Speltest 2
Vi testade att köra en strid och jag insåg att grundsystemet som jag byggt upp med "Använd karaktärsdrag bäst ni vill" motsägs av hela stridssystemet där man måste använda Träffsäker för att anfalla och man måste använda Kvick för att försvara sig. Det här förstärks tydligt med förmågorna som bestämmer vilka karaktärsslag man får slå för. En spelare kände sig kreativt hämmad när han hade förmågan Prickskytt, för då kände han att det enda han kom på var att skjuta pilbåge.
Under striden insåg jag att man inte kan köra en hel runda med en spelare, eftersom spelarna har förmågor som kan påverka andra i deras reaktionsfas. Då motståndarna alltid är före är det lika bra att köra igenom hela fiendefasen innan spelarna får agera, men när det finns förmågor som Tvillingattack kan spelaren kan ge en medspelare en gratisattack och kan därmed sänka sin motståndare innan den hinner slå. Så i vilken ordning motståndarna agerar är viktigt. Såpass viktigt att jag borde ha en regel kring detta (ex. spelarna bestämmer turordningen).
Vi körde strider - två motståndare med Stark 7 - mot rollpersonerna med Stark 10. En kommentar en spelare fällde, eftersom alla gör 1T6 i skada, är att ingen kan bli nedslagen direkt. Jag kände också att striden blev rätt utdragen. Hade jag inte utgått från Symbaroum så hade jag kastat ut stridssystemet helt och därtill många av förmågorna. Gruppkonfliktsystemet räcker gott och väl, även för att köra ut strider. Jag gillade verkligen hur jag byggde BRP-systemet i Hypertellurians, där man alltid fick en konsekvens, men kunde köpa bort den genom att ta skada. Skadan berodde på hur dåligt man slog på färdighetsslaget.
En spelare gillade effekttärningen och vi slog den som inspiration för hur väl någon lyckades. Jag har dock spelat Matiné i så många år att jag hellre hade fördragit att bara läsa ut en effekt av färdighetsslaget. Mindre än fem (på T20) är halvlyckat och 10+ är exceptionellt lyckat.
Att låta alla handlingar utgå från att aktivera en förmåga må vara bra och att ha tre förmågor som förklarar grunderna i tärningssystemet må vara pedagogiskt, men allt som allt sitter spelarna med sex förmågor från första början. Detta blir, precis som Blades in the Dark, överpedagogiskt och därmed otydlig. De tre allmänna förmågorna som alla spelare har - Handling, Initiativ, Stridshandling - känns överflödiga. Detta speltest hade dock förskapade karaktärer. Jag tror att detta blir någonting helt annat om man skapat karaktärer och kör regelbundet, men även i den andra gruppen jag kör med så är det väldigt många kort man har, vilket hämmar kreativiteten. Istället för att köra så stirrar man sig blind på korten. Samma problem som Powered by the Apocalypse-spelen har med moves. Jag gillar bättre spel med principen "jag är bra på X och Y" än något som ger en massa "fejkade" val när det i själva verket bara handlar om att tyda ut det bästa valet.
Vi testade en mystisk kraft också. Jag är väldigt osäker på detta system i hur mäktiga rollpersonerna blir. Just den kraften vi testade - Orakelben - insåg jag lätt kunde spåra ur genom att göra rollpersonerna övermänskliga. Måste begränsa den ytterligare.
I övrigt känns förmågorna balanserade, vilket var mitt huvudmål med systemet. Däremot är inte Symbaroum ett system som följer min spelledarstil. Det ska vara en traditionell spelledare med ett äventyr och där strider är utdragna tärningsslag.