag kan jämföra det med film - antingen kan jag leva mig in i filmen och ge fan i att analysera dramats struktur utan bara leva med och vara i ögonblicket, bli förvånad när överraskningarna kommer och ledsen när folk dör och så vidare - eller så kan jag sitta där som en krass och tjurig filmkritiker och veta hur allt är uppbyggt och funkar, räkna ut hemligheterna efter fem minuter... Men vart ligger det roliga i det?

Hemligheter är intressanta. Öppen information är det inte.


Och som vanligt kan ni petimetrar därute ösa en hink "jag tycker", "enligt mig" och andra safewords över det ovanstående, och spelmakare som skiter i vad jag tycker skiter rimligtvis i det ovanstående helt och hållet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Vad gör man?

Enligt din bild så skulle alltså till exempel teknoligofas-boken i Efter ragnarök vara helt meningslös?
Inte bara meningslös, utan direkt skadlig! Den sabbade en hel del kampanjer för mig genom sin powergaming-potential.
 
Top