Nya grundregler till Symbaroum

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,841
Location
Helsingborg
Har du provspelat? Fungerar det lika bra i verkligheten som på papper?
Tyvärr har folk varit sjuka så vi har inte haft tid att testa spelet på allvar än. Ska försöka dra ihop en till spelgrupp och kanske även köra något online också. Allting blir efter nyår.
 

Zyx Zoismos

Veteran
Joined
3 Jan 2019
Messages
13
Location
Luleå
Vilket jobb du gjort! jag är imponerad vid första genomläsning. Det är förvisso helt nya regler och behöver så klart testas.
Vissa saker i regeldokumentet behöver nog förklaras lite tydligare men det är inga jättestora saker.

Spännande att se om Fria Ligan tar något intryck i kommande halvt aviserade nyutgåva av Symbaroum.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,841
Location
Helsingborg
Vissa saker i regeldokumentet behöver nog förklaras lite tydligare men det är inga jättestora saker.
Tack för komplimangen. Kommentera gärna sådant i dokumentet, om du har energin till det.

Det som jag känner saknas är utrustning. Funderar mest på att låta tre saker ge bonusar, men ska speltesta innan jag lägger till för mycket.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,841
Location
Helsingborg
Jag körde ett speltest med jobbarkompisar. En hade aldrig spelat rollspel innan så jag gjorde fem karaktärer (rollspel är knäppt, att man ska göra karaktärer innan man vet hur man spelar). Jag skrev också sex bakgrundshistorier och några förslag på karaktärsdrag.

Tanken med karaktärerna och bakgrundshistorierna var att ge information om världen, så nybörjaren läste fick hon reda på saker om världen. Jag genererade också fem tidslinjer med hjälp av ChatGTP utifrån a) en riddarorden, b) Prios kyrka, c) drottningens armé, c) dvärgiskt handelshus, d) en motståndsrörelse.

Vi började också att köra utan förmågorna, utan fokuserade enbart på att använda karaktärsdragen. När jag introducerade förmågorna efter halva spelmötet blev det överväldigande. De sitter med sju kort på handen. Jag tror detta är en helt annan grej om de har gjort rollpersonerna, eftersom de då har läst och valt förmågorna.

Det var intressant att generera erfarenhetsmarkörerna via att välja att få en nackdel (eller där vissa förmågor gav fördelar). Det var svårt för mig att förklara själva mekaniken med när man ska spendera markörerna, men jag kände att ha markörer gav en hel del till att variera hanterandet.

Gruppkonfliktreglerna fungerade fenomenalt. Så befriande att inte behöva köra strider. Hade jag inte utgått från Symbaroum hade jag skitit i stridssystem helt. Gruppkonfliktsystemet flöt på över all förväntan och jag behövde inte ens hitta på konsekvenser inför varje nytt slag, utan spelarna själva blev drivande i detta.

Det var några oklarheter kring förmågorna, men detta berodde mer på den grafiska utformningen. Vad som egentligen innebar med "nivå 1" och vilka förmågor som tillhörde vilka karaktärsdrag. Det är också vissa förmågor som förutsätter strid, men det står inte uttryckligen. Bara "Gör 1T6 i skada".

Något jag tänkte på var att man blir rätt bra även som "nykläckt" rollperson. Vissa har ett värde mellan 15-17. Dessa ser jag som "erfarenhetsgenererare". De ser till att hela gruppen får erfarenhet.

Nästa gång ska vi testa magisystemet.
 

Attachments

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,841
Location
Helsingborg
Fler saker

Föremål
Jag har funderat på föremål - framförallt kring vapen och rustning. I reglerna som det står nu så ger dom en bonus på effekttärningen (T6 --> T8). Jag brukar göra mekaniker som lyder "...och så välj tre saker som ger en bonus". Under spelmötet så fick rollpersonerna ritningar, förklädnader och även kontakter. Jag lät dessa antingen göra slaget Lätt (slå 2T20, det räcker med någon tärning blir lyckad - blir båda lyckade får man en erfarenhetsmarkör) eller öka effekttärningen ett steg (ex. T6 -> T8).

Nu när jag tänker efter, det här följde precis samma regler som med erfarenhetsmarkörer. Jag tror att jag ska lägga till i reglerna om detta som en effekt. Att man kan ha permanenta och tillfälliga föremål som en gång per spelmöte räknas som att de spenderat en erfarenhetsmarkör. Permanenta är "saker" som tillhör rollpersonen, som ett djur, en betjänt, rustning, en välsignelse, etc.

När jag speltestar börjar jag med kärnmekaniken och lägger sedan till fler subsystem ju fler spelmöten som går. Då kan jag sålla bort saker som inet används. Nu fick jag istället en ny regel som jag kände behövdes.

Effekttärningen
Effekttärningen gör skada i strid eller avancerar en gruppkonflikt (man slår flera slag mot en motståndare). Vi slog alltid effekttärningen, även om den inte behövdes, som ett stöd för att beskriva hur väl handlingen gick. 1-3 så var det någon sidoeffekt och 4+ så gick handlingen utan några bekymmer.

Slå "onödigt" många slag
Spelsystemet utgår från att man enbart slår slag om någon kan komma på en konsekvens. Fast eftersom man får erfarenhetsmarkörer om man slår 2T20 och lyckas med båda, så vill man slå slag ofta. När jag spelleder så brukar jag aldrig slå slag om de har gjort förberedelser eller när slag är "enkla", men i detta spelsystem får man slå 2T20 för enkla handlingar, vilket kan generera erfarenhetspoäng. Så jag måste börja mig tillåta en hel del enkla färdighetsslag, istället för att skippa färdighetsslagen.

Återigen lär systemet mig någonting om hur det ska spelledas. En vanlig företeelse när jag skapar spelsystem.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,841
Location
Helsingborg
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,720
Slå "onödigt" många slag
Spelsystemet utgår från att man enbart slår slag om någon kan komma på en konsekvens. Fast eftersom man får erfarenhetsmarkörer om man slår 2T20 och lyckas med båda, så vill man slå slag ofta. När jag spelleder så brukar jag aldrig slå slag om de har gjort förberedelser eller när slag är "enkla", men i detta spelsystem får man slå 2T20 för enkla handlingar, vilket kan generera erfarenhetspoäng. Så jag måste börja mig tillåta en hel del enkla färdighetsslag, istället för att skippa färdighetsslagen.
Här hade jag nog ändrat och tagit bort XP-för-rull-mekaniken. Då jag också gärna undviker slag utan intressanta konsekvenser. Jag gillar verkligen principen att bara slå när ett misslyckande kan bli intressant och dramatiskt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,841
Location
Helsingborg
Här hade jag nog ändrat och tagit bort XP-för-rull-mekaniken. Då jag också gärna undviker slag utan intressanta konsekvenser. Jag gillar verkligen principen att bara slå när ett misslyckande kan bli intressant och dramatiskt.
En konsekvens måste finnas, annars slår man inte, men anledningen varför jag vill ha "XP för rull" är mångfaldig. Dels att spelarna ska kunna få välja att vara lite mer riskbenägna, dels att höga värden kan generera större riskbenägenhet och dels för att jag vill ha någon sorts mekanik där man har nytta av tidigare förberedelser. Sedan är det en balansgång. Slår man många slag ökar man fortare, men i grupper där man sällan slår så är mekaniken inte lika viktig.

Jag tror på idén men behöver testa den mer. Framförallt verkar det som att gruppen sällan får XP och då faller hela poängen med att ha med den alls. När vi spelade nu fick vi två men det för att jag trugade med just den mekaniken.
 
Top