Modern designfilosofi

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Ett spel som inte hela tiden belönar en eller ett fåtal spelstilar underlättar det vilda experiementerandet.

Jag trivs bäst när spelupplevelsen designas vid bordet, inte hos regelmakaren. När människorna runt spelbordet är de egentliga spelmakarna. Som använder det förskrivna materialet där det passar, men som bestämmer över sitt spel.
Jag tycker att det är fantastiskt kul att spela olika spel som ger helt olika resultat fast med samma grupp människor. När spelet hjälper till alla att hamnar på lite samma våglängd kan det bli så jäkla bra. Om jag kan "lita" på spelet, och att reglerna känns meningsfulla att använda, då kan jag slappna av och spela/leka friare på sätt som känns meningsfullt för mig. Och om spelet verkligen hyper-fokuserar på en viss typ av berättande kan det uppstå historier som man själv aldrig ens kunnat tänka tanken på att hitta på själv. Sen kan det såklart vara härligt att husregla och hacka bäst man vill, men jag tycker bara att det är så fint när spelet och spelarna klickar, även när man spelar med främlingar eller nybörjare.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Och jag vill att mekaniken ska inspirera och utmana mig, men inte servera mig berättelser. Jag vill att den pushar mig till att berätta historier som jag inte hade gjort utan dess hjälp, men jag vill, när vi är klara, att det ska vara vi som skapade berättelsen, inte spelet. Jag ogillar spel som är som uppdragna leksaker. Jag vill ha spel som är välgjorda och välstämda musikinstrument. Jag vill inte att gruppen ska vara spelmakare; jag vill att de ska vara historieberättare.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Och om spelet verkligen hyper-fokuserar på en viss typ av berättande kan det uppstå historier som man själv aldrig ens kunnat tänka tanken på att hitta på själv.
Jag måste erkänna att det här är något jag aldrig upplevt. Om det är något som händer med moderna spel, för att de är designade på det sättet, så förstår jag varför ni gillar dem. Och jag förstår att jag missat något.

Jag har, som jag redan nämnt, sämre erfarenheter och lägre förväntningar. Jag vill främst att spelet åtminstone inte ska vara ivägen för den berättelse som vi kan koka ihop i min grupp.

Då räcker det med ett enkelt väl fungerande spel som alla är bekanta med.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Och jag vill att mekaniken ska inspirera och utmana mig, men inte servera mig berättelser. Jag vill att den pushar mig till att berätta historier som jag inte hade gjort utan dess hjälp, men jag vill, när vi är klara, att det ska vara vi som skapade berättelsen, inte spelet. Jag ogillar spel som är som uppdragna leksaker. Jag vill ha spel som är välgjorda och välstämda musikinstrument. Jag vill inte att gruppen ska vara spelmakare; jag vill att de ska vara historieberättare.
Jag har nog aldrig varit med om att spel har serverat mig berättelsen. Iaf i de spel jag har spelat så har den mänskliga faktorn alltid överraskat, även om reglerna följs punkt till pricka. För mig tror jag att fördelarna väger över mot en eventuell nackdel med detta: att det går att uppleva otroligt starka historier på bara några timmar med grupper som det annars kan vara svårt att hitta speltid med.

Musik är en ganska bra liknelse, ibland kan begränsningar vara ett riktigt bra verktyg för kreativitet. T ex att skriva en låt men man får bara använda vissa toner och ljud, kan vara otroligt utmanande och roligt.

Av nån anledning kände mig manad att försvara spel och deras konstruktion - för de ändamål som man själv gillar! Jag kanske bara tycker det är kul att se hur de fungerar.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Jag tyckte detta var intressant nog att posta (med risk att det inte är helt Copyright-kosher).

Ibland hör jag att det skulle ha varit oklart med vad man skulle göra med reglerna i tidiga D&D och hur man skulle spela. Men jag tycker det är väldigt tydlig nu när jag läser. Vad som inte framgår är att man kan/ska rollspela sin karaktär "in character". Jag tänker att det kanske bara blev så, när spelarna började fästa sig vid sina karaktärer?

D&D 1973
First, the referee must draw out a minimum of half a dozen maps of the levels of his “underworld,” people them with monsters of various horrid aspect, distribute treasures accordingly, and note the location of the latter two on keys, each corresponding to the appropriate level. This operation will be more fully described in the third book of these rules. When this task is completed the participants can then be allowed to make their first descent into the dungeons beneath the “huge ruined pile, a vast castle built by generations of mad wizards and insane geniuses.” Before they begin, players must decide what role they will play in the campaign, human or otherwise, fighter, cleric, or magic-user. Thereafter they
will work upwards — if they survive — as they gain “experience.”

D&D 1977
Dungeons & Dragons is a fantastic, exciting and imaginative game of role playing for adults 12 years and up. Each player creates a character or characters who may be dwarves, elves, halflings or human fight- ing men, magic-users, pious clerics or wily thieves. The characters are then plunged into an adventure in a series of dungeons, tunnels, secret rooms and caverns run by another player: the referee, often called the Dungeon Master. The dungeons are filled with fear- some monsters, fabulous treasure and frightful perils. As the players engage in game after game their characters grow in power and ability: the magic users learn more magic spells, the thieves increase in cun- ning and ability, the fighting men, halflings, elves and dwarves, fight with more deadly accuracy and are harder to kill. Soon the adventurers are daring to go deeper and deeper into the dungeons on each game, battling more terrible monsters, and, of course, recovering bigger and more fabulous treasure! The game is limited only by the inventiveness and imagination of the players, and, if a group is playing to- gether, the characters can move from dungeon to dungeon within the same magical universe if game referees are approximately the same in their handling of play.
The Dungeon Master designs the dungeons and makes careful maps on graph paper. The players do not know where anything is located in the dungeons until the game begins and they enter the first passage or room. They create their own map as they explore. While only paper and pencil need be used, it is possible for the characters of each player to be represented by miniature lead figures which can be purchased inex- pensively from hobby stores or directly from TSR Hob- bies. The results of combat, magic spells, monster at- tacks, etc., are resolved by rolling special polyhedral 20-sided dice which come with this game.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Jag har nog aldrig varit med om att spel har serverat mig berättelsen. Iaf i de spel jag har spelat så har den mänskliga faktorn alltid överraskat, även om reglerna följs punkt till pricka. För mig tror jag att fördelarna väger över mot en eventuell nackdel med detta: att det går att uppleva otroligt starka historier på bara några timmar med grupper som det annars kan vara svårt att hitta speltid med.

Musik är en ganska bra liknelse, ibland kan begränsningar vara ett riktigt bra verktyg för kreativitet. T ex att skriva en låt men man får bara använda vissa toner och ljud, kan vara otroligt utmanande och roligt.

Av nån anledning kände mig manad att försvara spel och deras konstruktion - för de ändamål som man själv gillar! Jag kanske bara tycker det är kul att se hur de fungerar.
För att vara tydlig: Jag spelar (och skriver) nästan uteslutande små, tajta indielir, när jag inte spelar spelledarlös friform. Så jag gissar att vi kan gilla en hel del av samma spel. Däremot har jag upplevt en hel del spel, framförallt från USA och, i min erfarenhet, med koppling till det numera nedlagda Story Games-forumet, som försöker att designa bort spelarskickligheten.

Jag menar inte att man, när man spelar spelet, inte själv bestämmer hur berättelsen ska bli. Det gör man ju alltid. Jag menar att det finns spel som försöker att garantera att det blir en bra och häftig berättelse. Som försöker att se till att även en nybörjare får till något av samma kvalitet som en ärrad indiekatt. Jag har ingen moralisk invändan mot sådana spel, och jag ser det som ett rimligt designmål, men själv vill jag inte spela eller skriva sådana spel. Jag vill spela och skriva spel där en nybörjare kommer att känna "Fan, det var kul, men svårt! Vi fick inte alls till det på ett bra sätt." Jag vill spela spel som ger oss nöjet att utöva vår skicklighet som berättare, som utmanar oss, och som får oss att känna oss nöjda när vi fick till en bra berättelse. Spel där man får ett kasst resultat om man inte är skärpt, duktig och lyckas kommunicera inom gruppen.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Jag lägger ett nytt vedträ på debattbrasan med en fråga: kan Year Zero-motorn beskrivas som ett exempel på nyskapande designfilosofi? Den är ju bara några år gammal och innehåller en mix av trad, indie och old school. Frågan är alltså inte retorisk. Jag undrar verkligen. Det blir alltså ett sätt att undersöka hur länge något är nytt och varför. Om jag tittar på Gabrielles lista ovan, så tror jag att År Noll bockar av det mesta.
Ja, det tycker jag. Mutant: År Noll brukar framföras som ett av flaggskeppen inom Neotrad. Jag tycker att The One Ring är en annan uppenbar kandidat.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Jag måste erkänna att det här är något jag aldrig upplevt. Om det är något som händer med moderna spel, för att de är designade på det sättet, så förstår jag varför ni gillar dem. Och jag förstår att jag missat något.
Det här tycker jag är styrkan med simulationistiska spel med starka utfall - reglerna och tärningarna kan få saker att hända som ingen planerat eller tänkt sig. Emergensen är en av de stora utdelningarna. Crit och fummel är så himla bra för att få sådant att hända!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Ibland hör jag att det skulle ha varit oklart med vad man skulle göra med reglerna i tidiga D&D och hur man skulle spela. Men jag tycker det är väldigt tydlig nu när jag läser. Vad som inte framgår är att man kan/ska rollspela sin karaktär "in character". Jag tänker att det kanske bara blev så, när spelarna började fästa sig vid sina karaktärer?
Ja, precis! Det OSR-vågen har visat med all tydlighet är att de första spelen var helt och fullt dugliga och genomtänkta. Men, din sista mening är det jag tycker verkligen belyser problematiken. Vi började lägga till grejer, utan att nödvändigtvis uppdatera regelbasen nämnvärt. Jag menar, och känner mig rätt säker på att det är så, att denna "krock" blev som störst på 90-talet. Vi hade spel som utgick ifrån krigsspel när det gäller regler, vi hade influenser från teater och friform som säger "lev dig in i din RP", vi har en önskan att berätta komplexa historier som kräver ett visst manus, vi har en önskan att eftersträva realism, vi har en önskan att återge en intressant spelvärld o.s.v. Detta, och en massa andra konventioner (skriv bakgrundshistoria till din RP, följ äventyret, lura spelarna, etc, etc) gav spel som i värsta fall var väldigt spretiga.

Det modern designfilosofi gjorde var att titta på alla enskilda delar, lyfta ut dem och renodla dem. Inte alltid med gott resultat, men det var en process som jag tror var tvungen att ske.

Moderna designfilosfier har inte uppfunnit nya sätt att spela på. Har man följt diskussionen och utvecklingen så är det tydligt att det heller aldrig var tanken. Däremot kunde man tack vare den säga att "X och Y tycks motarbeta varandra när de tar lika stor plats i ett spel". Därför har vi idag mer renodlade spel. Ja, kanske t.o.m bättre spel.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Det är anledningen till att OSR-spel spelas - de är bättre på att ge den D&D-upplevelse man är ute efter än vad D&D någonsin var!
Dock var väl en stor drivkraft i OSR att låta sig inspireras eller rentav återgå till just hur D&D spelades från början? Om det faktiskt var så eller ej är såklart en annan diskussion. Dessutom en mycket intressant sådan, eftersom "det var bättre förr" inte helt sällan slinker in i konversationen.

Det enda jag egentligen är mot är idén att modern design är mer genomtänkt, för det upplever jag verkligen inte själv, som något av en storkonsument av rollspel. Många gånger kan jag tvärtom uppleva att moderna rollspel är korvtårtor av sämsta sort, där du tar russinen ur flera kakor och hoppas att de blir bra tillsammans. Tror alla skapare har någon form av vision, men alla är inte lika intresserade av alla rollspelsskapandets beståndsdelar.

Där äldre spel - i synnerhet under den period där de gamla krigsspelsskaparna skrev rollspel - uteslutande speltestades fram kan jag ofta uppleva att spel skrivs utan att testas eller har features för att de förväntas ha dem snarare än för att de behöver ha dem. Hur för- och nackdelar fungerar i CoC tycker jag är ett bra exempel på det - en ytligt lånad feature som väl kanske funkar, men som inte passar alls lika bra när du rullar d% som när du rullar en d20.

Allt detta har dock alltid förekommit i olika former.

Jag vill inte att gruppen ska vara spelmakare; jag vill att de ska vara historieberättare.
I rollspel kan jag se att det är en rätt tunn skiljelinje mellan dessa. Spelandet, spelmakandet och berättandet blir (i rollspel) besläktade och kan bli mer eller mindre överlappade. Olika mycket i olika spel, givetvis, men det är en rätt cool dynamik och en stor del av tjusningen med rollspel i alla fall för mig.
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Ja, det tycker jag. Mutant: År Noll brukar framföras som ett av flaggskeppen inom Neotrad. Jag tycker att The One Ring är en annan uppenbar kandidat.
Kan man säga att din bild av modern (alltså nyskapande) spelfilosofi präglas mer av några konkreta speltitlar än av en mer allmän trend? Jag säger alltså inte att det är fel, men att det gör det du menar lättare att greppa. Det blir också intressant att jämföra vad de två spel du nämner har gemensamt. Tydliga gruppkoncept är ett gemensamt drag, men det finns säkert fler.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Kan man säga att din bild av modern (alltså nyskapande) spelfilosofi präglas mer av några konkreta speltitlar än av en mer allmän trend? Jag säger alltså inte att det är fel, men att det gör det du menar lättare att greppa. Det blir också intressant att jämföra vad de två spel du nämner har gemensamt. Tydliga gruppkoncept är ett gemensamt drag, men det finns säkert fler.
Nej, det tycker jag inte - jag greppade bara några exempel. Moderna spel har en stark tendens att vara "fit for purpose" - reglerna matchar faktiskt vad spelet förväntas handla om. Det är kanske den enskilt viktigaste saken i modern designfilosofi. Du kunde lika gärna ta Svärdets sång och Vampire 5 som exempel på modern effektiv design. Det är inte några enstaka fall, det är en oerhört tydlig trend. Jag kan slå vad om att när Fria Ligans Drakar och Demoner kommer, kommer man att kunna se var de har ändrat saker för att de har tänkt efter kring vad de är ute efter.

För att återkoppla till originalinlägget - ett modernt konstruerat Elric-spel skulle ha regler som aktivt stöder att man gör Elric:iga saker och leder spelet åt det hållet, inte bara ett standardmässigt BRP med litet extra regler för vad för sorts magi och varelser som finns i världen. Jämför Mutant: År Noll med originalet - M:0 är helt fantastiskt mycket bättre på att visa vad spelet handlar om, och det i rätt kompakta regler. Original-Mutant är BRP med mutationer och nya varelser.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
(I)nte bara ett standardmässigt BRP med litet extra regler för vad för sorts magi och varelser som finns i världen
Vad är regler för att frammana demoner och vindelementarer som hjälper en, samt orättvisan i balans mellan en Melnibonéan och typ alla andra om inte “fit for purpose”?

Jag tycker exemplet haltar. Det måste inte vara PbtA eller självutnämnd “neotrad”. ;)
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
Jag upplever att regler/metoder för att skapa/bevara inlevelse i rollpersonen sällan syns i nya spel. Istället prioriteras regler/metoder för delaktighet i och uppbyggnad av berättelsen. Således borde sådant som handlar om inlevelse i rollpersonen klassas som omodern designfilosofi.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Jag upplever att regler/metoder för att skapa/bevara inlevelse i rollpersonen sällan syns i nya spel. Istället prioriteras regler/metoder för delaktighet i och uppbyggnad av berättelsen. Således borde sådant som handlar om inlevelse i rollpersonen klassas som omodern designfilosofi.
Det här är ju intressant på riktigt!

Var skulle du säga skiljelinjen går, och har du ett par exempel på design som leder i dessa riktningar?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Tycker Stormbringer 1 och 2, RQ2 och tidiga CoC är bevis på motsatsen @JohanL . Samtliga visar på spel som anpassats efter vad skaparna vill få ut av dem och samtliga är högst spelbara än idag utifrån just dessa perspektiv, någon fast kärna annat än procentslag, förbättring genom användning och motståndstabellen som en universell konfliktresolution är svår att skönja och alla tre känns rätt unika och egna. BRP som system känns här ännu extremt rörligt och att det ska anpassas ordentligt för att passa in i sin tänkta kontext vilket också i dessa tre exempel sker. Möjligt det kommer en period senare när ”vi behöver inte anpassa, det får spelbordet göra” är mantrat, men hos dessa spel finns det inte skulle jag säga.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,319
För att återkoppla till originalinlägget - ett modernt konstruerat Elric-spel skulle ha regler som aktivt stöder att man gör Elric:iga saker och leder spelet åt det hållet,
Det vill du nog inte ha - för det Elric:aste man kan göra är att hugga ihjäl sina vänner, bekanta, och medhjälpare. Ofta oavsiktligt.
Det skulle bli så stor omsättning på rollpersoner om spelet uppmuntrade sådant.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
Var skulle du säga skiljelinjen går, och har du ett par exempel på design som leder i dessa riktningar?
Jag har inte gjort någon djupare analys av detta utan det är, som sagt, min högst personliga upplevelse. En sådan sak som jag tycker prioriterar berättelse före inlevelse i rollpersonen är i alla fall när spelet tillåter att spelaren bestämmer något om spelvärlden. Säg att spelaren har någon slags poäng som låter henne påverka fiktionen utan att det är förankrat i rollpersonen. Ödespoäng i andra versionen av Oktoberlandet fungerar så om jag minns rätt. När spelare får spelvärldsinformation som deras rollpersoner inte känner till är en annan sådan sak som kan vara bra för berättelsen men sämre för inlevelsen. En gissning är att detta är influenser från indiespelen som ofta är just mer berättelsefokuserade.
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Jag har inte gjort någon djupare analys av detta utan det är, som sagt, min högst personliga upplevelse. En sådan sak som jag tycker prioriterar berättelse före inlevelse i rollpersonen är i alla fall när spelet tillåter att spelaren bestämmer något om spelvärlden. Säg att spelaren har någon slags poäng som låter henne påverka fiktionen utan att det är förankrat i rollpersonen. Ödespoäng i andra versionen av Oktoberlandet fungerar så om jag minns rätt. När spelare får spelvärldsinformation som deras rollpersoner inte känner till är en annan sådan sak som kan vara bra för berättelsen men sämre för inlevelsen. En gissning är att detta är influenser från indiespelen som ofta är just mer berättelsefokuserade.
Det är som att du har hittat en glipa som sällan (?) diskuteras. Intressant! Inlevelsens betydelse i det här sammanhanget bör rimligen betyda hur väl spelets design stödjer spelarens (och kanske SL:s) möjligheter att gestalta (leva sig in i) karaktärerna. Eller? Det borde alltså vara sådant som är mer knutet till den enskilda personen än till det storskaliga. Skillnad mellan värld och person är rimligen inte helt knivskarp, men synnerligen intressant att utforska.

Ditt resonemang leder också (för mig) till en mer övergripande fråga: ska spelet stödja berättande eller inlevelse? Måste det finnas en motsättning i det? Kan man inte berätta med inlevelse eller innebär berättandet att man ställer sig vid sidan av? Jag har inga självklara svar på detta.

Om vi tänker oss att spelet bättre ska stödja hur man lever sig in i sin karaktär, hur ska det synas på exempelvis rollformuläret? Viktiga minnen? Karta över hans/hennes bostad? Utdrag ur karaktärens dagbok? Kontrakt med arbetsgivare? Eller menar du egentligen någon helt annan del av speldesignen? Personligen tycker jag dock att just rollformuläret är ett väldigt bra spelverktyg för att visa vad ett spel handlar om.
 
Last edited:
Top