Nekromanti Mortalitet

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Re: Gameover

Det där vänder jag mig mot. Jag tycker det är bakvänt att spelaren på ett metaplan får karaktären att bete sig försiktigt för annars dör den, om detta inte stämmer överrens med karaktären i fråga. Liksom vill man spela ett koncept med en karaktär som inte har vett att akta sig så ska man inte så fort karaktären bete sig som den "ska" dör för att karaktären råkar vara korkad i fråga om överlevnad.
Jag vill påstå att det där handlar om vilket spel eller vilken genre man rör sig i. I en Conan eller Warhammer så skulle jag inte ha några betänkligheter över att låta det eventuella monstret käka upp äventyraren som ser sig för fast det är tydligt att han/hon borde göra det... och i Star Wars eller Höstdimma eller annat mer actionpackat spel är det helt värdelöst med folk som ska hålla på och vara taktiska och smarta istället för att bara ösa på. Ett till exempel som kanske känns mer hemma; nutid med vis maffiabetoning. Bröderna Mendoza har råkat hamna i irländarnas kvarter och yngre brodern Mario har inte vett att tagga ner på sin kaxiga attityd. Klart vettigt läge för irländarna att spöa upp honom kanske men att döda honom vore sannolikt riktigt onödigt och rätt långsökt dessutom (man vill ju inte starta krig mellan familjerna hur som helst...). Så... ja... det skiljer sig en del.

Sen misstänker jag väl att det är som vanligt att vi har olika preferenser enligt vad vi lägger vikt på; rollpersonen, storyn eller spelbiten.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Döden suger

Låt oss ta James Bond som exempel. När jag går och ser Casino Royale kommer jag inte tycka att det är spännande att se OM Bond överlever, klarar uppdraget och får bruden. Det spännande är istället att se HUR Bond gör för att överleva, klara uppdraget och få bruden. Det är samma sak i rollspel.

Här håller jag inte med. Men det kanske är exemplets fel. Den stora skillnaden är att rollspel oftast är en grupp mot/med berättelsen, och så länge inte hela gruppen är utplånad så pågår berättelsen och kan fortsättas/avslutas. Även men en död RP så vet spelaren vad som har hänt och dennes underhållningsupplevelse naggas inte nödvändigtvis av att han/hon får kasta in en ny RP.

Detta är viktig poäng iaf för mig - oftast är det skituselt om hela gruppen köttas för då är det oftast slut, eller iaf väldigt krystat för en helt ny grupp att fortsätta från den punkt den köttade befann sig vid.

Om man ersätter OO7 ovan med Mission Impossible så hände det att medlemmar i gruppen strök med eller försvann, oftast blev detta egna plottwists eller ökad dramatik. Jag ser RPers död på ungefär samma sätt.

Så RPna blir indirekt Gruppens Hit Points. =)
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Re: handlar om att balansera

Nackdelen är att jag är sugen på att spela reserverna och att det kan vara lite snöpligt att inte få spela dem. Men det har gått att lösa med paralellplottar där de får vara i bild.
Det behöver inte vara någon omöjlighet. Om extrafiggen bara finns i närheten så finns det ofta utrymme att säga "Nä, nu vill jag spela min storviltjägare ett tag. Professorn blir magsjuk och måste ligga för ankar på byns gasthaus i minst tre-fyra dagar". Ju mer jag tänker på det desto bättre tycker jag idén låter. Tänk er att spelledaren säger "Ni tillhör allihop en grupp danska charterturister i Grekland och nu befinner ni er på en av resebyrån ordnad bussutflykt till Akropolis. Gör fyra olika figurer var." Sedan hoppar spelarna mellan sina olika figurer, allt efter smak och omständigheter. Om någon spelare skulle bli av med alla sina figgar så är det i sådana fall bara att skapa en ny bland de övriga i den ansiktslösa resenärsskocken.

/Anders
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Re: Döden suger

Jag kan se att du har en poäng -- så jag väljer att ignorera den och hoppas att den försvinner! :gremwink:

/tobias
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Döden ska straffa

"Nja, jag tror inte jag skriver någonstans att jag ogärna tar livet av RP? Det finns ett otal personer som *har* skrivit det i den här tråden men jag är inte en av dem. Men det är egentligen oviktigt."
Oj, blandade ihop dina med någon annans åsikter (och jag kryper hellre den här gången än letar upp något som jag kan motivera med ett krystat argument och kan säga att jag brukar läsa igenom inlägget jag svarar på innan jag postar svaret men nu var det så kort att jag inte trodde att jag skulle behöva det - crap on me).

"1. Hårda skolan /.../ Fördelar: Konsekvent, lika för alla, ingen kan "utnyttja" att man kan komma in sent i kampanjen och få många levlar/mycket XP och sedan designar sin RP utifrån detta, /.../ 2. Mjuka skolan Döden leder inte till att man hamnar irreparabelt efter XP/level mässigt utan man får en viss mängd erfarenhet beroende på hur erfarna resterande RP är"
Varför måste en nyskapad gubbe vara kass i ett spelsystem? thark (och även Gurgeh?) brukar förespråka att man ska vara duglig på det man gör och jag börjar faktiskt hålla med dem. Det är ju bara 80-tal att man ska vara jättekass från början.


Förresten. Frågar du detta ur ett rent regelperspektiv? Det finns ju så många andra saker som kan gå förlorade om man mister sin rollperson. w176 tar upp hur man bland annat förlorar en outforskad personlighet medan jag själv mister kontaktnät, roliga prylar och egenheter och en personlighet som blivit utmejslad av sådant som jag har upplevt under spelmötena. Många rollspel är dåliga på att utveckla sådana saker rent regelmässigt.

/Han som nu kom på varför Feng Shui antagligen kan bli tråkigt i längden
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Re: Döden ska straffa

Varför måste en nyskapad gubbe vara kass i ett spelsystem? thark (och även Gurgeh?) brukar förespråka att man ska vara duglig på det man gör och jag börjar faktiskt hålla med dem. Det är ju bara 80-tal att man ska vara jättekass från början.
Läs att man automagiskt blir sämre med en nyskapad RP i en grupp där de andra redan är erfarna, vilket ganska är fallet om RPns död inte infaller tidigt i kampanjen.

Frågar du detta ur ett rent regelperspektiv?
Egentligen var ursprungliga frågeställningen hur vanligt det var att RP dör i era kampanjer. Jag har förstått att det är ganska ovanligt även om en del slänger in brasklappar om att det är spel och genre beroende också. Min slutsats är att vår/min grupp är ganska lik de flesta andra grupper :gremsmile:

Det jag har upplevt i spel där dödligheten är låg och tom. så att SL i vissa fall aktivt motverkat att en RP gått och dött så blir spelarna ganska blasé och känner att de kan gå in i drakgrottan och ge sig på draken för konsekvenserna blir inte så grava för din RP, sannerligen inte döden, och en stålmannen-mentalitet infinner sig som inte är bra. Jag kan tom. sträcka mig till att alla former av "bestraffningar" inom spelet (fängelsevistelse, tillsägelse från åldermän/myndigheter osv. osv) bara är blaj för många spelare. Det som gäller är hårda fasta fakta på rollformuläret.

Det finns ju så många andra saker som kan gå förlorade om man mister sin rollperson.
Sant. Och det var ju min andra fråga egentligen. Oftast är ju XP det mest framträdande skulle jag säga för de flesta gillar att se sin RP utvecklas (både som karaktär och i skicklighet). Men mjukare saker, såsom en utvecklad personlighet, är ju självklart också en möjlighet. Men det är, så vitt jag kan se, omöjligt att kompensera detta så därför ägnar jag inte så mycket tanke åt det. Vad man däremot kan kompensera är handgripliga saker såsom XP/erfarenhet, men även saker som ett upparbetat kontaktnät som en RP har eller prylar. Mer om detta nedan.

w176 tar upp hur man bland annat förlorar en outforskad personlighet medan jag själv mister kontaktnät, roliga prylar och egenheter och en personlighet som blivit utmejslad av sådant som jag har upplevt under spelmötena. Många rollspel är dåliga på att utveckla sådana saker rent regelmässigt
Ett av de största styrkorna med WoD (World of Darkness, både gamla och nya) är att det finns regelstöd för kontakter, inkomst, allierade osv. Och då är det lätt att låta en nyskapad RP få extra poäng och köpa upp kontaktnät eller vad man nu kan vilja ha. I system där det inte finns regelstöd för detta får man helt enkelt göra en avvägning som SL tillsammans med spelaren vad som kan vara rimligt att den nygjorda RP:n har i form av kontaktnät, prylar, allierade, pengar osv.

C.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: handlar om att balansera

Det behöver inte vara någon omöjlighet. Om extrafiggen bara finns i närheten så finns det ofta utrymme att säga "Nä, nu vill jag spela min storviltjägare ett tag. Professorn blir magsjuk och måste ligga för ankar på byns gasthaus i minst tre-fyra dagar". Ju mer jag tänker på det desto bättre tycker jag idén låter. Tänk er att spelledaren säger "Ni tillhör allihop en grupp danska charterturister i Grekland och nu befinner ni er på en av resebyrån ordnad bussutflykt till Akropolis. Gör fyra olika figurer var." Sedan hoppar spelarna mellan sina olika figurer, allt efter smak och omständigheter. Om någon spelare skulle bli av med alla sina figgar så är det i sådana fall bara att skapa en ny bland de övriga i den ansiktslösa resenärsskocken.
Japp, multipla karaktärer är äger :gremlaugh: och har varit med om inhopp av reservkaraktärerna, brukar också funka utmärkt. Minns jag inte helt fel har w176 pratat bikaraktärer i tidigare trådar också en bra lösning!
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Döden ska straffa

Varför måste en nyskapad gubbe vara kass i ett spelsystem? thark (och även Gurgeh?) brukar förespråka att man ska vara duglig på det man gör och jag börjar faktiskt hålla med dem. Det är ju bara 80-tal att man ska vara jättekass från början.

Det beror ju (som alla förstår) mycket på spelsystemet dock.

För att ta som exempel CoC-kampanjen som vi just avslutade igår efter ett dussin speltillfällen eller så: Den mest våghalsige spelaren lyckades jobba sig igenom fem rollpersoner under kampanjen, medan det fanns en rollperson (Dr. Franz von Winckel) som överlevde från början nästan hela vägen genom kampanjen. Det kan tilläggas att jag körde med förbättringsslag efter varje speltillfälle (en mer strikt regeltolkning hade varit efter varje kapitel, eller så), så förbättringstakten borde vara högre än spelet är designat mot. Likafullt förbättrade von Winckel kanske 20 procentenheter färdigheter totalt sett, om ens det, i ett system där en genomsnittsrollpersonen börjar med runt 400 procentenheter att dela ut på sina färdigheter.

Med andra ord, rollpersonerna förbättrar sig tillräckligt mycket för att spelarna ska få någon slags känsla för att det händer saker med värdena (kanske; det här är i mesigaste laget om man öht vill ha förbättringskänsla), men det är såpass litet relativt utgångskompetensen att det knappast uppstår någon imbalans mellan en nyskapad rollperson och en veteran och färskingen kan bidra kompetensmässigt lika mycket. (Fanns det en imbalans låg den snarare i att nykomlingen som inte Insett Fasan än var en naiv stackare och därmed mer benägen att råka i trubbel...)

Går man åas på ett system med markant förbättring så funkar det inte oavsett hur kompetent man än börjar (det kan ju gälla andra former av kapabiliteter också, om det sen är kontaktnät eller finansiella resurser / utrustning eller vad det nu må vara). Börjar man en D&D-kampanj på nivå 10 så har man inte lvl 1-färskingar, men en lvl 10-karaktär är fortfarande så våldsamt efter att han inte kan bidra om gruppen i övrigt avancerat till lvl 20.

Sen är det ju inte som att man öht behöver ha någon mekanisk förbättring av rollpersonerna, ofta känns det som det finns där mest av Tradition(tm), och det här är något av ett sidospår till mortalitetsdebatten.

(Själv har jag på senare år märkt att jag har varit alldeles för benägen att bringa rollpersoner av daga, även om jag till viss del skyller det på system; många spelsystem är ju så upplagda att skador är inget händer - inget händer - inget händer -- BAM du tokdog bortom all chans till räddning. Se på de två jag nämnt ovan t ex; D&D--visst, du har en gräns på 10 poängs blödning mellan medvetslöshet och död, men om draken krossar dig för 40 poäng skada är chansen god att du går direkt från "ok, det gör ont men jag klarar mig ett tag" till "hoppsan". Kalle Kula--medvetslös vid 2 hp, död-utan-omedelbar-första-hjälpen vid 0hp, tokjäveldöd under -2hp. Vill man då inte fuska runt systemet--och händer det konsekvent ser jag hellre att man formellt ändrar systemet i fråga--är det svårt att slå ut någon utan att de dör på kuppen. Något jag kommer att söka efter framtida system att spela (eller tänka på att modifiera) är skadesystem där steget mellan utslagen (huruvida det sen betyder medvetslöshet eller oförmåga att bidra i annan mån) och avliden är tillräckligt stort för att man inte ska överbrygga det om man inte faktiskt gör en avsiktlig ansträngning.)

(Sen har det förstås också att göra med att jag är för benägen att ha kampanjer/situationer där döden är på bordet som möjlig insats, dvs rollpersoner/motstånd som har intresse av och vilja att slåss till döden. Sen har förstås dödsstatistiken ökat rätt dramatiskt av att senast spelledda kampanj var Masks of Nyarlathotep, där en av de stora bristerna i mina ögon är att den är lite för full av "hoppsan, ni dog"-situationer om man försöker köra den som den är skriven. Okej, den här skurken är komplett galen, han kan Alla Besvärjelser I Regelboken med magiska föremål som ger tillgång till hundratals magipoäng, han har hundratals skrikande fanatiker under sitt befäl, os; rollpersonerna har satt käpper i vägen för honom tillräckligt mycket för att han ska vilja bli kvitt dem och han har blivit medveten om vilka de är--vad kan jag hitta för ursäkt för skulle han inte ska knäppa med fingrarna och få dem att försvinna från jordens yta?)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Döden ska straffa

"Läs att man automagiskt blir sämre med en nyskapad RP i en grupp där de andra redan är erfarna, vilket ganska är fallet om RPns död inte infaller tidigt i kampanjen."
Ja, men man behöver inte vara oduglig (utifrån de andra) för det.

"Egentligen var ursprungliga frågeställningen hur vanligt det var att RP dör i era kampanjer."
Skyll dig själv. Det var du som påbörjade deltråden. :gremsmile:

"Det jag har upplevt i spel där dödligheten är låg och tom. så att SL i vissa fall aktivt motverkat att en RP gått och dött så blir spelarna ganska blasé och känner att de kan gå in i drakgrottan och ge sig på draken för konsekvenserna blir inte så grava för din RP, sannerligen inte döden,"
Hmm, spelar folk på det sättet verkligen? Det där är vad Jonas Karlsson snackar om, alltså att man ska få välja att riskera sitt liv eller inte. Att dra in i drakgrottan är ett typiskt exempel på att välja att riskera sitt eget liv. De behöver faktiskt inte göra det och att komma med argument att det förväntas av dem; tja, det tyder ju bara på dålig scenariouppbyggnad och att spelarna har för vana att hänga med i spelledarens historia.

"I system där det inte finns regelstöd för detta får man helt enkelt göra en avvägning som SL tillsammans med spelaren vad som kan vara rimligt att den nygjorda RP:n har i form av kontaktnät, prylar, allierade, pengar osv."
Fast det är ju det som jag påpekar är insatsen och därmed bör går förlorad om man dör. Saker som man själv har format och gett ett band till rollpersonen.

/Han som gillar system där man känner att man utvecklas, fast man gör det inte stort
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Gameover

Och vill man spela självmordsbenägen, coolt, men där kan jag tycka det ska vara dödligt (eller ha en schysst metaförklarning till varför man aldrig dör).

Menar du inte "sjyst ingame-förklaring"? Jag menar, meta-förklaringen borde väl inte behöva vara mer avancerad än "spelaren vill spela en självmordsbenägen karaktär", medan en ingame-förklaring kan behövas för att inte fucka upp allas suspension of disbelief.

/Dnalor
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Det är rätt så ovanligt att roller där i våra kampanjer men det beror inte på att rollerna klarar sig bättre i någon vidare grad (några gränsfall har jag förvisso justerat) utan på att rollerna tänker sig för innan de utsätter sig för fara för att det finns en reell risk att dö (och framför allt att få allvarliga skador som kan ge men eller indirekt döda).

Nu kör vi en mer heroisk kampanj men då har vi fortfarande kvar samma regelsystem och samma skala för allting men rollerna har högre värdden redan från start och är därför häftigare än normalt. Skulle de oförsiktigt ge sig på en anna heroisk person så är det förstås åter samma risk att skadas eller dö.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Vårt system medför inte så stora skillnader mellan nyskapade och roller som varit med ett tag. En viss skillnad blir det förstås om de som varit med har levt ett omvälvande liv och fått många erfarenhetspoäng menn i regel går det åt att det går ordentligt med tid i rollens liv innan det händer stora saker emd färdigheternas värden.

När man skapar en roll så är åldern det som mest påverkar färdighetsvärdenas totala värdde.

Därför blir inte skillnaden så stor. Om de som är kvar i kampanjen är i fyrtioårsåldern och den nya spelar en tjugoåring så är det i sin ordning att tjugoåringen har lägre värden. En ny roll kan också få mer än de som varit med ett tag om vi till exempel vänder på det hela och en ny roll är i fyrtioårsåldern och de som varit med är i tjugoårsålderrn.

Sedan finns det andra saker som medför ''makt att påverka spelvärlden'' som status vilket inte är kopplat till hur länge rollen varit i spel. Visserligen kan ett omvälvande liv i spel genrera mycket rykte och förhoppningsvis positiva statuspoäng. Ett omvälvande liv kan man dock välja att ge sin roll även när man skapar sin roll och därmed få hög status då också.

Tillägg: Hmmm, det här skulle ju varit svar på trådstarten och inte ovanliggandde meddelande...
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Om de som är kvar i kampanjen är i fyrtioårsåldern och den nya spelar en tjugoåring så är det i sin ordning att tjugoåringen har lägre värden.
Ren logik säger ju detta. MEN, jag är personligen ett fan av att man är lika bra/dålig från början av en kampanj oavsett ålder.

Att laborera med att ålder ger extra poäng eller öka möjlighet till höga värden har visat sig, när vi har spelat, vara en för stor möjlighet till maxning. Därför gillar jag bättre system där man, som sagt, är lika bra oavsett ålder.

Det samma gäller om en RP går och trillar av pinn. Varför skall han inte då få början med sin nya RP på ungefär samma nivå som den förra?

Som jag ser det så är det viktigaste att folk har roligt vid spelbordet och inte att total realism uppnås eller så. Och min uppfattning är att spelare har roligare om de INTE är mycket sämre än resten av gruppen.

C.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Alternativt spelar man relativt korta och avslutade kampanjer med kompeteta rollpersoner redan från början så att ingen förbättring behövs. Då slipper man problemet helt.


/Dimfrost
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Sorcerer

Björns rollperson dog ju när vi spelade Sorcerer. Tyckte du att det sög? Det var första spelmötet av två och ställde till lite problem.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Re: Sorcerer

Björns rollperson dog ju när vi spelade Sorcerer. Tyckte du att det sög? Det var första spelmötet av två och ställde till lite problem.
Nej, det tyckte jag fungerade bra, även om det mycket riktigt ställde till lite problem efetrsom en ny rollperson måste konstrueras. Annars räknade jag det som ett engångsäventyr som råkade vara två spelmöten långt.

/tobias
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Döden suger

Jag håller med dig här, men det beror egentligen på vilken kampanj man spelar, vilket spel, vilka man spelar med, etc. Det är inte skrivet i sten.

Spelar man karaktärsbaserade kampanjer, som handlar om att utveckla karaktärernas personlighet/skatter/bakgrund etc. så blir ett dödsfall en mycket stor förlust.

Spelar man fokuserade berättelser behöver inte enskilda karaktärer vara lika centrala (även om de oftast är det för mig). Då kan man som Marco säger se karaktärer som hitpoints eller en resurs som kan "spenderas" för att nå målet - så länge man inte spenderar allt man har.

Spelar man mini-kampanjer på ett fåtal spelmöten har inte en karaktärsdöd så hemskt stor inverkan och betyder således mindre.

Spelar man hack-n-slash eller något annat som inte bryr sig så mycket om trovärdiga grupper och bakgrundsstorys så gör det ju inte så mycket att en RP dör och en ny tillkommer.

Kort sagt, det beror på. Personligen så gör jag oftast kampanjer där karaktärerna är såpass viktiga att de inte bör dö av en olyckshändelse, utan i sådana fall som ett viktigt plotelement, påkallat av mig eller en spelare.

/RipperDoc
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Det samma gäller om en RP går och trillar av pinn. Varför skall han inte då få början med sin nya RP på ungefär samma nivå som den förra?
Det är inget som hindrar det, däremot kommer det finns olämpliga ålderspann OMM spelaren vill att rollen ska vara lika duglig. Det kan vara skoj och generera rollspel om mann itne är lika bra på precis lika många färdigheter och grundegenskaper också.

Därtill är det inget som hindrar en tjugoåring att vara duktig på t.ex. sin huvudsysselsättning.

Som jag ser det så är det viktigaste att folk har roligt vid spelbordet och inte att total realism uppnås eller så.
Absolut men vad som är roligt är ju olika och en del kanske tar en del skillnader i total skicklighet för en likhet med vår verklighet som t.ex. gör att man kan använda lknande referensramar som i vår verklighet (t.ex. förenklat; äldre roller och spelledarroller är erfarnare än yngre). Vi har många andra avvikelser från vår verklighet som överrnaturligheter på riktigt i spelvärlden och en annorlunda kultur eftersom vi försöker återskapa en stämning från antiken (vilket är en grej vi tycker är skoj).

Tyvärr kommer jag inte på något citat från antiken nu så jag får väl säga ''Smaken är som baken....''
:-D
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Absolut men vad som är roligt är ju olika och en del kanske tar en del skillnader i total skicklighet för en likhet med vår verklighet som t.ex. gör att man kan använda lknande referensramar som i vår verklighet (t.ex. förenklat; äldre roller och spelledarroller är erfarnare än yngre).
Definitivt. Och jag menade inte att säga att min åsikt var den rätta eller korrekta eller sätta mig över någon annan. Utan ville bara uttrycka min åsikt i frågan. Sen kan man välja att skita i vad jag tycker och tänker om man tycker tvärt om :gremsmile:

C.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Alternativt spelar man relativt korta och avslutade kampanjer med kompeteta rollpersoner redan från början så att ingen förbättring behövs. Då slipper man problemet helt.
Ja, det är ju ett sätt. Dock inte helt vattentätt om man nu gillar att spela längre kampanjer med samma rollperson(er) :gremcool:

Fast logiken i det du säger är ganska ofelbar :gremsmile:

C.
 
Top