Mest regler = viktigaste aktivitet?

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Jag får kognitiv dissonans av Symbaroum, där reglerna överväldigande handlar om strid och det inte ens finns ett färdighetssystem, men där vi i första kampanjboken lade ned nästan all tid på utredningar…
Precis. Då infinner sig frågan: hur hade skaparen kunnat undvika denna kognitiva dissonans? Svaret tänker jag kan vara relevant för fler spel än det du nämner.

När ett spel ser ut på det här sättet är det som att skaparen inte har tänkt på hur det ska spelas. Som äventyrsförfattare faller han eller hon, till synes omedvetet, in i ett mönster som egentligen är ett koncept. Och det konceptet hade jag gärna velat ha tillgång till redan i grundspelet - om det nu är viktigt… Och det får man ju förmoda att det är…
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Precis. Då infinner sig frågan: hur hade skaparen kunnat undvika denna kognitiva dissonans? Svaret tänker jag kan vara relevant för fler spel än det du nämner.
Se till att reglerna, om de inte proportionerligt motsvarar tidsanvändningen, åtminstone täcker och stöder spelets Core Activity? Swords of the Serpentine eller Jackals hade varit system att föredra för vad vi spelat hittills.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Se till att reglerna, om de inte proportionerligt motsvarar tidsanvändningen, åtminstone täcker och stöder spelets Core Activity? Swords of the Serpentine eller Jackals hade varit system att föredra för vad vi spelat hittills.
Jo, jag har ju försökt säga ungefär det i några inlägg nu…
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Jag håller med om det du skriver och tycker att just detta är särskilt intressant:

Det kan ha med antal sidor att göra - åtminstone på ett övergripande plan. Ägnar man 100 sidor åt något blir det märkligt om det inte är viktigt.
Jag inser att "viktigt" inte heller bara handlar om disposition av tid under spelmötet. När jag körde Järn så var strid ganska sällan förekommande (mindre än vart 3:e spelmöte) men det var ändå viktigt för spelet och kampanjen eftersom det var väldigt avgörande för storyns utveckling. Dels om någon av rollpersonerna hade dött så hade det så klart varit väldigt avgörande för kampanjens utfall, men varje strid var också en slags höjdpunkt i sig, det slogs mot monster som hade stort avgörande inom mytologin, det slogs med klanhövdingar vilket ledde till att hela alliansträdet fick ritas om och förutsättningarna blev helt annorlunda. Striderna skapade rättvisa, tog ut hämnd, avslöjade hemligheter och i vissa fall visade problemen i någon felbedömning som spelarna gjort. Striderna var viktiga för vårat spel även om de inte tog upp särskilt lång tid av spelet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Men vi kan inte inkludera alla (eller kan vi?) …
Oavsett om vi kan eller inte, tycker jag inte att vi bör försöka. I alla fall om vi inte skriver med syfte att sälja och nå kommersiell framgång. Risken är att det bara blir ett slätstruket spel som ser ut mest som alla andra spel, för ändrar man
Se till att reglerna, om de inte proportionerligt motsvarar tidsanvändningen, åtminstone täcker och stöder spelets Core Activity? Swords of the Serpentine eller Jackals hade varit system att föredra för vad vi spelat hittills.
Fast från @kranks perspektiv så är det ju så att:
  1. Den centrala aktiviteten behöver inte regelstöd, utan mest SL-tips och struktur.
  2. Användning av regelsystemet ses som aktivt negativt, då det förflyttar spelet bort från den diegetiska utmaningen till det icke-diegetiska regelsystemet.
I den situationen är det ju snarare så att man aktivt vill se till att spelets centrala aktivitet inte täcks av regelsystemet (men väl av SL-tips och spelstruktur).
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Jag håller med om det du skriver och tycker att just detta är särskilt intressant:



Jag inser att "viktigt" inte heller bara handlar om disposition av tid under spelmötet. När jag körde Järn så var strid ganska sällan förekommande (mindre än vart 3:e spelmöte) men det var ändå viktigt för spelet och kampanjen eftersom det var väldigt avgörande för storyns utveckling. Dels om någon av rollpersonerna hade dött så hade det så klart varit väldigt avgörande för kampanjens utfall, men varje strid var också en slags höjdpunkt i sig, det slogs mot monster som hade stort avgörande inom mytologin, det slogs med klanhövdingar vilket ledde till att hela alliansträdet fick ritas om och förutsättningarna blev helt annorlunda. Striderna skapade rättvisa, tog ut hämnd, avslöjade hemligheter och i vissa fall visade problemen i någon felbedömning som spelarna gjort. Striderna var viktiga för vårat spel även om de inte tog upp särskilt lång tid av spelet.
Det är här vi tycker åtminstone delvis olika. Jag är fullt införstådd med att strider i många rollspel fungerar som avgörande tillfällen. Utfallet är inte självklart - tärningarna och spelarnas taktiska val styr åtminstone till viss del. Jag är inte emot det när jag själv spelar, men lägger hellre mer tid på annat.

Men det jag jag tycker är mer intressant än stridssystemets upplägg är, som sagt, hur världsbygget hänger ihop med äventyr och kampanjer. Helt enkelt: hur spelar man just det här spelet? Jag tycker att det i många spel (dock inte Järn) är märkligt förbisett.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Fast från @kranks perspektiv så är det ju så att:
  1. Den centrala aktiviteten behöver inte regelstöd, utan mest SL-tips och struktur.
  2. Användning av regelsystemet ses som aktivt negativt, då det förflyttar spelet bort från den diegetiska utmaningen till det icke-diegetiska regelsystemet.
I den situationen är det ju snarare så att man aktivt vill se till att spelets centrala aktivitet inte täcks av regelsystemet (men väl av SL-tips och spelstruktur).
Jo, men där tycker jag exakt tvärtom, alltså.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,585
Jag får kognitiv dissonans av Symbaroum, där reglerna överväldigande handlar om strid och det inte ens finns ett färdighetssystem, men där vi i första kampanjboken lade ned nästan all tid på utredningar…
Många av förmågorna är stridsrelaterade - det är sant, men stridsreglerna är på knappt 5 sidor i spelardelen, plus 3 sidor vapen och rustningar. I spelledardelen nämns utforskande, sociala utmaningar och strid i vardera 2-3 stycken. Det som dominerar boken är settinginformationen, vilket känns fullt rimligt med tanke på vad kampanjen och äventyren sedan handlar om.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Många av förmågorna är stridsrelaterade - det är sant, men stridsreglerna är på knappt 5 sidor i spelardelen, plus 3 sidor vapen och rustningar. I spelledardelen nämns utforskande, sociala utmaningar och strid i vardera 2-3 stycken. Det som dominerar boken är settinginformationen, vilket känns fullt rimligt med tanke på vad kampanjen och äventyren sedan handlar om.
Hur väl tycker du att Symbaroum stödjer just skapande av egna kampanjer och äventyr? Förklarar skaparna hur man gör eller får man lista ut det genom att köpa äventyr? Jag gissar att det är det senare (eftersom jag har både MUA och Coriolis), men jag har inte läst Symbaroum.

Om vi nu lyfter detta till en generell nivå, så tycker jag alltså inte att en generell settingbeskrivning räcker.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Många av förmågorna är stridsrelaterade - det är sant, men stridsreglerna är på knappt 5 sidor i spelardelen, plus 3 sidor vapen och rustningar.
Ja, jag pratar om hur hjälteförmågorna och besvärjelserna närmast uteslutande handlar om strid och tar upp väldigt mycket utrymme, och att hur man slåss och hur bra man är på att slåss är vad som kännetecknar rollpersonen regeltekniskt.

Vi får inte läsa bakgrundsmaterialet, så det här handlar om spelardelarna.

(Utöver det tycker jag att det är en udda design att det känns som att poängen är att hitta trasiga stridskombon (herregud så bra jag är på min trästav!) och att det första man gör i varje rollperson är att hitta ett av de otaliga visen att kunna dumpa sin Träffsäkerhet på utan någon ytterligare nackdel.)
 
Last edited:

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag själv använder gärna mina egna texter som exempel på något om och när de rör de frågor som tas upp. Varför är det sämre än att ofta referera D&D eller DoD?
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,585
Hur väl tycker du att Symbaroum stödjer just skapande av egna kampanjer och äventyr? Förklarar skaparna hur man gör eller får man lista ut det genom att köpa äventyr? Jag gissar att det är det senare (eftersom jag har både MUA och Coriolis), men jag har inte läst Symbaroum.

Om vi nu lyfter detta till en generell nivå, så tycker jag alltså inte att en generell settingbeskrivning räcker.
Det är ett tiotal sidor som beskriver äventyr, kampanjer och spelledarteknik, plus ett introduktionsäventyr. Men för att få riktigt djup kring hur man skapar egna äventyr och kampanjer bör man läsa Spelledarens handbok.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Visst, vi säger så.
Ja, det gör vi. Att du skriver mycket om dig själv och dina spel är ett faktum.
MODERERING

Om ni vill fortsätta delta i diskussionen så slutar ni antingen gnabbas eller så slutar ni, som tidigare utlovats, svara varandra.

Tråden tackar er på förhand.

/Magnus
 

THZ

Warrior
Joined
13 Apr 2016
Messages
200
På jobbet så hann inte läsa hela tråden (jag vet ...kardinalfel)

När det gäller Symbaroum så håller jag med om dissonansen mellan hur reglerna "låter" och hur kampanjen egentligen är.


Jag gjorde för något år sedan ett försök att på Reddit Symbaroum, gå igenom alla förmågor och beskriva hur vi i vår grupp använde förmågor utanför strid.

Reglerna som Rule As Written är ju väldigt enkelspåriga på stridsaktivitet.


Jag tror jag kom upp till bokstav H? eller så...


Sök på Ability - xxxxxx så hittar ni hur vi gjorde. Syftet var att hitta sätt att använda alla förmågor utanför strid.



Just Symbaroum skulle må bra av en Regler 2.0......

(skall läsa resten av tråden när jag kommer hem)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag säger inte att andra lösningar inte finns, men jag är övertygad om att de inte används lika ofta. Och att dödligt våld som problemlösning uppmuntras. Inte enbart i reglerna.
Det var ju precis vad jag sa + att jag inte enbart tror det handlar om "uppmuntras" så mycket som att vad döden faktiskt innebär och vad den får för effekter. :)
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Ett element jag inte tror nämnts i tråden är att för att bli bra på och lära sig regelsystem behöver man få tillfälle att öva. Så om ett komplext subsystem / minispel förväntas användas mer sällan, riskerar det att öka hackigheten när det väl behövs, och både spelare och spelledare lär göra fler misstag.

Just därför tänker jag ofta att mest regler = viktigaste aktivitet, eftersom spelskaparen har lagt tid på att göra denna del extra intressant, och för att göra den rättvisa bör det hända hyggligt ofta. Jag är också en sån som gärna använder så många bitar av spelet som möjligt - lasta tallriken full med allt från hela smörgåsbordet, annars missar man ju något!
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Sen, om jag har någon slags kännetecken hos min rollperson att den exempelvis är rädd för ormar, inte kan hoppa, är immun mot helningsmagi, och alltid får +1T6 blodförlust när den träffas, då kanske jag som spelare försöker undvika att drabbas av dessa effekter. Men en jag skulle tycka det var lite tråkigt om det inte dök upp någon situation alls där de var relevanta.

Det kan vara roligt att ha med element i spelet är gjorda för att vara jobbiga och undvikas, som Dödlig Strid, eller varför inte Middag med Svärföräldrarna, eller Ansökan om Tillstånd. Fummeltabeller och Skadetabeller brukar vara sådana, jobbiga att rulla på men kittlande att de finns där, 200 sidor av färgsprakande olyckor, väntande…

Som spelare och spelledare skulle jag då baserat på sidantalet förvänta mig att de skulle vara en viktig del av spelet.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Jag vill veta hur skaparen har tänkt sig att spelet ska spelas! Det får gärna vara specifikt, konkret och utförligt! Helt enkelt för att det är så centralt! Att ge spelgrupperna tillgång till ett sådant ramverk borde vara självklart för alla spelskapare!
Är det så centralt hur skaparen tänkt sig att spelet ska spelas? Jag är med på att texten är det vi har gemensamt, men det centrala är väl ändå hur spelgruppen tolkar den runt bordet. Och den insikten kan hjälpa oss i hur vi formulerar texterna.
 
Top