RECENSION Krank läser Mutant Chronicles

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,176
Location
Rissne
bauhaus-mutant-chronicles-3e-edition-framsida.jpg

Bauhaus

The chosen people
OK, så enligt Bauhaus är Bauhaus den äldsta megakorpen – den med äldst anor och sådär. Man är också stolta över sin sociala hierarki som man tycker är skitbra, och över att man producerar högkvalitativa grejer. Man ligger nära Brödraskapet och var de som gjorde grovjobbet kring terraformningen.

Det är aristokrati och tradition och stolthet för hela slanten, alltså. Bauhausers är också reserverade och lite stela. Man har en väl utbyggd byråkrati. Alla medborgare får militärträning, och megakorpen har ett väl utbyggt välfärdssystem med utbildning och sjukvård och grejer. Utbildningen är såklart fokuserad på att producera goda arbetare, så det här med humaniora och historia… well.

Korporationen leds av fyra Noble House, och vart och ett av dem utser en Elector Duke som tillsammans styr megakorpen från tippen. Sedan har var och en av de fyra en uppsjö mindre viktiga adelssläkter som är knutna till dem via giftemål och så vidare. Under adelssläkterna har vi tjänarfamiljer och under dem commoners och under dem "thralls" som inte är medborgare men ändå gör merparten av allt tungt arbete.

Society
Så, vi har en aristokratklass vars makt går i arv (likt typ alla megakorpar – Imperials klaner, Mishimas aristokrater och Capitols kapitalister är ju i grunden samma skrot och korn). Här är det väldigt europeiskt och traditionellt, med paraduniformer och silverbestick och stora balsalar. Men det är okej att det finns en arvs-aristokrati, för de betala för det genom att… "när som helst behöva vara redo att riskera livet för korporationen". Så that's alright then antar jag. Adelsfamiljerna är hur som helst gigantiska och har sina egna palats och ägor på Venus. Man skulle kunna beskriva dem som plantageägare, kanske.

Man kan teoretiskt sett bli upphöjd till adeln som commoner, men det händer typ aldrig. Det tillses genom social tröghet och hemliga sällskap av adelsmän som aktivt hindrar mobiliteten. Det händer dock att adelsfamiljer skämmer ut sig och slutar få vara adel.

Självklart identifierar sig folk med sina adelsfamiljer och det är en massa hederskultur och fejder och liknande. Och allt annat man automatiskt tänker sig när man hör att det är europeisk adel – dueller, inavel etc etc.

De fyra elektorshusen är, precis som i första utgåvan Romanov och Richthausen och Bernheim och Saglielli. Ryssar, tyskar/österrikare och italienare alltså. Romanov sköter krig och sånt, Richthaisen industri och forskning, Bernheim media och välfärd och Saglielli kampen mot Legionen. Var och en av husen har en Elector Duke, som i sin tur har en arvinge och en brödraskaps-rådgivare. Detta symboliseras av de tolv tänderna på Bauhaus’ kugghjul, tydligen. Boken beskriver både familjerna och rådgivarna.

Under de fyra finns tio Great Houses, som också beskrivs med framför allt historik ch specialiteter, men också lite olika små konflikter och annat gött.

Sedan finns då de 2694 adelshusen under dem.

I slutet av kapitlet står lite om commoners och thralls, där commoners är uppdelade i managers och workers. De har duglig levnadsstandard, god utbildning så länge man accepterar att humanioran är 95% propaganda, och generellt tacksamma mot korporationen. Det sägs det också att de "teeming millions" av thralls är, men vetefan. De är outbildade arbetare som arbetar i fabriker och så. Commoner-workers är ju mer "skilled workers". Men ja, thralls är också hjärntvättade i och med att de huvudsakligen möter bauhauspropaganda. Och de har ändå hyfsad t.ex. säkerhet genom att bauhauspolisen är så hård och effektiv tydligen.

Däremot finns det också en växande anarkiströrelse, som lockar thralls (rimligt).

Creating a character
Man rullar socialnjvå på lite speciellt sätt och får välja adelshus om man lyckas slå högt nog. Nya uppväxt- och bakgrundshändelser.

Inom bauhaus är man aldrig riktigt arbetslös, och det verkar även gälla thralls? Man kan alltid välja att plugga eller att göra en pilgrimsfärd.

Bauhaus överlägsna sjukvård gör att man kan få använda en annan åldrande-tabell än andra rollpersoner.

På sidan 48 finns en bild på en "mounted hussar" som iförd blank riddarrustning rider på en likaledes bepansrad dinosaurie. Mjo, Modiphius’ chronicles är verkligen MC med extra allt, verkligen korvtårtornas korvtårta. Vilket jag inte menar som kritik. Jag gillar korvtårta.

The bauhaus corporation
OK, så Bauhaus har till skillnad från t.ex. Capitol ingen charter eller så utan egentligen bara en bunt traditioner. Man gör saker på det här sättet för att man gjort dem på det här sättet länge. Och det funkar. Hierarkierna är förhållandevis cementerade och icke ifrågasatta av befolkningen överlag; det här är bara så som saker och ting är. Det här hade jag kunnat ifrågasätta om jag inte läst en bunt texter skrivna av ryssar om hur det ryska folket ställer sig till Putin och sådär.

I alla fall. Högst upp i megakorpen har vi the council of electors, som framför allt består av de fyra elector dukesen och deras brödraskapar-rådgivare. Några andra större hus brukar kunna sitta med på mötena men har ingen egentlig makt. Det finns ett ordförandeskap som roterar. Man röstar och kör majoritetsbeslut, och generellt väljer man den väg som bevarar status quo.

Varje duke leder sedan ett "supreme ministry"; de fyra är supreme ministry of war, the supreme ministry for industry, the supreme ministry for civilization och the supreme ministry of faith. Under vart och ett av dem finns sedan ett gäng underministerier. Här har alltså väldigt lite hänt sedan första utgåvan av Chronicles såvitt jag kan se, och det behövdes nog inte heller; det är en rätt välfungerande struktur ur storyhänseende. I alla fall beskrivs en massa underministerier i det här kapitlet, såsom sanningsministeriet och skräckministeriet. Väldigt bra namn, väldigt 1984.

The orders
Precis som i 1e finns som parallell maktstruktur en himla massa ordnar, och de besakrivs här. Ordnarna är som exklusiva klubbar man kan gå med i för att skapa sig kontakter och sådär. Vissa ordnar är knutna till yrkesgrupper, t.ex. The Honourable Company of Scribes som samlar administratörer och så. Ordnar för olika sorters soldater är överrepresenterade. Och då finns det ändå en helt separat kategori för militära ordnar, men de är ju mer som paramilitära styrkor och funkar som karriärer.

Givetvis finns ett gäng hemliga ordnar också. Återigen, precis som i 1e.

Domains
Varje adelshus har en egen Domän, sina ägor där större delen av korporationens produktion sker. På ägorna får familjen egentligen göra rätt mycket som de vill. De har egna soldater och sådär.

Bauhausarkitekturen är stor, väldigt kompetent utförd och väldigt ornamenterad. Intrikata mönster, familjevapen, statyer, gargoyler. Man bygger städer i lager och nivåer, med broar mellan. Tredimensionella spindelnät. Arkitekturen kallas "megagothic", såklart. Heraldiska flaggor och vimplar överallt, tillsammans med neonskyltar som, till skillnad från hos Bauhaus, mest flashar Sanningsministeriets senaste slogans. Sedan Legionens ankomst är det också mer och mer bunkerartat, mer sökljus på byggnader, fortifikationer etc.

Media är "the most overtly and heavily censored" i solsystemet. Journalister förväntas hålla sig till godkända sanningar från Sanningsministeriet. Ingen politisk kritik av adeln får till exempel framföras. Allt som kommer från krigszoner är kraftigt manipulerat för att hålla moralen uppe. Vi har, så att säga, alltid varit i krig med eurasien. Eller jag menar, vi har alltid haft en militär specialoperation mot eurasien… Opolitiskt och ofarligt kändisskvaller däremot finns det gott om. Enkel underhållning. Bröd och skådespel. Modiphius version av Bauhaus håller sig rätt nära originalet, och det tycker jag är bra eftersom jag ändå gillar originalets Bauhaus rätt mycket. Men jag undrar hur mycket av den här extremt uppenbara 1984-fascismen jag egentligen uppfattade när det begav sig där nån gång i högstadiet-gymnasiet…

Bauhaus bygger mekanik som funkar, och är därmed såklart väldigt bra på att göra bilar. Man gör också ganska rik mat – man är bra på vin och eftersom man bor på Venus har man tillgång till enorma mängder växtlighet etc. Men ja, jo, självklart är det också så att bauhausiern tycker om en redig kryddad korv.

Bauhaus har flera megastäder på Venus och betraktar sig som planetens rättmätiga hätrskare. Det här är man har sina ägor, och så. Det finns "iscirklar" högst upp och längst ner, "vintercirklar" lite längre ner, öh, "bråkcirklar" (circles of strife") där vädret är tempererat och det går bra att odla och så. Lush temperate zonesof pleasant lands and warm seas. Givetvis är det de här delarna man slåss mest om, därav namnet. Och mitt på ekvatorn är det "the ring of fire"; där är den klassiska hatiska skitjobbiga djungeln, vulkaner och dessutom tidvattenvågor och allt möjligt. Rikt land, men farligt. Det man tänker på när man tänker "venus i MC" helt enkelt.

Heimburg är Bauhaus’ huvudstad på Venus och regeras direkt av korporationen snarare än någon adelssläkt. Bland de få ställena på planeten där Bauhaus aktivt låter icke-hembyggare äga mark. Det finns andra städer också; extremt fortifierade Volksburg nära Alakhais citadell, Petragrad som är byggt på en bergssida, sönderbombade Matochekburg i vars mitt det numera liugger ett Demnogonis-citadell och Polaria som typ är en serie undervattenskupoler. Jag gillar att de här städerna har unika egenheter – och egenheter som, även kort sammanfattande som här, skulle kunna ligga till grund för att äventyra till eller i dem.

Imperial har koloniserat Macguiekratern nära iscirkeln och där har de byggt Laketown som värms upp av underjordiska källor. De har också en militärbase, McKenziebasen, mitt i eldringen. Cybertronic har krävt ut sin "Cyberport"-installation långt norrut. Mishima har byggt staden Quan-To på en ö, och har sin flotta där.

Det finns också en gammal övergiven/glömd och övervuxen venusiansk Bauhausstad, Triumvar, som nyligen hittats och… gjorts till turistmål efter att Doomtroopers dödat alla nekromutanter där. Jag är säker på att inget kan gå fel med att ha en massa turister i en övervuxen ruinstad som man inte riktigt vet hur den föll, eller varför det fanns nekros där.

Listan med venusianska djur är tyvärr inte så mycket längre än i 1e. Det är tjuvaktiga apor, djävulskatter, djävulsfladdermöss och pvenusianska pythonormar och sen var det typ slut där.

På Mars har man inte så mycket sedan tidigare, men fler och fler Bauhausätter har börjat ta sig till freedom lands för att claima ägor där. Man har staden Mundberg, som är ganska isolerad från övriga Bauhausmarker och därmed ett potentiellt mål för korporationens fiender.

På Luna har man rätt mycket byggnader och områden; alla de fyra härskande adelssläktena har palats här och man har också andra torn, palats och torg.

The bauhaus war machine
Klart det finns ett kapitel om armén. Bauhaus militär är flexibel (man bygger battlegroups med nödvändiga komponenter från helt olika delar av det övergripande maskineriet). I grunden är Bauhaus väldigt pansarfokuserat såklart. Fast eftersom man slåss mycket i de venusianska djunglerna har man bildat en massa specialförband också, och de mest kända är väl Venusian Rangers tänker jag. Gillar man att läsa om specifika militära grupperingar finns ett par sidor om sånt.

Det som är intressant för mig är väl kanske att alla har två uniformer; en som man har i strid och en som mest är fin; en "dress uniform". De bär folk oftare än t.ex. business suits.

Bauhaus gör dyra, men bra, rustningar. Med integrerat klimatkontrollsystem så de kan bäras bekvämt även när det är jättevarmt eller kallt. Det finns också powered armor. Och en "Battlesuit"; som mest känns som en mechasuit?

Det här kapitlet innehåller också såklart listor med typ… grejer med stats. Rustningar, vapen, fordon, djur, rymdskepp.

Law enforcement
Stöveltramp, svartblå uniformer i varje gathörn. Varje Bauhauskontrollerad yta ska besökas av en polis minst en gång var femte minut. De flesta brott bestraffas med övervåld på plats och skrivs inte ens upp. Brottsligheten är låg i Bauhaus.

Givetvis kan inte adeln pistolknackas som vanlig pöbel. När de utför småbrott tittar polisen bara åt andra hållet. En polis som envisas med att försöka utmäta rättvisa mot adeln ser snabbt sin karriär försvinna ner i toaletten.

Allvarlioga våldsbrott, inbrott och liknande ska rapporteras till en magistrat. De är typ judges – "empowered to investigate, detain and punish criminals on the spot".

Det finns bara tre straff i den bauhausiska lagboken: Döden, straffarbete och vanheder. Det senare innebär att man blir av med sina titlar och sitt bauhausmedborgarskap. Givetvis avgörs straffet av vem som är offret och vem som är gärningsman – att förolämpa en adelsman kan ge straffabete, till exempel. Förolämpande av pöbeln spelar mindre roll.

Ibland startar anarkister och/eller kättare upplopp. Då går adeln och polisen man ur huse och knackar skallar tills det upphör.

Adeln får såklart bära vapen offentligt, åtminstone sablar och pistoler. Annars är det väldigt lite vapen på gatorna. I djunglerna etc är det såklart något mer avslappnat och de flesta kånkar runt på en bössa.

Adeln kan också aktivera martial law och då får adeln ännu mer makt än vanligt. I teorin måste en adelsman som aktiverar martial law berätta varför till duke electors inom 24 timmar, men det finns adelsmän som håller sina domäner i konstant martial law.

Anarkister är ett ständigt hot. Nyligen lönnmördade de en elector duke, och nu är alla arga. De är också typ den enda gruppering som verkar se något som helst fel med att bo i typ nazistyskland korsat med Oceanien. Och östtyskland. De gillar inte samhället så som det är uppbyggt och är "often idealistic fanatics who wish to improve the lot of their dellows and will stop at nothing to achieve their goals". Farligt, det där. De organiseras väldigt decentraliserat i små celler, även om propagandan ofta får dem att framstå som en stor centraliserad organisation och sådär. Så lite som AFA. Men ja, vissa celler fokuserar på att sprida pamfletter, andra spränger fabriker. Ofta är de finansierade av andra megakorpar.

External relations
Capitol och Bauhaus handlar en massa med varandra men är liksom inte allierade/kompisar. Bauhausierna tycker Capitolierna är korrupta och att det är en massa korruption och våld och kriminalitet i Capitol.

Bauhaus och Mishima är ju båda rätt totalitära och feodala med adel och så, och de kommer rätt bra överens. Imperial och Bauhaus har nästan alltid krig nånstans, men båda har något slags hederskodex och det gör liksom inte mer överstyr än krig redan automatiskt gör. Bauhausierna tycker att Imperial är ett gäng våldsamma pirater och opportunister. Enligt den här boken är Imperial närmast Bauhaus i "structure and beliefs" men jag vet inte om jag ser det riktigt. Jag hade sagt att Mishima var närmast Bauhaus. Imperial verkar inte alls ha samma fokus på adel, och inte riktigt lika mycket 1984-vibbar eller blod-och-jord. Men okej, säger ni det så.

Cybertronic har man komplicerad relation med – Bauhaus vill ju hålla sig väl med Brödraskapet och har byggt in deras ideologi och tro som ett fundament i Bauhauskulturen och samhället – men samtidigt är det Bauhaus flest Cybertronicanställda kommer från och det finns en respekt och relationer osv. Man har typ en diskret allians och har hittills lyckats undvika att Brödraskapet blir arga på dem för det.

Kartellen betraktar man som en sideshow och ett capitolverktyg. Man skickar folk till kartellens militära arm men ignorerar i övrigt kartellen.

Bauhaus är den megakorp som färlorat mest till Legionen, och det är lite intressant att boken faktiskt påpekar att det här i viss mån är till Bauhaus fördel – det gör att Bauhaus framstår som mindre av ett hot. För egen del saknar jag också ett annat perspektiv – jag gissar att Bauhaus kan använda hotet om Legionen som ett ganska effektivt propagandaverktyg gentemot den egna populationen. Det antyds annorstädes i boken, iofs. Anledningen till att anarkisterna och andra som vill ändra på den rådande ordningen är så farliga är ju för att de försvagar nationen, eller jag menar korporationen. Nu har vi inte tid för fjams om social rättvisa eller demokrati, ingen tid till splittrande politik…

A noble lie
Det här är ett av de bättre äventyren jag läst till MC3e. Rollpersonerna stöter på ett våldsamt mord när de är ute och åker på Venus. Ledtrådarna leder mot en lokal anarkistcell. Men i själva verket finns det diskrepanser i ledtrådarna, och rotar man lite mer (och ställer frågor innan man skjuter) så är det i själva verket så att den lokala anarkistcellen är rätt fredlig, och det är istället Ancient Order of Blood and Honour (ja, på riktigt) som ligger bakom.

Det här är… well, det är kanske inte riktigt så komplext som jag hade velat ha det, men det har ändå några olika platser med ledtrådar som spelarna kan hitta och tolka, det finns ett par olika avenues of research. De har till och med ritat ut ett flödesschema, även om det är ett schema mer över "storyn" än hur ledtrådarna/utredningen flödar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,176
Location
Rissne
Status:
  • 1e:
    • Färdigskrivna: Capitol, Mishima, Bauhaus, Imperial
    • Lästa, inte skrivna: Cybertronic, Brödraskapet
    • Inte lästa: Algeroth, Ilian
  • 3e:
    • Färdigskrivna: Mishima, Bauhaus, Imperial, Mutants & Heretics
    • Lästa, inte skrivna: Cybertronic, Dark soul
    • Inte lästa: Brotherhood, Luna & Freelancers, Cartel & Orbitals
  • Just nu:
    • Läser: Brotherhood 3e
    • Skriver: Capitol 3e
Detta utgår då från att jag prioriterar, som synes, source books och framför allt fraktioner som kommer att vara med i Luna City Blues. Jag väntar ju lite med båda versionerna av Venusian Apocalypse, alla Modiphius' kampanjer och deras Dark Eden-bok. Och boken om Whitestar. Men ja, 565 sidor kvar (om man räknar hela Brotherhood 3e-boken som oläst) och 23 dagar kvar av året så jag ligger fortfarande kvar på drygt 20 sidor per dag att läsa om målet ska hållas.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,176
Location
Rissne
1703107851540.png

Capitol

Introduction
Frihet, frihet, frihet. Hjältemod. Mer frihet. That's Capitol.

Alltså, Capitol bygger på rätt mycket hjältemyt, där heroiska hjältar kämpat för Friheten och så. Den amerikanska idén om "hard-won freedoms" och att skapa frihet genom gevärspipor? Typ det. Inom Capitol kan var och en nå sina drömmar, ljuger de, bara man kämpar riktigt hårt. Ingen ger något gratis (utom när man får ekonomiskt och socialt arv), du måste kämpa för att nå framgång, men den finns inom räckhåll.

Capitol var först till Luna i slutet av 2000-talet, och för att nå dit plundrade man jorden rätt rejält. På Luna byggdes de Bauhausdesignade "superconducting gravity regulators" och "atmospheric processors" som skickades till Mars och Venus. Sedan expanderade Capitol på mars också.

Capitol klarade The Fall ganska bra, när de tänkande maskinerna blev knäppa. Hm, I wonder why. Säkert för att de hade Frihet.

Det här kapitlet ger mest en övergripande bild av Capitols historia. Jag hade nog gärna också sett att man som till exempel i Imperialboken varit tydliga med en mer övergripande bild av korporationen i sig också, men det kommer ju mer framöver.

Capitol characters
Hur man skapar capitolska karaktärer. "Unlike with other corporations, social status for characters is more a matter of birth than caste"… jag ser inte riktigt skillnaden faktiskt. Man föds väl in i sitt "caste" också?

Som capitolier blir man automatiskt aktieägare. Man får även i den här versionen en aktie när man föds, och den ger tillgång till rösträtt och någorlunda rättvisa rättegångar. Capitolier har också en "Fame"-stat, som avgör hur känd man är. Det finns också lite nya uppväxthändelser och bakgrunder och sånt.

The pride and prejudice
Capitolier är individualister, och tänker att greatness can be found within anyone. Utom, antar jag, folk som inte håller med om Capitols grund-ideal. men ja, tekniskt sett finns inga hinder och alla är välkomna (så länge de har pengar etc).

Capitol är också den megakorp med mest korruption och kriminalitet.

Det finns billiga varianter av allt, så typ alla Capitolier har åtminstone råd med mat, transporter etc. De förväntas såklart också bidra, för vem vill vara en samhällsparasit?

Men ja, korpen är superindividualistisk. En god samhällsmedborgare har styrka, mod och framåtanda, och hjälper till att bygga samhället starkt.

Capitolsk tech "gets the job done". Funktionellt, ofta rätt billigt. Samma gäller det mesta. Det finns gott om billig, flottig snabbmat.

Estetiskt gillar capitol spektakel, och det syns i allt från media till reklamskyltar till arkitektur och kläder. Stort är bättre.

Folk är generellt religiösa; eller ja, man tror på Brödraskapet iaf. Det kanske räknas, även om Brödraskapets enda egentliga doktriner är "Legionen dum" och olika sätt att bekämpa den. Men mer om det när jag skriver om Brödraskaps-böckerna.

Capitol commerce
Det är inte så förvånande att handel och marknader är centrala för Capitol, såklart. Andra kanske kallar capitol för dekadent eller ytlig eller så, men… öh… ja, de har såklart rätt men Capitol är ändå en rätt rik korporation så de skrattar sist antar jag.

Capitolier får starta företag helt fritt, men företag som startas av någon som äger en Capitol-aktie ägs definitionsmässigt av Capitol. Det gör att Capitol växer på ett kaotiskt, okontrollerat sätt – men det gör också korporationen rätt stark. Man köper också gärna upp frilansarföretag.

Eftersom pengar är i fokus så finns såklart en väldig massa korruption via mutor och annat. Men vad ska man göra? Vägrar man ta mutor blir man ändå bara utbytt mot nån som gör det…

Media for the masses
Ett helt kapitel om Capitols mediamaskin. Det är såklart typ Hollywood uppvridet till 11. Man hävdar att det är heeeeelt annorlunda än Bauhaus uppifrånstyrda propagandamaskineri, men i praktiken är det ju ändå rätt mycket en propagandamaskin för capitolska värden vi pratar om. Man producerar enorma mängder film och har en rik flora av filmstjärnor, agenturer etc.

The price paid
Så, frihet måste försvaras och därför har alla alltid en jävla massa vapen på sig. Utifall att. Det enda som kan stoppa en bad guy with a gun är som bekant en worse guy with a gun.

Det finns enorma ghetton, massvis med organiserad brottslighet och capitol är nog den korporation kättarna haft lättast att infiltrera. Because muh freeduhm.

The government
OK, så Capitol har "demokrati". Det är ärligt talat lite otydligt i den här boken, men precis som i originalet verkar den fungera enligt principen om "en aktie, en röst". Alla får en aktie vid födseln, men man kan samla på sig fler aktier och så. Men jag gjorde en sökning efter både "vote" och "election" och hittade väldigt lite information om hur de faktiska valen går till. Kanske står det i grundboken?

Hur som helst har man en president, som är "Chairman of the Board of Directors". Presidenten väljer också vilka av dessa direktörer som får chefsskapet över vilka departement. Presidenten väljs inte direkt av folket, utan vad jag förstår av just The Board. Man får vara president i tre mandatperioder om sex år på raken, men så länge man står över en mandatperiod så kan man väljas igen sen. I teorin kan vem som helst ställa upp som valbar i presidentvalet. Jag hittar återigen inget om hur den biten går till i den här boken, men jag antar att det blir som i USA att man vet vilka direktörer som vill ha vilken president, och röstar fram den direktör i ens eget distrikt som kommer att rösta på den president man vill ha? Annars finns ju extremt liten poäng med att ens ha en presidentvalskampanj inför andra än direktörerna, antar jag. I dunno, det är lite otydligt. Note to self: Det här bör kunna beskrivas ganska kort och enkelt i Luna City Blues, och ligga till grund för en hel del intressanta äventyrsupplägg.

Det finns 679 olika departement varav elva är generaldepartement och fyra av dem är betydligt större än resten. Det finns 690 direktörer som väljs på fyraåriga mandatperioder. Har de synkat dem så att en vald direktör alltid får vara med om ett presidentval, eller ligger de i osynk? Oklart. Vad gör de 19 direktörer som inte får något departement? Också oklart.

De fyra viktigaste generaldepartementen är DEDE (militären), DELEJ (utbildning, rättsväsende), DEFEI (industri, ekonomi) och DEPICOR (diplomati och handel). Det är en uppdelning jag känner igen – jag borde göra en uppställning av varje megakorps översta fyra indelningar/specialiteter/familjer och se hur de mappar mot varandra. Jag har en känsla av att det finns ett mönster.

I Capitol har man vad vi skulle betrakta som normala civiliserade (nåja) domstolar och rättegångar och så. Oskyldig till motsatsen bevisats och allt det där. Och man har en supreme court och liknande efter amerikansk modell.

Polisväsendet består precis som i originalet av olika bekanta delar – Byrån (CBI, inte alls FBI) och CSS (vanliga polisen) är väl de viktigaste. Och så aporna då, APES, som är typ SWAT.

Brott delas in i misdemeanours, felonies och capital offenses beroende på om de bestraffas med böter, fängelse/bli av med sina aktier eller långa fängelsestraff/döden. Man kan slippa fängelsestraff / bli av med aktier genom att gå med i Freedom Brigades.

I fängelset blir man såklart slavarbetare, och livet i capitols fängelser är svårt och hårt, för precis som i USA tror man att folk "behöver lära sig en läxa" (trots att det finns mycket liten evidens för att läxor faktiskt lärs i fängelse).

Den som går med i Freedom Brigades får en clean slate efter sin vända där, om man överlever. Har man tillräckligt mycket pengar eller kontakter kan man istället bara sudda ut både brott och dom.

The fight for freedom
Ett helt kapitel om Capitol Armed Forces, deras taktiker och uniformer och medaljer och olika specialförband? Ja. Tänker jag skriva speciellt noggrant om det kapitlet? Nej, för det är supertråkigt. Det är som man skulle kunna förvänta sig – flotta, flygvapen, armé, etc.

Mest ikoniska för Capitol i MC är väl Martian Banshees (röda rustningar, vita masker, jetpacks) tänker jag? Annars känns det mesta som typ kopior av amerikanska förband och specialstyrkor.

Lite mer intressant är Freedom Brigades, dit fängelsedömda kan söka sig för att få sitt brottsregister rensat. De injiceras med nervgift när de ska ut på uppdrag, och får motgift om de tar sig tillbaka i tid. Lite Suicide Squad över konceptet.

Free Marines är också en sån där hyfsat ikonisk Capitolgrej. Det är soldater inom capitolska militären som ställts inför riksrätt men valt att joina Free Marines istället för att ta sitt straff. Dugliga, duktiga soldater som till skillnad från Freedom Brigades är lojala mot Capitol och mest vill rädda sin karriä… jag menar, återupprätta sin heder.

The gears of war
Sexton sidor vapen, fler vapen, ännu fler vapen, och fordon och rustningar. Skillnaden mot 1e är som vanligt att det finns rymdskepp. Och mechasuits.

Major players
Det här kapitlet förstår jag inte riktigt poängen med. Har vi inte redan haft ett kapitel med yrken? Här finns lite längre beskrivningar av typ olika kategorier av capitolska medborgare. Att tjäna som… jag vet inte, arketyper för rollpersoner och SLP:er. Det hade kanske varit användbart om det inte mestadels är ganska mycket självklarheter. Läser man beskrivningen av stjärnor till exempel så hittar man inget man inte redan tänkte när man hörde att det fanns stjärnor/kändisar.

See the sights
Så, "världskapitlet". Capitol finns huvudsakligen på Mars, och det här kapitlet går igenom planetens regioner, t.ex. krigszonen Southern lands, vilda västern-området Freedom Lands (Capitols freeduhm är typ lika subtil som Bauhaus "blod och jord"), den stora rostöknen där "nomadic tribes" bor… Nomadic tribes? Ja, det är väl fan klart att om man har ett rymdcowboys-ställe så måste det finnas rymdindianer också. Jesus christ… Nå, läser man lite mer generöst kan man kanske tänka sig rymdindianerna lite mer som Mad Max-stammar/gäng. Inte helt säker på att det blir bättre. Men, sen finns den transmarsianska järnvägen som går över hela planeten, och de marsianska kanalerna som pumpar vatten från polerna ut till planetens olika områden. Valley of a Thousand Stones finns kvar sen 1e, med sina mystiska alien-skapade stenstoder. Det finns också "endless caverns" där Mishima börjat bygga i strid med Capitols önskemål.

Under rubriken Capitol Holding listas olika städer. Var och en har tillräckligt mycket egen identitet för att fylla en funktion – militärstaden Burroughs, Las Vegas-kopian Vega, hollywoodstaden Gilden, Kirkwoodbunkern, cowboystaden Hope, stålstaden Valley Forge och den fristående staden Overton som styrs av, well, kriminella gäng. Jag gillar också Scragtown (helt automatiserad stad som blivit knäpp). McCraiglinjen håller stånd mot Saladins citadell som hela tiden spyr ur sig Legionsmonster.

San Dorado är den största staden, och kapitlet beskriver ett gäng olika platser där – presidentpalatset, olika parker, Pyramiden som är de väpnade styrkornas högkvarter (istället för pentagon), nöjesparken Wonderland, osv. Det finns en del byggnader och områden som ägs och styrs av andra megakorpar – Imperial har en "arch of victory", ett krigsmuseum och ett stort hotell. Bauhaus har ett torn som ser ut som en ut- och invänd skyskrapa och venusianska trädgårdar. Mishima har ett himmelskt palats där Mariko bor när hon hälsar på, och en fin park och ett hotell. Cybertronic har en ziggurat. Det finns såklart också slum och så, både i stadens periferi och under dess gator.

Bauhaus har också Mundburg, en ensam bauhausisk befäst stad, och Cybertronic har Cyberopolis där ingen riktigt vet vad som händer. Överlag börjar jag fundera på ifall det ens är rimligt att ha cybertronic som en spelbar megakorp… De känns helt klart som den korp som nog funkar bäst som en svart låda, ett mysterium, en okänd agent som dyker upp och ställer till det ibland.

I alla fall har Imperial "the imperial mandate" och fästningen Strathgordon, brödraskapet har det befästa klostret Karkov Retreat och Mishima har staden Hosokawa.

Det finns Legionscitadell också, mest Algerothska om jag ser rätt. Saladon, Absalom och Erebus har olika citadell här. Dessutom har Muawihje och Semais symboler karvats in jättestort i planetens månar (som tydligen var könsseparerade fångkolonier innan Legionen kom), men vad jag kan se så står det inte vems symbol som är karvad i vilken måne? Eller är båda symbolerna karvade på båda månarna? Oklart.

(Givetvis har det varit ett Escape from New York-scenario där nån actionhjälte fick rädda en president som kraschat på Phobos. Vad jag inte fattar ät varför detta är en anekdot och inte ett äventyrsfrö)

Capitol har några olika holdings på Luna, bland annat då platsen där de första pionjärerna landsteg, ett stort borrhål som konverterats till stad och ett kapitolskt distrikt i Luna City. I beskrivningen av The Bore, borrhålet, ser jag vad jag tror är den första referensen till låg gravitation på månen. Det är fortfarande, känner jag, oklart vad som finns utanför Luna City. Oterraformat månlandskap? Åkermark? Öken?

På venus har man rätt lite, bara Graveton-arkipelagen. På markurius har man nästan ingenting, bara enstaka byggnader framför allt i Imperial-ägda Fukido.

Diplomatic relations
Capitol litar inte på Imperial pga förräderi under de första stridigheterna mot Mörka Legionen. Dessa orsakades ju av kättare för att skapa osämja mellan korporationerna – framgångsrikt. Jag har försökt hitta något om vad Imperial tycker om Capitol, men den informstionen verkar varken finnas i någon av Imperialböckerna eller någon av Capitolböckerna – Imperialböckerna har båda en himla massa info om Imperials interna stridigheter, men ingenting om deras externa relationer. Vilket är skumt; alla andra megakorp-böcker har ju ett sånt här kapitel. Oh well.

Capitol handlar med Bauhaus, men har tidigare bråkat om territorier. Ungefär samma med Mishima. I båda fallen finns ju också en viss filosofisk skillnad, då Bauhaus och Mishima är explicit anti-freduhm och öppet autokratiska, medan Capitols autokrati är mer dold och inbyggd i kapitalismen. Mishima och Capitol ser varandra som värdiga motståndare och konkurrenter.

Capitol är nyfikna men skeptiska mot Cybertronic. Mot Whitestar är man mest skeptisk. Behövde verkligen settingen ännu en korporation vars grej är att den är isolationistisk och hemlighetsfull? Hemligheter är visserligen bra för de kan man avslöja i spel, men isolationism finns det ett begränsat behov av i en setting som den här tycker jag. Men det var inte Whitestar jag skulle skriva om…

Capitol ser sig som allierade med Brödraskapet; den huvudsakliga konflikten dem emellan handlar om att inkvisitionen inte är freduhm, och inte respekterar folks rättigheter trots att de äger aktier. Medan capitol bara inte respekterar några rättigheter för folk som saknar aktier.

Kartellen är Capitol all-in på. Kättare ses som… well, kättare. Burn them out. Använd dem som syndabockar för typ allt som går fel.

Raise the flag high
Ett äventyr. Rollpersonerna anlitas av en talent agency för att hindra en annan agency från att byta ut två Capitolkändisar mot onda body doubles som är semaikättare. Bytet ska ske på en fundraiser. Rollpersonerna behöver infiltrera, hitta kättarna, stoppa dem. Det är ganska straightforward men med ganska mycket leeway i hur man löser varje fas av äventyret. Hotellet beskrivs, inklusive personal, händelser, hur rollpersonerna kan råka dra uppmärksamhet till sig etc. Mycket utrymme läggs på att lösa detta mekaniskt med 3rd editions jäkla "dark symmetry points". Gillar man Fria Ligans olika SL-poäng så funkar de här typ likadant.

Några olika tänkbara rollpersonshandlingar beskrivs och ungefär vad olika aktörer gör om de inte kliver in.

Överlag inte det bästa eller mest lättspelledda äventyr jag läst, men långt ifrån det sämsta.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Jag vet inte alltså, men Capitol är för mig den absolut minst intressanta korporationen. ”Crazy-bananas USA” är inte en så spännande usp tycker jag. Ännu mindre idag, när USA redan är ganska cray cray irl.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Kanske går det att göra Capitol roligare om man faktiskt tittar på det moderna USA och gör något utifrån det.

T.ex. att stora delar av Capitol är latino- eller african american-kodat.

Att det finns ”anti-work”-rebellgrupper.

Eller att det finns 2 olika falanger som är oense om det mesta, och oense på så fundamentala plan att de i princip är två olika korporationer. Ena falangen kanske bara tror att Mörkret är ett påhitt för ”kontrollera oss riktiga Capitol-medborgare”.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,863
Location
Värnhem, Malmö
T.ex. att stora delar av Capitol är latino- eller african american-kodat.
Det här är väl kanske något som man borde tänka på med fler av korporationerna? De är ju baserade på kulturer som alla har stora invandrargrupper som har en tydlig påverkan. Kan man ha sydasiatiska och afrokaribiska element hos Imperial? Turkiska och nordafrikanska hos Bauhaus?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,310
Location
Helsingborg
Jag vet inte alltså, men Capitol är för mig den absolut minst intressanta korporationen. ”Crazy-bananas USA” är inte en så spännande usp tycker jag. Ännu mindre idag, när USA redan är ganska cray cray irl.
Capitol var det enda för mig som jag faktiskt fick grepp på, mycket för att jag kan använda mig av troper och bara fläska på med propaganda och Hollywood x 2000. Cybertronics bara fanns, Mishima och Bauhaus var för styltigt med sin hiearki medan Imperial var rabiata och våldsamma skottar.

Bauhaus körde jag förvisso mycket med att det var kvalitet och ordnat, mycket inspiration från Tyskland och hur gamla officerare tog tag i företagskulturen. Så den hade jag lite grepp kring också.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,176
Location
Rissne
1703361149828.png
"The Empire of Steel and Stealth" heter boken på engelska.
Den svenska är "Män av stål, viljor av järn".
Jag… föredrar den engelska. Av många skäl.


Cybertronic

Så, här är den bok som gjorde mig mest besviken back in the day. I grundboken beskrivs Cybertronic som supermystiska, man vet inte vilka som styr dem eller nånting! Så då när man köper Cybertronicboken, då får man svaren på frågorna så att man kan bygga lite kampanjer kring dem, right?

Right?

Anyway, den här bokens första halva är skriven i en inte-alls-jättestörig in-worldstil. Den låtsas vara ett riktigt drygt edgy 90-tals-magasin typ. Det blir absolut inte gammalt jättesnabbt.

Ledare
"Magasinet" etableras som en "fristående tidning", "journalistikens sista bastion" och så vidare.

Grundandet
Cybertronic dök först upp på Seipenbörsen under namnet "Cybertronic Investment Inc". 6% av aktierna ägdes av bauhaus kurfurstar eller megakorpen, resten av en hemlig styrelse. I fem år gick de relativt försiktigt fram. År 1103 kraschar börsen totalt och spektakulärt. På liksom folk-tar-självmord-nivå. När dammet lade sig och börsen återhämtade sig hade det dykt upp 100 nya små företag som köpt upp alla billiga aktier under kraschen – och alla de var i själva verket dotterbolag eller hade andra band till Cybertronic. Så CII gick från liten spelare till megakorp. Givetvis går det rykten om att Cybertronic själva iscensatte börskraschen.

Jag gillar alltid när det finns specifika årsangivelser. Den här fick också hänga med till 3e – och dessutom anges att artikeln som beskriver grundandet skrevs för 100 år sedan, vilket placerar Cybertronics grundande minst 100 år bakåt. I artikeln intervjuas också en Bauhausmäklare som var på plats – så jag skulle säga att det hela utspelade sig kanske 150 år sedan? I 3e tror jag att "nutid" för normala kampanjen är kring år 1300? Får kolla upp. Borde ändå skumma 3e-grundboken igen.

De tre pelarna
Som alla megakorpar (tror jag) finns en hierarki, där det i toppen finns typ 3–4 klaner/departement/arvsfurstar. I det här fallet finns tre "pelare". Inom varje pelare finns sedan underavdelningar. Alla har jobbiga trebokstavskombinationer ingen människa kommer ihåg men som säkert känns jättecybercoolt om man sitter och skriver Cybertronicbok på 90-talet. Typ såhär:
  • RDM (Research, Development and Manufacturing)
    • ARD (Advanced Research and Development)
    • EPD (Execution, Production and Distribution)
    • CRI (Cybernetics Research and Implementation)
    • EDA (Engineering, Development and Application)
  • AEM (Administration, Economics and Management)
    • LAJ (Legislation and Applied Justice)
    • ETP (Education, Training and Publicity)
    • ABC (Administrative Bureaucratic Control)
    • FEF (Finance and Economic Forecasting)
  • SWI (Security, Warfare and Intelligence)
    • MCR (Military Conflict and Resolution)
    • IES (Internal and External Security)
    • APH (Analytical Processing and Hypotheses)
    • IGC (Intelligence Gathering and Collating)
Så inom RDM är det ARD och CRI som sköter forskningen, EDA skapar produktspecar och EPD tar produktspecar till faktiska varor i butik.

Inom AEM sköter LAJ det juridiska, ETP utbildning och PR, ABC allmän admin och FEF ekonomin.

Och inom SWI är MCR den vanliga militären, IES polismakt och allmän säkerhet, APH militär analys och IGC, well, spioneri.

Här nämns också i förbigående "mausers", aka "catinators", cybernetiska spionkatter som Cybertronic tydligen har. Jisses.

Rökridåer och skrattspeglar
Det här är typ en VR-tripp såsom den kunde te sig på 90-talet. Författaren av "artikeln" skopas upp av Cybertronic och får köra lite VR; åka runt i städer och ett citadell och grejer.

Cybertronics VR heter "subreality". 89% av vanligt folk på Luna har hört talas om subreality, 43% vet vad det är och 3% har faktiskt testat. Med ±3% felmarginal. En "typisk subreality-utrustning för hemmet" inkluderar av en SimBoy-hjälm med 3D-grafik och stereoljud för 3000 kardinalsmarker eller en deluxevariant för 5000 som inkluderar rörelsesensorer. Ett komplett system med dator och allt hamnar på 30k och uppåt, så bara rikingar har dem.

Cybertronicanställda däremot använder ett "subreality-implantat" och en LinkCouch.

Överlägsenhet genom fulländning
Så, lite olika cybernetik. Utformat mer som reklamblad / entusiastisk tech-press än som rollspelsutrustning såklart. Datorhjärna ersätter en del av ens vanliga dito och ger nya förmågor. Ögonskärm ger display direkt på insidan av ögat, IR-öga och kattöga gör det man kan förvänta sig. Cybernetiska proteser, stålhud, trådlös länk… inga större överraskningat egentligen. Här finns också "Tin Man", en "integrerad rustning" som styrs genom "subreality-receptorer". Jag TROR att dessa receptorer är samma sak som "subreality-implantat" men det är lite oklart. Rustningen har iaf hydraulik som styrs av användarens hjärna.

Kromblänkande diplomati
Även relationerna mellan cybertronic och övriga megakorpar är skriven som in-world-text vilket här mest betyder att det är svårt att skumma texten och plocka ut det relevanta.

Cybertronics relation till Mishima är splittrad beroende på vilken arvsfurste man pratar med, men ingen av dem verkar se dem som ett hot. Moya är misstänksam men gillar att använda Cybertronic mot Imperial, övriga två ser Cybertronic som en ren tillgång.

Capitol är nyfikna på Cybertronic och många beundrar dem, och så är ju konflikten mellan Imperial och Cybertronic praktisk. Överlag är "vänligt sinnad neutralitet" grejen.

Imperial är kontinuerligt fientliga mot Cybertronic, ser dem som kätterska om inte annat för att det ger dem legitim rätt (enligt de själva) att anfalla och ta över Cybertronicområden, baser etc. Man gör inga affärer med Cybertronic heller. Imperials inställning delas och legitimeras av Brödraskapet.

Cybertronic deltar helhjärtat i Kartellen, framför allt via Doomtroopers dit man skickar sina chassörer och kyrassiärer (Chassör = cyborg, Kyrassiär = AI i robotkropp).

Bauhaus är, trots sin närhet till Brödraskapet, positiva till Cybertronic. Bland Bauhausier anser 78% att ett erbjudande om anställning från Cybertronic är ett tecken på stor framgång. Megaföretagen har så mycket samarbete de kommer undan med. Det finns de som är oroade för att Bauhaus ska slukas av sin allierade.

Cybertronic-stilen / Cybertronic-sättet
Rubriken ser olika ut i innehållsförteckningen och i faktisk bok, och börjar dessutom på olika sidor – enligt innehållet ska den här börja på s 29, men vi är på s 37… Nåja.

OK, så Cybertronic är… henmlighetsfulla. "Mer som en religion än en vanlig affärskorporation". Fanatiskt lojala anställda som pratar i floskler, typ att Cybertronics grundprinciper är "att bara det bästa är gott nog, gör ditt bästa och lita till dig själv och din förmåga". Korporationen liknas vid en termitstack.

Man agerar mest bakom ridåerna, offentligt är man ganska passiv och defensiv. Sannolikt har de fortfarande en massa spioner och så inom andra megakorpat; folk placerade på rätt ställen. Så inte bara som en religion, utan mer en konspiration, tänker jag. Ett hemligt sällskap.

Det finns misstankar om att Cybertronic bara är en front för Bauhaus.

De ger ansiktslösheten ett ansikte
Intervjuer med cybertronicanställda. En chassör, en PR_kvinna, en datornörd. Och med någon som tror sig vara en utbrytare som kastats ut ur korporationen men som antagligen fortfarande är hjärntvättad med falska minnen om att ha fått tillbaka sina minnen… Ja, nån har sett Total Recall tänker jag. Och det här med minnesförlust var ju rätt stort på 90-talet…

Cybernering & Röstens sista skri
En ensidesgrej med två rubriker. Man rekryteras till cybertronic antingen genom att bli skitbra på det man kan och/eller bli saknad i strid. En del rektyteras ju från andra megakorpar, men en del "rekryteras" också genom att Cybertronic helt enkelt plockar ens kropp från slagfältet, återupplivar den och återuppväcker en som chassör.

I "sista skriket" avslöjas att tidningen man läser köpts upp av Cybertronic.

Hur du skapar en Cybertronic-person
De flesta troniker vet inte mer om Cybertronic än folk utanför megakorpen.

Man börjar iaf med att välja om man ska bli en VAC eller en TIFF. VACs är vanliga löneslavar; "vacationers" som tydligen anspelar på deras tomma blickar (?). TIFFs är toppskiktet som också är mer intressant att spela. Mer varierade och spännande arbetsuppgifter, ballare tech etc. Man väljer sen vilken pelare man vill tillhöra (RDM, AEM, SWI). Olika yrken rekommenderas beroende på kombin TIFF/VAC och pelare.

Här noteras också att TIFFs inte vet hur de rektyterades – de vaknar upp utan minnen, som anställda. De skapas alltså inte som vanliga rollpersoner, med bakgrund etc, utan de skapas "färdiga" i en femstegsprocess som mest genererar stats.

Alla uppväxthändelser hos Cybertronic är rent mekaniska. "Lägg +2 på ditt FV i Gevär", typ.

Alla troniker ges drogen XLR8, som gör dem smartare, mindre emotionella, och svårare att påverkas av Mörka Legionen (om jag fattat rätt).

Här står uttryckligen att cyberteknologin använder nekroteknologin som förebild – Cybertronic tillfångatar Legionsmonster och kättare och undersöker deras tech och gör egna versioner. De cybernetiska implantaten är gjorda av den fantastiskt töntigt namngivna metallen "cyberium" istället för Legionens okända material.

TIFFs i AEM och SWI får automatiskt subreality-receptorer och trådlös länk. Systemet för att slå fram vilka implantat man får är… öh, otydligt beskrivet. SWI VACs har t.ex. en tabell som ser ut såhär:
  • 1-14: Subreality-receptorer
  • 1-4: Trådlös länk
  • 1-3: Stålhus
Det står att man ska "slå under det angivna talet med 1T20". Det är mycket oklart när man slår eller hur många gånger. Ska jag slå en gång innan jag går vidare? Vad får jag om jag slår 4 – både receptorer och trådlös länk? Får jag välja? Ska jag slå en gång för varje rad?

(En snabb koll i den engelska boken: "Make a separate roll for each implant". Jaha! Mycket tydligare.)

Den verkliga bakgrunden
SL rullar på tabeller för att få fram rollpersonens ursprungskorporation, födelseplanet, föräldrar, syskon, civilstånd och rekryteringssätt. Utifrån resultaten får hen något som hen kan väva in i spelandet och gradvis avslöja. Det här är rätt coolt, på ett väldigt 90-talssätt.

Cybertronicfärdigheter
Ja, vad det låter som. Det är två nya Teknikfärdigheter: Cybernetik och Subreality.

Kyrassiärer
Det går också av nån anledning att spela kyrassiär, alltså en AI-robot som bara kan lyda order. De är lite coola för att de kan byta kroppar; AIn huserar i en nästan oförstörbar tennisbollsstor "kärna" som kan placeras i lite olika chassin. Men man är… rätt begränsad i hur man får spela sin rollperson. Bara lyda order, och man får inte ens tolka orderna speciellt fritt. Verkar superkul.

(Det finns säkert andra inspirationskällor, men jag kan inte låta bli att tänka på att en transformer-hjärna också är ett klot stort som en tennisboll som kan stoppas in i olika kroppar, åtminstone enligt Marvelserien på 80/90-talet).

Attilla-enheterna är de som på exakt alla bilder ser ut som stora uppenbart mekaniska gorillor, men i texten beskrivs de som att de "är täckta med syntethud" och har "ett dumt flin". Jag väljer att tolka det som att de vi ser på bild är Mark III eller kanske II, och att Mark I:orna mer ser ut som Arnold Schwarzenegger.

Det finns också mecha-kroppar, "Eradicators". De är typ 3 meter höga och ser mest ut som typ blandningar av zendraedi battle pods från macross och typ en madcat från Battletech. Med arga hajansikten.

Cybernetik
Det är fortfarande oklart (i den svenska texten) hur exakt man avgör vilken cyber ens rollperson har, men här finns iaf en lista med vad de ger för mekaniska fördelar.

Det är lite förvirrande – man skiljer på "Länkstöd" ("en länk till subreality"), "Subreality-länk" ("en gömd fiberoptisk kabel till ägarens subreality-receptorer") och "Subreality-receptorer" (metallplåtar i kraniet som låter en använda Länkstöd för att surfa genom subreality"). Man hade kunnat tänka sig Länkstöd som en rubrik till de andra, om det inte dykt upp en "Underhudsrustning" mellan länkstödet och subreality-länken. Jag får mest intrycket av att någon borde ha gått igenom den här texten ett par gånger till.

(Nu har jag kollat den engelska boken! Där har vi "Linkcouch", "Subreal Link" och "Subreal Receptors". Det verkar som att en Linkcouch är vad den svenska texten kallar "Länkstöd". Så… OK, så en "subreal link" verkar inte ha nåt alls med subreality att göra utan är mest en kabel man kan använda för att koppla sin linkcouch eller en cyberhjärna till externa system för att hacka dem. En Linkcouch sitter man, antar jag, i och kopplar sina Subreal receptors till dess kontakter för att komma in i Subreality. Jag noterar också mycket riktigt att "Linkcouch" inte finns med i listan över cyber man kan slå fram. Den engelska boken är helt klart bättre här också, hur som helst)

Fordon
Ja, vad det låter som. Förarlösa taxibilar, svävarmotorcyklar, spionplan… jaja.

Jag förstår inte riktigt varför mausers passar in här, men OK.

Vapen
Ja, jo, det är Mutant Chronicles så klart vi ska ha såna.

En sak jag eventuellt borde göra om jag känner för att skapa mig ännu ett projekt nån gång är att jämföra vapnen från olika megakorpar med varandra och se t.ex. ifall Cybertronicgrejerna är bättre på allt eller inte.

(Det jag tänker skulle kunna vara viktigt till Luna City Blues är väl egentligen snarare vad vapnen säger om personen som använder dem – att varje korporation har en lättidentifierbar stil, olika vapenlagar, etc. Och kanske via något tagg-system ge vapen från varje korp en fördel och en nackdel.)

Min fiendes fiende
OK, nu har ni byggt en rollpersonsgrupp bestående av Robocop och T-800, nu vill ni skjuta lite kättare va? Bra. Här är ett kort linjärt äventyr om att skjuta kättare (typ)

Rollpersonerna ska undersöka Cybertronic-dotterföretaget Prosthos Inc, som förstördes i ett bombdåd. Företaget tillverkade cybernetiska lemmar. Till en början, informeras spelarna i den inledande scenen, pekade alla bevis mot Imperial men nu verkar det vara en kättare från Capitols sektor som låg bakom. De hänger på en viss bar, och leds av en kvinna vid namn… vid namn "Pervertia" (jesus kristus). RP ska hitta Pervertia och ta reda på vad hon håller på med (förutom att bomba företag då).

Under äventyret droppar SL lite nyhetsartiklar, ur vilka RP förväntas räkna ut av sig själva att en av dem visar på platsen där slutstriden kommer att ske.

Undersöker rollpersonerna Prosthos först kan de få veta att säkerhetsameror plockade upp nån som bar Blue Berets-rustning tillhörande en man vid namn Alexis Halston. Om rollpersonerna följer upp det spåret – trots att de I INLEDNINGSSCENEN fick veta att Imperialspåret var ett villospår – får de efter ett tag mest reda på att Alexis rapporterades saknad vid Gravetonarkipelagen för mer än fyra månader sedan. Medan rollpersonerna är på Prosthos kommer en extra tjuv och vill sno med sig en kraftkälla till armen de snodde innan de bombade. Tjuven kan absolut inte förhöras, SL ges flera sätt att låta honom ta självmord hellre än fångas. Följer de bara efter honom springer han till baren där Pervertia hänger.

OK, det här gör faktiskt äventyret LITE mer öppet än de flesta jag läst. RP kan välja mellan att gå direkt till baren, ELLER gå till företaget och därifrån bli ledda till baren.

På baren finns det kättare att spöa. När rollpersonerna är nära att vinna flyr Pervertia via en Mörk Portal och hånar dem; det är såklart scriptat. De kan inte besegra henne här och nu. Rollpersonerna kan dock få veta var Pervertias gömställe ligger, från överlevande buse eller från bartendern.

När rollpersonerna anfaller lagerlokalen (som det såklart är) där kättarna gömmer sig flyr Pervertia återigen omedelbart upp på taket och flyr via helikopter. Det finns en till helikopter, så det kan bli en häftig flygstrid.

Här blir det lite märkligt. Planen är alltså att Pervertia tänkt anfalla översta våningen på Imperial Grand med sin Sky Witch, och döda både Imperials och Mishimas högsta ledare. Och lägga skulden på CYbertronic. Det här finns det, så vitt jag kan avgöra, i princip inget sätt att räkna ut. Eller ja:
  • I en av SLs utdelade nyheter nämns att två Sky Witch-helikoptrar stulits. Det är alltså Cybertronicägda helikoptrar.
  • I en annan av nyheterna nämns att Hennes Högvärdighet och Storfurste Mishima ska mötas på högsta våningen på Grand.
Men… det finns också tre andra stora events som skulle kunna vara målet. Plus att "ge rollpersonerna ledtrådar genom random nyhetsartiklar" är otroligt beigt.

I alla fall, RP förväntas fatta vad Pervertias mål var och att hon har en mullvad (mannen som skulle ha den cybernetiska armen de inte fick veta att de snott). Om jag inte missat något så ska de med andra ord räkna ut att det finns en cybernetisk arm i omlopp utifrån att… ööööööh, tjuven stal en sån kraftkälla?

Mitt sammanfattade intryck
Jag tycker fortfarande inte att det här är en speciellt bra bok. Inte ens jag som GILLAR cybernetik, transhumanism, tech-kulter, konspirationer, Robocop och Terminator och Total Recall gillar den. Världsbeskrivnings-delen är extremt dryg läsning när man är ute efter det liksom faktiska informationsmässiga innehållet. Det är otroligt mycket bladder. Som att läsa en halv bok av… inte ens stämningstexter, för det är ju som sagt mer som tidningsartiklar. Nej, det greppet funkar inte alls. Om det blir nån LCB-bok om Cybertronic så lägger jag inte upp den såhär.

Det finns däremot ett gäng charmiga idéer här. Jag gillar idén med minnesförlust och hjärntvättade anställda. XLR-8 och att de härmar Legionens tech. Jag gillar tech-kult-grejen. Lite transhumanistiska scientologer. Det är väldigt 90-tal. Jag är inte helt säker på att jag betraktar Cybertronic som särskilt spelbar som korporation, i betydelsen "ha en rollperson därifrån", men absolut som hemlighetsfullt element i en mysteriekampanj. Jag tror att jag i LCB tänker mig Cybertronic som än mer tillknäppta – Chassörer och Kyrassiärer är nog inte riktigt allmän kunskap och spatserar inte runt och äventyrar på gatorna riktigt ännu.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,176
Location
Rissne
cybertronic-mutant-chronicles-3e-edition-framsida.jpg
Man kan tycka vad man vill om Vince Diamonds svällande muskler, men jag föredrar nog dem framför den här framsidan.

Cybertronic

Founding Day – an oral history
Det här korta kapitlet sammanfattar Cybertronics grundande genom intervjuer av några som var där. Det är egentligen samma origin story som i 1e: En fet börskrasch, Cybertronic bildades ur askorna. Enligt de själva var de bara förberedda på att börsen skulle krascha – den gör ju det ibland (true). Det verkar rätt sannolikt att de manipulerade fram den.

Twelve from three
Redan här skiljer sig den här boken från sin föregångare – här får vi svaren redan i kapitel 2. Cybertronic grundades av Alexander Durand, och det här är något som verkar vara hyfsat allmänt känt inom Cybertronic men inte utanför (?). Var och en av de tre pelarna är "en aspekt av Alexanders psyke". Styrelsen på tolv som sitter i toppen är typ ett hive mind, "infused with different parts of Alexander's being": Alla styrelsemedlemmar är kloner av honom.

Överlag är detta Cybertronic något så inåthelvete mycket flummigare än sin 1e-motsvarighet. De tre pelarna representerar inte bara Forskning, Militären och Admin… RDM, forskningsgrenen, är också "den kvinnliga principen", där forskandet och uppfinnandet liknas vid att föda fram något ut i världen etc. SWI, den militära och polisiära grenen, är "den manliga principen" – styrka, krig, vapen. SWI är the warrior, RDM the nurturer. Herregud. Och mellan det manliga och det kvinnliga står AEM, "the human capacity for reason".

På samma sätt ges de tolv underavdelningarna symbolisk mening – ARD är "minnet", EPD är "the birth canal of Cybertronic" etc. Överlag är det väldigt mycket kroppsliknelser och Cybertronic ska förstås som en organism och inte bara ett företag.

Här och var finns här också SLP:er man kan låna in, och olika äventyrsfrön relaterade till de olika underavdelningarna.

Men ja, det är samma avdelningar som i 1e, i grunden.

Sam Veranase Interview
En ganska poänglös några sidor lång intervju med Sam Veranase, som tydligen är Cybertronics huvudsakliga ansikte utåt, eller nåt. Man får höra om subreality litegrann, om Cybertronic-anställdas firmwareuppgraderingar och lite annat.

The truth behind Cybertronic
OK, så när Peter Durand dog så försökte hans två bröder klona honom. Alexander tyckte att de skulle börja inkorporera cybernetik i processen. Det tyckte inte Peter. Så Alexander åkte ut i rymden (?). Där nånstans hittade han en asteroid där det fanns en gammal cyborg vid namn The Immortal som överlevt Fallet. De blev kompisar, och Alexander grundade Cybertronic för att finansiera sina experiment med att återskapa The Immortals cybernetik. För att finansiera grundandet använde han sitt stora kontaktnät och manipulerade fram den stora börskraschen.

Men det var inte nog att bara hälla pengar i forskning; Alexander skapade Cyberopolis på Mars, dit han lockade och sedan stängde in Legionsmonster. Hela staden är ett stort experiment. Alexander upptäckte att monstren hade små mysko kristaller. Om man stoppar in de kristallerna i sina datorer så korrumperas de inte, tydligen. Alexander fixade en expedition ut till Nero för att hitta mer av "Element 13" som det av nån anledning döpts till.

Under arbetet med det här integrerade Alexander sig själv direkt in i Cybertronic Tower. Han började se cybernetik inte bara som ett sätt att spöa Legionen utan som mänsklighetens framtid. Han tror nu att han är nära transcendens, medan hans kompis The Immortal mest tycker att han verkar knäppig.

"The Immortal" är ett rätt töntigt namn på en karaktär, hörni.

In the field with Dr. Diana
Rapport från fronten. Dr. Dianas är kloner med cybernetik fokuserad på medicin och fältskärsuppgifter. De programmeras med känslokall personlighet.

Subreality
Så, subreality är VR fast uppkopplat direkt till nervsystemet. Det låter väl som en superbra idé, framför allt med en megalomanisk Durandbroder högst upp i näringskedjan?

Subreality är delvis infekterat av Legionen, såklart. Alexander ser det som ännu ett experiment.

Själva upplevelsen är mindre abstrakt och märklig än i 1e. Subreality är en stad, typ 1950-talseuropa. Inte de delar som just haft krig, antar jag. Men ja, Subreality funkar som en ersättningsverkloghet (substitute reality) med det förväntade utbudet av bordeller, nattklubbar och blodssporter. Och ställen där man mest kopplar ihop sig med andra och blir en sto groovy hjärn-hög.

Folk i allmänhet ute i världen har inte tillgång till subreality än, samtidigt hävdar boken att nöjesbranschen allt mer flyttar in dit.

Det finns här också en del regler för att t.ex. hacka subreality och så.

Cybertronic in a campaign
Cybertronics militära styrkor är extremt specialiserade och extremt mystiska. De saknar traditionella grunts; det närmaste de har är robotar. Cybertroniska soldater är betydligt mer kapabla än andra megaföretags; men betydligt färre.

Cybertronicanställda är cyborger och generellt illa ansedda av folk inom andra korporationer.

Det här kanske inte är något nytt egentligen, men Modiphius är aldrig rädda för att duplicera information. Kapitlet fortsätter med fyra förslag på Cybertronicfokuserade kampanjet: En där man spelar cybertronic-agenter, en där man spelar frilansare som dras in i en större plot som inbegriper Cybertronic, en där man spelar frilansare som utreder Cybertronics kopplingar till Mörka Legionen och en där man specifikt dras in i härvan kring sanningen bakom Cybertronic. Jag vet inte riktigt om de här känns som helt separata kampanjer, men jag uppskattar anslaget.

Sen kommer regler för att skapa en cyberkaraktär. Vi har VACs och TIFFs och Kyrassiärer som man kan få spela om man vill. Här är VACs inte Vacationers utan Volunteer Associate Citizens – corporate drones, helt enkelt, som rekryterats den vanliga vägen. TIFFs är "Transferred In, Fatality/Foreign"; som tidigare är TIFF:arna toppskiktet. De är antingen plockade från andra företags toppskikt eller specialdesignade kloner eller liknande.

Sen följer den vanliga gröten. Man slumpar pelare, miljö, utbildning etc. SL slumpar ens tidigare fraktion som TIFF och sådär. Man får åtminstone lite intressantare Uppväxthändelser som TIFF än i 1e – här är det grejer man varit med om under sin introduktion och träning inom megakorpen.

Man får inte välja sin primary career själv, det görs också åt en. Man får olika skills etc beroende på på kombinationen pelare + VAC/TIFF.

Därefter följer ungefär samma info om kyrassiärer som i 1e-grundboken – de är dumma robotar som bara följer order, är egentligen små tennisbollsstora cyberhjärnor som kan flyttas mellan kroppar, etc. Atilla I, II och III-kroppar, återigen utan tydliggörande bilder. Men texten är iaf tydligare – Atilla I kan passera som människa, Atilla II med stor svårighet, III är kromglänsande gorillor. Alright.

Equipment and gear
Här står det lite om XLR8, drogen Cybertronic ger sina anställda för att de ska bli smartare, mindre känslosamma och bättre på att stå emot Symmetrin. Det finns två versioner, Mk I och Mk II. Ettan är det man ger VACs, tvåan ges till TIFFs. Den låter en fortsätta vara typ kreativ och så, vilket mk I inte gör tydligen, men i gengäld får man lite sämre skydd mot Mörkret. Oklart hur och på vilket sätt XLR8 är knutet till de där kristallerna de pratade om tidigare.

I det här kapitlet finns också såklart en shitload av cybernetik och vapen och fordon och grejer. Jag minns för lite om hur det funkar att skaffa start-utrustning i 3e, men det verkar som att man får bygga om sig till chassör själv genom att köpa cybernetiken som utrustning, istället för att slumpa fram den. Termen Chassör får man förresten bara reda på vad den betyder när man läser under rubriken "MCR TIFF" i föregående kapitel, något jag upptäckte genom att söka i PDF:en.

Subreality bytes
Så; ett linjärt äventyr med en massa strid säger ni? Alright. Rollpersonerna ska hitta Jasmina, en Imperial-agent inom Cybertronic som man tappat kontakten med.

Så de går till hennes lägenhet. Där hittar de en förvirrad dagbok om nån snubbe hon verkar intresserad av, Tyler, och om subreality, och där klubben The Tower nämns. Hon vill kunna ta sig in i subreality utan att vara i Cybertronic-tornet och Tyler har tydligen en kompis som ska kunna fixa det.

På klubben kan nån peka dem i riktning mot bakre rummet.

Därifrån kan de få reda på att Jasmina letade efter ett underjordiskt subreality parlor. Sen får de slåss.

På subreality-stället kan de jacka in i subreality och få veta att Jasmina brukar besöka Krusk:Kill:Maim studios inuti subreality.

Om de jackar in och tar sig till studion är de utan vapen, men hamnar i en virtuell venusstrid en liten stund. Sedan får de veta att Jasmina brukade vara här, men börjat hänga mer och mer vid en viss drömteater.

På drömteatern kan rollpersonerna hänga med på en gruppdröm, och då kan de skicka ut tankar på personen de letar efter och få svar från en Simon Merovingian. Nej, det är inte en subtil referens. Men han är i varje fall en hanger-on till gruppen som Jasmina hängt med, den som leds av Tyler. Så snart rollpersonerna räknat ut var i rummet Simon är, får de tävla med IES-agenter om att fånga in honom. Inklusive jakt ovanpå tåg. Simon vet att gänget är på Pleasure Palace.

Det finns också ett ställe som heter "Haus Vaterland", ett slags museumupplevelsegrej där gänget ställt till med kaos tillsammans med SImon. Det är mycket oklart hur rollpersonerna är tänkta att hitta dit. Bland de som jävlats med där finns iaf gängets föräldrar.

på Madame Xaviers Pleasure Palace finns en action- och stridsscen som väntar på rollpersonerna, framför allt om/när de börjar bråka med Tyler och hans vänner. I slutet av striden flyr en av gänget, som kan spåras till en prep school.

När rollpersonerna vaknar i subreality-stället blir det strid igen, med chassörer.

Sen ska de bryta sig in på prep-skolan, där det också blir strid. Med cybertronic och kanske ett par semaikättare bara sådär ändå.

Det är tänkt att RP ska ha räknat ut att Jasmina är död, men vad jag kan se finns inget explicit skrivet om det

Index
Gud, så dåligt indexet är. Det går inte att slå upp t.ex chasseur eller xlr8. Det senare finns bara under "brain grease". Jag hoppas att mina egna index brukar vara bättre än såhär.

Mitt sammanfattade intryck
På det hela taget en… bättre bok än 1e, tycker jag. Den ger tydliga svar och strukturer, fyller i några hål och gör Cybertronic mer spelbara. Det mesta bra från 1e är kvar, och… en del av det nya är bra, det också. Jag är inte det minsta förtjust i att ha ett Cybertronic grundat av en Durandbroder eller allt det där flummet med "manliga" och "kvinnliga" pelare, men det passar onekligen in i Modiphius övergripande tanke.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,176
Location
Rissne
Status:
  • 1e:
    • Färdigskrivna: Capitol, Mishima, Bauhaus, Imperial, Cybertronic
    • Lästa, inte skrivna: Brödraskapet
    • Inte lästa: Algeroth, Ilian
  • 3e:
    • Färdigskrivna: Mishima, Bauhaus, Imperial, Mutants & Heretics, Cybertronic
    • Lästa, inte skrivna: Dark soul, Brotherhood, Luna & Freelancers
    • Inte lästa: Cartel & Orbitals
  • Just nu:
    • Läser: Algeroth 1e
    • Skriver: Brotherhood 1e
Så som synes har jag rätt lite kvar att läsa. Inte noll, för givetvis gick inte min plan för december i lås, men… tre böcker kvar. Och nu med en vecka ledigt ska jag nog kunna ta mig igenom minst ett par av dem. Just nu är planen att skriva om de två brödraskapsböckerna, sedan Luna & Freelancers, och sedan Algeroth, Ilian och Dark Soul. Och slutligen Cartel & Orbitals.

Well, it's a plan.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
View attachment 15952
Man kan tycka vad man vill om Vince Diamonds svällande muskler, men jag föredrar nog dem framför den här framsidan.

Cybertronic

Founding Day – an oral history
Det här korta kapitlet sammanfattar Cybertronics grundande genom intervjuer av några som var där. Det är egentligen samma origin story som i 1e: En fet börskrasch, Cybertronic bildades ur askorna. Enligt de själva var de bara förberedda på att börsen skulle krascha – den gör ju det ibland (true). Det verkar rätt sannolikt att de manipulerade fram den.

Twelve from three
Redan här skiljer sig den här boken från sin föregångare – här får vi svaren redan i kapitel 2. Cybertronic grundades av Alexander Durand, och det här är något som verkar vara hyfsat allmänt känt inom Cybertronic men inte utanför (?). Var och en av de tre pelarna är "en aspekt av Alexanders psyke". Styrelsen på tolv som sitter i toppen är typ ett hive mind, "infused with different parts of Alexander's being": Alla styrelsemedlemmar är kloner av honom.

Överlag är detta Cybertronic något så inåthelvete mycket flummigare än sin 1e-motsvarighet. De tre pelarna representerar inte bara Forskning, Militären och Admin… RDM, forskningsgrenen, är också "den kvinnliga principen", där forskandet och uppfinnandet liknas vid att föda fram något ut i världen etc. SWI, den militära och polisiära grenen, är "den manliga principen" – styrka, krig, vapen. SWI är the warrior, RDM the nurturer. Herregud. Och mellan det manliga och det kvinnliga står AEM, "the human capacity for reason".

På samma sätt ges de tolv underavdelningarna symbolisk mening – ARD är "minnet", EPD är "the birth canal of Cybertronic" etc. Överlag är det väldigt mycket kroppsliknelser och Cybertronic ska förstås som en organism och inte bara ett företag.

Här och var finns här också SLP:er man kan låna in, och olika äventyrsfrön relaterade till de olika underavdelningarna.

Men ja, det är samma avdelningar som i 1e, i grunden.

Sam Veranase Interview
En ganska poänglös några sidor lång intervju med Sam Veranase, som tydligen är Cybertronics huvudsakliga ansikte utåt, eller nåt. Man får höra om subreality litegrann, om Cybertronic-anställdas firmwareuppgraderingar och lite annat.

The truth behind Cybertronic
OK, så när Peter Durand dog så försökte hans två bröder klona honom. Alexander tyckte att de skulle börja inkorporera cybernetik i processen. Det tyckte inte Peter. Så Alexander åkte ut i rymden (?). Där nånstans hittade han en asteroid där det fanns en gammal cyborg vid namn The Immortal som överlevt Fallet. De blev kompisar, och Alexander grundade Cybertronic för att finansiera sina experiment med att återskapa The Immortals cybernetik. För att finansiera grundandet använde han sitt stora kontaktnät och manipulerade fram den stora börskraschen.

Men det var inte nog att bara hälla pengar i forskning; Alexander skapade Cyberopolis på Mars, dit han lockade och sedan stängde in Legionsmonster. Hela staden är ett stort experiment. Alexander upptäckte att monstren hade små mysko kristaller. Om man stoppar in de kristallerna i sina datorer så korrumperas de inte, tydligen. Alexander fixade en expedition ut till Nero för att hitta mer av "Element 13" som det av nån anledning döpts till.

Under arbetet med det här integrerade Alexander sig själv direkt in i Cybertronic Tower. Han började se cybernetik inte bara som ett sätt att spöa Legionen utan som mänsklighetens framtid. Han tror nu att han är nära transcendens, medan hans kompis The Immortal mest tycker att han verkar knäppig.

"The Immortal" är ett rätt töntigt namn på en karaktär, hörni.

In the field with Dr. Diana
Rapport från fronten. Dr. Dianas är kloner med cybernetik fokuserad på medicin och fältskärsuppgifter. De programmeras med känslokall personlighet.

Subreality
Så, subreality är VR fast uppkopplat direkt till nervsystemet. Det låter väl som en superbra idé, framför allt med en megalomanisk Durandbroder högst upp i näringskedjan?

Subreality är delvis infekterat av Legionen, såklart. Alexander ser det som ännu ett experiment.

Själva upplevelsen är mindre abstrakt och märklig än i 1e. Subreality är en stad, typ 1950-talseuropa. Inte de delar som just haft krig, antar jag. Men ja, Subreality funkar som en ersättningsverkloghet (substitute reality) med det förväntade utbudet av bordeller, nattklubbar och blodssporter. Och ställen där man mest kopplar ihop sig med andra och blir en sto groovy hjärn-hög.

Folk i allmänhet ute i världen har inte tillgång till subreality än, samtidigt hävdar boken att nöjesbranschen allt mer flyttar in dit.

Det finns här också en del regler för att t.ex. hacka subreality och så.

Cybertronic in a campaign
Cybertronics militära styrkor är extremt specialiserade och extremt mystiska. De saknar traditionella grunts; det närmaste de har är robotar. Cybertroniska soldater är betydligt mer kapabla än andra megaföretags; men betydligt färre.

Cybertronicanställda är cyborger och generellt illa ansedda av folk inom andra korporationer.

Det här kanske inte är något nytt egentligen, men Modiphius är aldrig rädda för att duplicera information. Kapitlet fortsätter med fyra förslag på Cybertronicfokuserade kampanjet: En där man spelar cybertronic-agenter, en där man spelar frilansare som dras in i en större plot som inbegriper Cybertronic, en där man spelar frilansare som utreder Cybertronics kopplingar till Mörka Legionen och en där man specifikt dras in i härvan kring sanningen bakom Cybertronic. Jag vet inte riktigt om de här känns som helt separata kampanjer, men jag uppskattar anslaget.

Sen kommer regler för att skapa en cyberkaraktär. Vi har VACs och TIFFs och Kyrassiärer som man kan få spela om man vill. Här är VACs inte Vacationers utan Volunteer Associate Citizens – corporate drones, helt enkelt, som rekryterats den vanliga vägen. TIFFs är "Transferred In, Fatality/Foreign"; som tidigare är TIFF:arna toppskiktet. De är antingen plockade från andra företags toppskikt eller specialdesignade kloner eller liknande.

Sen följer den vanliga gröten. Man slumpar pelare, miljö, utbildning etc. SL slumpar ens tidigare fraktion som TIFF och sådär. Man får åtminstone lite intressantare Uppväxthändelser som TIFF än i 1e – här är det grejer man varit med om under sin introduktion och träning inom megakorpen.

Man får inte välja sin primary career själv, det görs också åt en. Man får olika skills etc beroende på på kombinationen pelare + VAC/TIFF.

Därefter följer ungefär samma info om kyrassiärer som i 1e-grundboken – de är dumma robotar som bara följer order, är egentligen små tennisbollsstora cyberhjärnor som kan flyttas mellan kroppar, etc. Atilla I, II och III-kroppar, återigen utan tydliggörande bilder. Men texten är iaf tydligare – Atilla I kan passera som människa, Atilla II med stor svårighet, III är kromglänsande gorillor. Alright.

Equipment and gear
Här står det lite om XLR8, drogen Cybertronic ger sina anställda för att de ska bli smartare, mindre känslosamma och bättre på att stå emot Symmetrin. Det finns två versioner, Mk I och Mk II. Ettan är det man ger VACs, tvåan ges till TIFFs. Den låter en fortsätta vara typ kreativ och så, vilket mk I inte gör tydligen, men i gengäld får man lite sämre skydd mot Mörkret. Oklart hur och på vilket sätt XLR8 är knutet till de där kristallerna de pratade om tidigare.

I det här kapitlet finns också såklart en shitload av cybernetik och vapen och fordon och grejer. Jag minns för lite om hur det funkar att skaffa start-utrustning i 3e, men det verkar som att man får bygga om sig till chassör själv genom att köpa cybernetiken som utrustning, istället för att slumpa fram den. Termen Chassör får man förresten bara reda på vad den betyder när man läser under rubriken "MCR TIFF" i föregående kapitel, något jag upptäckte genom att söka i PDF:en.

Subreality bytes
Så; ett linjärt äventyr med en massa strid säger ni? Alright. Rollpersonerna ska hitta Jasmina, en Imperial-agent inom Cybertronic som man tappat kontakten med.

Så de går till hennes lägenhet. Där hittar de en förvirrad dagbok om nån snubbe hon verkar intresserad av, Tyler, och om subreality, och där klubben The Tower nämns. Hon vill kunna ta sig in i subreality utan att vara i Cybertronic-tornet och Tyler har tydligen en kompis som ska kunna fixa det.

På klubben kan nån peka dem i riktning mot bakre rummet.

Därifrån kan de få reda på att Jasmina letade efter ett underjordiskt subreality parlor. Sen får de slåss.

På subreality-stället kan de jacka in i subreality och få veta att Jasmina brukar besöka Krusk:Kill:Maim studios inuti subreality.

Om de jackar in och tar sig till studion är de utan vapen, men hamnar i en virtuell venusstrid en liten stund. Sedan får de veta att Jasmina brukade vara här, men börjat hänga mer och mer vid en viss drömteater.

På drömteatern kan rollpersonerna hänga med på en gruppdröm, och då kan de skicka ut tankar på personen de letar efter och få svar från en Simon Merovingian. Nej, det är inte en subtil referens. Men han är i varje fall en hanger-on till gruppen som Jasmina hängt med, den som leds av Tyler. Så snart rollpersonerna räknat ut var i rummet Simon är, får de tävla med IES-agenter om att fånga in honom. Inklusive jakt ovanpå tåg. Simon vet att gänget är på Pleasure Palace.

Det finns också ett ställe som heter "Haus Vaterland", ett slags museumupplevelsegrej där gänget ställt till med kaos tillsammans med SImon. Det är mycket oklart hur rollpersonerna är tänkta att hitta dit. Bland de som jävlats med där finns iaf gängets föräldrar.

på Madame Xaviers Pleasure Palace finns en action- och stridsscen som väntar på rollpersonerna, framför allt om/när de börjar bråka med Tyler och hans vänner. I slutet av striden flyr en av gänget, som kan spåras till en prep school.

När rollpersonerna vaknar i subreality-stället blir det strid igen, med chassörer.

Sen ska de bryta sig in på prep-skolan, där det också blir strid. Med cybertronic och kanske ett par semaikättare bara sådär ändå.

Det är tänkt att RP ska ha räknat ut att Jasmina är död, men vad jag kan se finns inget explicit skrivet om det

Index
Gud, så dåligt indexet är. Det går inte att slå upp t.ex chasseur eller xlr8. Det senare finns bara under "brain grease". Jag hoppas att mina egna index brukar vara bättre än såhär.

Mitt sammanfattade intryck
På det hela taget en… bättre bok än 1e, tycker jag. Den ger tydliga svar och strukturer, fyller i några hål och gör Cybertronic mer spelbara. Det mesta bra från 1e är kvar, och… en del av det nya är bra, det också. Jag är inte det minsta förtjust i att ha ett Cybertronic grundat av en Durandbroder eller allt det där flummet med "manliga" och "kvinnliga" pelare, men det passar onekligen in i Modiphius övergripande tanke.
Den här boken känns väldigt mycket mer metaplot-tung än de andra du skrivit om ?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,176
Location
Rissne
Den här boken känns väldigt mycket mer metaplot-tung än de andra du skrivit om ?
Jag skulle säga att den här är den näst mest metaplot-tunga, efter Mutants & Heretics. Och av megakorp-böckerna, absolut den mest metaplottiga.

I Brotherhood-boken till 3e berörs metaplotten knappt alls, vilket är intressant – jag tror t.om. det inte ens nämns något om att de tre bröderna turats om som Kardinal eller att de är ancient aliens. Här är de däremot helt öppna med det i princip från kapitel 1.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,310
Location
Helsingborg
Den här boken känns väldigt mycket mer metaplot-tung än de andra du skrivit om ?
Det här är konstigt för jag har aldrig fått någon överblick om Cybertronics. Fast jag har nog bara läst första versionen, eftersom all bakgrundsinformation var en nyhet för mig.

---

Sedan tycker jag det är skittrist med alla CKM, FBI, VAB eller vad nu de indelningarna heter. Alla indelningar i megakorparna är skittråkiga för det är bara en struktur som inte sätter igång tankar i spel. Det är bara ett sätt att strukturera upp någonting utan att strukturen i sig ger någonting till spelledaren. Enda undantaget är hur Missionen, Inkvisitionen och Mystikerna faktiskt gav någon sorts färg och målsättning för Brödraskapet. Strukturbeskrivningarna har verkligen, för mig, misslyckats med att ge något sorts djup till megakorparna rakt igenom hela spelet.
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,176
Location
Rissne
brodraskapet-mutant-chronicles-framsida.jpg

Brödraskapet

Boken börjar med en helsida med Bonners illustration av Kardinal Dominik, och en kort beskrivning av karln. För att vara nån rollpersonerna antagligen aldrig kommer att möta (tänker jag mig) får han alltså en väldigt prominent plats. men ja, Dominik är en stereotyp bitter gammal religiös gubbe med makt, och chefar för Lunas katedral.

Sen kommer de obligatoriska utdragen ur krönikorna: Nathaniel Durand klev fram i en tid av kaos och grundade Brödraskapet. Tre bud gav han organisationen: Man ska lyda kardinalen i allt, för hans visdom är oomkullrunkelig (grattis till vem det nu var som fick in detta fantastiska ord i boken!). Man ska rekrytera andra till Brödraskapet. Och man ska alltid vara på sin vakt mot Mörkret. Okej, det var ju inte så speciella budord…

Hur som, Durand skapade fyra direktorat inom Brödraskapet. Det första är Mystikernas, trollkarlarnas. Det andra är Inkvisitionen, som väl i det här fallet får betraktad som ganska förväntad. Tredje är Missionen, och fjärde är Administrationen. Så typ trollkarlar, krigare, rekryterare och administratörer alltså.

Sen ledde Durand ett gäng trupper från fyra korporationer (oklart om Cybertronic inte bjöds in eller om de inte fanns än) till Venus, där han till slut slogs mot Algeroth. Han klöv ALgeroth på mitten men fick själv dödliga skador. Algeroth försvann såklart.

Hur du skapar en brödraskapsperson
Man kan gå med i brödraskapet antingen medan man skapar rollpersonens tidiga år (om man har PSY eller PER 15 eller högre), medan man kör bakgrundsgenereringen (Samma sak här; har man PER eller PSY 15+ kan man gå och bli Missionär), eller under spelets gång.

Bakgrundsgenereringen ser lite annorlunda ut – eller ja, det mesta är sig likt. I början av varje period ska man genomgå en prövning inom en Konst (vilket tydligen ska beskrivas mer på "sidorna ** till **". För det här tilldrog sig på den tiden då layoutprogram inte hade sökfunktion, antar jag. Eller så var det bara stress, vad vet jag.

I alla fall: För att få fortsätta varje runda måste man slå högre än INT, PER och PSY… Vänta lite. Borde det inte vara UNDER? Eller blir det hela tiden ökad risk att man bedöms ovärdig och slängs ut? Men… den engelska versionen säger samma sak. Man får helt enkelt se till att försöka hålla sina värden låga? I grundboken gäller det alltså att slå under INT eller PER…

I alla fall, klart Brödraskaper har uppväxthändelser (för de som joinar tidigt i genereringen) och särskilda händelser, och ett gäng yrken. Exakt alla får, till skillnad från yrkena i grundboken, plus på PER och PSY varje runda. Det mest intressanta nya yrket är Revisor, som är brödraskapets 007:or typ.

Arketyper
Jag greppar inte riktigt poängen med att ha ett kapitel med aningen övertydliga stereotypa karaktärer, men… här är ett sånt? "Såna här är typiska inkvisitorer", "Den evige studenten", "Läraren". Okej.

Färdigheter
Några nya färdigheter – brödraskapets stridskonst, "mortifikation", säkerhetssystem (som man alltså från och med nu är kass på om man inte skapar en ny rollperson med den här färdigheten)…

Här finns också lite råd om hur man inom olika yrken bör fokusera sina färdighetstillval. Inget speciellt förvånande; tipsen är på nivån "Mortifikatorer bör satsa på mortifikation".

Konsten
En massa nya formler. Grundboken har tre aspekter, här finns hyra till – Exorcismens konst, Elementens konst, Manipulationens konst och Mentalismens konst. Exorcismen läker och kastar ut "onda tankar", Elementen kastar fireballs (eller ok, "elementstöt"), Manipulationen läser tankar och hypnotiserar, mentalismen gör att folk kan lyckas bättre med grejer. Typ tillfälligt bli bättre på färdigheter och så. Man kan också få bieffekter om man konstrar för mycket, typ spränga blodkärl, få huvudvärk, svimma och andra klassiska psikrafts-grejer. För visst lär väl Konsten egentligen vara samma sak som psikrafter i gamla Mutant, va? Om man ska låtsas som att de är i samma tidslinje? =)

Utrustning
Obligatoriskt kapitel med nya rustningar, vapen och fordon. Det mest intressanta här är väl, tror jag, kraftstabilisatorerna. Stora ryggsäckar som det sticker upp rör ur, ett per aspekt man är tränad i eller minst fyra.

Appropå halvdan korrektur och **-sidhänvisningar så är rubriken för vapnen "Weapons". Vapenbilderna är, som vanligt, fina. Synd bara att Punisher-bilden inte alls passar med de andra stilmässigt.

Codex Kardinalis
Brödraskapets "bibel" är egentligen mer som en häxhammare. Det är alltså vad jag kan avgöra inte en bok som beskriver hur världen ser ut eller hur den blivit sådan, eller vad som händer när man dör eller så. Istället verkar det mestadels vara en bok med instruktioner för hur man jagar och slåss mot Mörket. Åtminstone utifrån vad den här boken beskriver.

Här beskrivs egentligen också bara "renandets balk"; men det påstås att boken ska ha svar på vad som helst som en brödraskapare ska vilja veta, typ.

Katedralerna
En utförlig beskrivning av de olika delarna av Linas stora katedral, "den första katedralen". Kyrkorum, biktstolar, förhörsceller… Egentligen typ inget man inte förväntade sig eller kunde räkna ut. Det finns ett "scriptorium" där skrivarna sitter och kopierar arkivgrejer och Codex Kardinalis för hand, det finns ett stort arkiv där man sparar allt. Brödraskapet har en populär tidning och en bank också.

På katedralernas väggar finns krönikor, som man huggit in där för att de inte ska manipuleras eller vanställas av Mörkret. Man litar inte på teknologi ju, utan vill att allt ska kopieras för hand. För människor är absolut inte kapabla att förvrida eller förvränga… Nåja. Lunas katedral har den första krönikan: Mörkretss ankomst och kardonalens kallelse. Katedralen i San Dorado har "Ilian och den Mörka Symmetrin". Och så fortsätter det, tillsammans berättar de liksom hela historien – enligt Brödraskapet.,

De fyra direktoraten
Mer ingående beskrivningar av de fyra direktoraten och deras underkategorier. Det finns fyra slags mystiker (kinetiker, förändrare, skådare, konstens väktare). Jag minns att Konstens väktare alltid var den bakgrund man ville ha, för den var objektivt bäst på allt och gav sinnessjuka mängder plus och bonus.

Inkvisitionen har också fyra celler (inkvisitorer, underrättelsecellen, heliga krigare, väpnade styrkor). Missionen… Är bara tre celler. Men var och en av dem är ytterligare uppdelade. Med administrationen är ordningen återställd; här är det fyra igen.

Det som framför allt saknas, för mig, är nog lite konflikter och sånt. Det är ju det som funkar så bra med Imperials klaner och Capitols företag och Mishimas kurfurstar: det är konflikt och allianser, starka viljor som vill olika saker inom ramarna för den större organisationen. Cybertronic och Brödraskapet är nog de som är sämst här. De har båda liksom bara… "här är vår företagsstruktur. Administratörerna administrerar, krigarna krigar". Och för all del passar det väl toppstyrda organisationer men… det gör det lite trist rollspelsmässigt.

Jag undrar ifall man skulle kunna bryta upp det här lite… Den mest naturliga konflikten finns ju mellan den stränga, torterande invisitionen och Missionens mer sociala och snälliga inriktning. Här skulle det behövas något som gör att en inkvisitor inte bara kommer och tar den missionär som mopsar sig ner till tortyrcellerna; något som balanserar upp konflikten lite. Jag kan också tänka mig en konflikt mellan typ mystikerna som man kan se som mer teoretiska och spirituella, och inkvisitorerna och de mer praktiskt inriktade. Administratörerna tänker jag skulle kunna vara irriterande på inkvisitorernas allmänna diplomatiska klumpighet och bristande respekt för långsiktigt arbete. Jag tänker mig inkvisitorerna som elefanter i porslinsbutik; väldigt bra på det de gör, formidabla krigare och så, men dels är ju tortyr helt enkelt inte en bra metod att få fram information och dels är det en ganska heavy-handed approach som inte alltid funkar. Men ja. Något att fortsätta fundera på…

Personligheter
Här kommer det lite mer gött! Ett par av de personer som beskrivs här är lite poänglösa, som den stereotype "hemlige asiatiske möstaren" Chang Dang-Vu eller den jättesnygga men hårda och kärva krigarinnan Maria "Nirvana" Garcia. Eller OK, Dang-Vu fyller ju faktiskt en funktion – vad jag kan se står han för bokens typ enda konflikt. Han gillar inte kardinal Dominic.

På tal om denne så finns han beskriven igen här. Men under rubriken "Kardinal Nikodemus". Det här är nog den sämst korrlästa MC-boken jag läst hittills. Men ja, "Lunas cheriff"; uppenbart ond torterar-inkvisitions-snubbe etc etc. Hård mot de hårda, och mot de mjuka.

Men i alla fall, kardinalen beskrivs, och det är också då här vi får ett bombshell: att de tre bröderna bara turats om att vara Kardinalen! I 1e, till skillnad från 3e, så fortsätter bröderna nämligen ha ensamrätt på det övergripande kardinalsskapet. De hittade en formel för föryngring, och har hållit den hemlig. Och här är en skillnad till: Nathaniel lever! I 3e är han ju död på riktigt och hans bröder försöker återuppväcka honom, Alexander blir frustrerad och grundar Cybertronic istället. Men här är det Alexander som är kardinal just nu i spelet, Peter är "konstens väktare inom ingenjör-cellen" och Nathaniel är "återigen en ung man anställd inom Bauhaus".

Alexander är större till växten och den visaste av dem, Nathaniel är mest målinriktad och Peter har större "törst på livet".

Jag föredrar helt klart den här setupen. Den är enklare, och dessutom (tycker jag) lättare att bygga plots kring. Nog måste man ha kunnat göra Cybertronic intressant på något annat sätt än att låta dess grundare vara en Durand? Och blev verkligen Durandbröderna mer intressanta av att vara ancient aliens?

Nå, jag tänker absolut att man kan göra äventyr kring att hitta/följa/rädda en ung Nathaniel som sedan kan visa sig vara den han är, eller till exempel behöva ta hand om en aspackad Peter som, öh, "njutit av livet" lite för mycket. Två av tre Durander är liksom inom räckhåll för ordinärt plottande här!

Symmetrins hjärta
Vill ni ha Heart of Darkness / Apocalypse Now fast Mutant Chronicles? Med, vad jag kan avgöra, typ samma story beats?

Varför i hela friden vill ni det?

Men okej, om ni vill ha det så finns det här. Det är inget vidare. Superlinjärt och om man sett filmen eller läst boken är det inte speciellt spännande.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Konflikter inom intergalaktiska religösa rörelser känns som rätt enkelt att hitta på om man vill. Själv tycker jag konflikten mellan dogmatism och pragmatism brukar vara intressant men svalnade fanatism är och en bra krydda. Sedan gissar jag att även i MC-universe så kan korruption och allt för hårda tag göra den stora troende massan upprörd.

Ett annat givet inslag är utmanare. Olika typer av Luther som skapar sprickor i kyrkan.

Det är iaf sådant jag hade slängt in. Om du nu vill ha tips på sånt :)
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Det mest intressanta här är väl, tror jag, kraftstabilisatorerna. Stora ryggsäckar som det sticker upp rör ur, ett per aspekt man är tränad i eller minst fyra.
Är det här ditt sätt att säga att ingen utrustning är intressant, eller menar du att ryggsäcken är spännande på riktigt? Hur då isf?

Och sen har jag en mer generell fråga: Var fan är det som pågår i den här världen egentligen? Ok, det blir kanske extra rörigt med info från massa olika utgåvor men omg. Ancient aliens, cyborgs från rymden, Mörkret, Kung Arthur, föryngringsdroger, de där durand-bröderna vad nu de håller på med, etc.

Känns som varje bok innehåller minst en eh ”extra speciell” plot point.

Och vad är poängen med att Nathaniel "återigen är en ung man anställd inom Bauhaus”? Han får absolut vara det, men vad betyder det? Är det någon sorts setup för en händelsekedja?

Finns det ens tänkta händelsekedjor i världen? Om man bara läser böckerna, vilken trajectory kommer metaplotten ta?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,634
Location
Fallen Umber
Angående konflikter: om du nu kör på att Konsten är baserad i Symmetrin, borde det inte kunna finnas en konflikt mellan Mystikerna, som främst vill lära sig mer om krafterna och kanske hålla kättare och symmetrivarelser vid liv och förhöra dem, och Inkvisitionen, som bara vill driva ut och förgöra Mörkret så fort som möjligt? Att inkvisitorerna ofta tycker att mystikerna närmar sig kätterska tankegångar på olika sätt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,310
Location
Helsingborg
Angående konflikter: om du nu kör på att Konsten är baserad i Symmetrin, borde det inte kunna finnas en konflikt mellan Mystikerna, som främst vill lära sig mer om krafterna och kanske hålla kättare och symmetrivarelser vid liv och förhöra dem, och Inkvisitionen, som bara vill driva ut och förgöra Mörkret så fort som möjligt? Att inkvisitorerna ofta tycker att mystikerna närmar sig kätterska tankegångar på olika sätt.
Båda är ju lite av att "lära sig så mycket om fienden" som möjligt, egentligen. Båda använder Konsten, bara att Mystikerna är mycket djupare än så. Däremot borde ju tankarna komma från andra, antagligen en grupp som brutit sig ur Brödraskapet, vilket antagligen är kätterskt bara det. Rollpersonerna hyrs in för att fixa detta, men upptäcker att det enda gruppen vill är att hålla Brödraskapet ren från symmetrin.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,634
Location
Fallen Umber
Jag vet ju att Inkvisitionen använder Konsten, men jag täntke att en tänkbar konfliktlinje är just att de är mer moraliskt tveksamma till detta än Mystikerna är. En debatt om huruvida vapenteknik bör regleras eller inte, ungefär.
 
Top