Re: Mutantvärldens ursprung
Jag tycker på det hela taget att det är en lite väl ytlig syn på rollspelstexter om man utgår från att allt som skrivs måste leda direkt till ett äventyr. Ett sådant tänkande är det som skapar tunna, menlösa och trista spelvärldar, där man bara får tillräckligt med detaljer för att spela på ETT sätt, dvs det spelmakarna tänkt sig.
Är det då inte bättre med spelvärldar med frihet och flexibilitet?
Som SL vill jag kunna leva mig in i världen. "Dramat", som folk brukar snacka om, är värdelöst i jämförelse. Om jag som SL inte förstår mig på världen, så kan jag inte spelleda på ett vettigt sätt. Det måste finnas ett djup i världen och en möjlighet att förstå varför världen ser ut som den gör om jag ska kunna sköta det som är tänkt att vara mitt jobb.
Om jag inte vet hur katastrofen skedde, så kan jag inte på ett konsekvent sätt skapa SLP:er, personlighetsmönster åt robotar, bunkerdesign eller -innehåll, och så vidare. Jag kan vidare inte skapa episka kampanjer etc. jag är hänvisad åt att spela det spelmakarna tänkte sig, och enbart det. Om jag gillar Mutantvärlden men ogillar bunkerröj, vad gör jag då? För bunkerröj och buskishumor är ungefär allt M:UA-världen duger till utan ordentlig bakgrund.
EDIT: För att förtydliga: Jag avskyr tanken på rollspel som sälja för att spelas på ett specifikt sätt. När jag köper ett rollspel förväntar jag mig att köpa en rollspelsvärld, inte ett färdigt drama tänkt att spelas om och om igen. Det är en sak att skita i att beskriva varenda liten by, men metaplott och historia är fanimig viktigt om man som SL ska ha chansen att hitta på något intressantare än bara "det spelskaparna tänkt sig".