Får att återvända till det här med interface. Om jag nu reser till detta onda rike och börjar greja runt, så kanske jag tänker att "människorna kanske mår bättre om jag lyckas få dem att känna solidaritet och kan samsas runt ett gemensamt projekt". Om det inte finns någon form av logik i denna ondska så spelar det ju ingen roll vad jag gör. "Nej, de är onda, de torterar sina barn och skiter i ditt projekt".
Alltså, jag måste ju kunna hänga upp mitt agerande i spelet på något. Jag måste förstå vår gemensamma plattform och de redskap vi har. Om jag inte kan säga att "jag vet! Vi överlastar notarien med skrivelser så hen är upptagen hela natten!" för att "nej, det finns ingen logik. Det är en helt orimlig administration som inte lyder under några regler ni förstår eller kan interagera med" så blir det ju någon form av märklig rälsning som tar bort min agens.
Jag vet att jag drar det till sin spets här men jag försöker förklara varför någon form av spelvärldslogik är viktig och på vilket sätt spelvärlden är vprt interface.
Du skriver utifrån ett perspektiv där du som spelare agerar rollen av en person i världen och försöker att uppnå något mål genom att manipulera saker i världen. Det är inte något jag är intresserad av som spelare. Att jag som spelare säger vad min rollperson gör och att SL (som uppenbarligen finns här, och nog är ett krav för den här spelstilen) tolkar mina handlingar inom ramen för vad som är rimligt inom spelvärlden.
Huruvida du lyckas överlasta notarien eller inte har inget alls att göra med notariens processer eller hur administrationen fungerar. Det är helt irrelevant. Det som avgör hur det går för ditt projekt att överlasta notarien är saker som tema, estetik, slump, spelregler, och så vidare. Är din rollperson på rätt ställe i sin personliga resa för att kunna göra detta? Vore det en cool scen att se det hända? Är notarien en oviktig kugge eller en viktig spelare? Vad är ditt värde i Administration? Vad visar tärningen? Vad vore det mest uppenbara, och känns det roligare att köra på det eller bryta mot det i det här läget? Allt detta kan vara input till avgörandet om huruvida din plan lyckas.
Och det här gör man ju hela tiden även i andra spelstilar. Du använder en tärning för att avgöra huruvida vakten går på din bluff; du behöver inte veta vaktens genetik, uppväxt och exakta order. Du uttolkar världens naturalistiska lagar för att avgöra vad som ska hända. Jag har andra kriterier. Inget av det är bättre eller mer nödvändigt än något annat.
När vi i Hantverksklubben spelade surrealism och huvudpersonen i berättelsen skapade ett verk som fångade och uttryckte "ingenting" var det ingen som undrade "Men hur ser det här verket ut, egentligen? Är det bara en tom tavla?". När vi beskrev hur verket blev en internationell framgång och skakade om konstvärlden var det ingen som undrade om den här sortens verk rimligen kan bli framgångsrikt eller hur konstvärlden fungerar. När rollpersonen började prata med oss som spelare och anklaga oss för att bara leka med hans liv och kasta honom åt sidan nästa gång vi ska spela rollspel så var det ingen som sade "Vänta, hur funkar det här? Kan alla personer i den här världen prata med spelgruppen?".
Tar de thär exemplet mest för att det är väldigt tydligt. Man behöver inte gå hela vägen till surrealism och brytandet av fjärde väggen för att ha med den här typen av grejer, och för mig bjuder framförallt fantasy som genre in till den här sortens berättelser. Man kan blanda friskt och jobba med både naturalistiska och tematiska/symboliska orsaker.
Men rollspel är liksom bara ord. Den där världen finns inte på riktigt. Saker händer för att vi säger att de händer, och vi kan säga vad vi vill och använda vilka kriterier vi vill för att avgöra vad som ska hända.