Nekromanti Omvända tärningar i Eon IV

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,269
Location
Göteborg
  • Det är pedagogiskt på så vis att det alltid är bra att slå högt.
  • Motståndsslag blir mycket enklare - den som slår högst vinner.
  • Det ger en bra känsla av att ens rollperson är mäktig när man håller i en stor näve tärningar.
  • Känslan blir att det alltid finns en chans att det går vägen, oavsett motstånd.
  • Spelarna vet vad dom ska slå, även när svårighetsgraden är hemlig. Slåvfärdighetstärningar, sen är det upp till spelledaren att jämföra resultatet med svårigheten.
 
Oooh. Spontant måste jag säga att jag gillar det.

Jag gillar också skarpt att ni vågar ta till storyxan när ni gör om :gremsmile: Friskt vågat hälften vunnet!
 
Bra, kanske till och med så bra att jag kan tänka mig att köpa Eon IV.
 
Häftigt!

Det enda jag kan tänka på som potentiellt talar emot det är ju att Eon som det nu ser ut har en rätt "finkornig" skala för färdigheter, och en mer "grovkornig" sån med antal T6 blir lätt lite klumpig, tycker jag. Å andra sidan har ju Eon 3 också regler för t.ex. vapenskada där man har XT6, XT6+1, XT6+2, XT6+3, (X+1)T6... har ni tänkt göra nåt liknande här?
 
Intressant förändring! Gillar framför allt att det konsekvent blir bra att alltid slå högt, oavsett vilken typ av tärningsslag som skall göras.

Nu finns möjligheten att alltid lyckas, men det innebär samtidigt att risken för att alltid kunna misslyckas försvinner? Eller, finns det någon fix på detta också?

Hur är det tänkt att fummel/perfekta slag skall hanteras?

Finns en sak som jag gillade med tidigare regelverk: Blockera med sköld hade Ob2T6 som grundsvårighet. Detta gjorde att chansen för perfekt ökade medan risken för fummel var mindre, jämfört med om man parerade med ett vapen där man hade motsvarande Ob1T6 (dvs 4) högre i färdighetsnivå. Alltså:
Svärd 14 (svårighet Ob3T6)
Sköld 10 (svårighet Ob2T6)
Det var ändå vettigare att ha sköld än att parera med svärdet, just för att den lägre svårigheten gav vissa fördelar. Går detta att implementera i de nya reglerna? Om inte, kommer sköldar att få någon annan bonus som gör det vettigt att välja sköld?

Är även nyfiken på vad grundsvårigheten blir (10?), samt hur stora "hopp" det normalt sett blir på skalan för att komma till nästa nivå?

Och till sist, hur kommer motståndsslag för attributen att fungera?
Jag antar att exempelvis gifter får en tärningskombination beroende på hur kraftigt giftet är, och så blir svårighetsgranden lika med offrets TÅL.
Men, om vi tar någon situation där man slår STY mot STY? Räknar man om STY-värdet till en tärningskombination enligt 4 = Ob1T6, eller finns här andra idéer? Jag förutsätter att attributen normalt sett fortfarande kommer att vara fasta värden, och inte tärningskombinationer.
 
Jag gillar! :gremsmile: Jag har alltid gillat system med tärning vs svårighet, det är i allmänhet enklare att lära ut och en av de saker som fick mig att älska D&D (trots att jag, som alltid, av princip, hatar systemet).

Jag kommer bli lite ledsen när Eon 4 kommer ut, för alla mina älskade böcker kommer vara svåra att konvertera (gissar jag). Men, det blir nog bra ändå.

Keep on rockin'!

... PS: Släpp Jargien, Damarien, Mundana Bestar och Ödesväven NAOW

PPS: Och Västlanden. Glömde nästan den.
 
Oh, roligt att få en liten inblick i ett pågående arbete.

Ändringarna känns helt spontant mycket logiska och befogade. Kul!
 
Jag är fortfarande orolig att detta system ska sabba vad som basically är de absolut viktigaste grejerna med Eon:

- Maktbalansen; det fakum att man alltid kan misslyckas, så att det inte går att bli för bra. (Även en ärkehjälte kan få spö av en bonde, och Drizzt av en orc).
- Förbättringsslagen; som leder till en fucking perfekt utvecklingskurva.

En annan nackdel är ju som sagt att det skitsnygga förhållandet magnitud = tärning går om intet. Det är dock inte lika viktigt som ovanstående punkter, och en godtagbar uppoffring för fördelarna omvänd ob utlovar.

Jag har också lite svårt att klura ut något specialiseringssystem för omvänd Ob som är lika regeltekniskt elegant som det Marco föreslagit tidigare för vanlig Ob(slå extra tärning, ta bort den sämsta), men det går väl säkert att lösa.
 
- Maktbalansen; det fakum att man alltid kan misslyckas, så att det inte går att bli för bra. (Även en ärkehjälte kan få spö av en bonde, och Drizzt av en orc).
Funkar fortfarande, exempelvis kan bonden ha Ob2T6 i Högaffel och hjälten kan ha Ob6T6 i Storsvärd. Bonden kommer i princip aldrig att slå högre än hjälten, men det kan hända.

- Förbättringsslagen; som leder till en fucking perfekt utvecklingskurva.
Attributet som färdigheten baseras på kommer att spela in i hur lätt det är att höja färdigheten. Inte riktigt svar på issuen men det kanske kan väga upp lite att utvecklingskurvan kanske inte blir lika awesome.
 
Ymir said:
Jag har också lite svårt att klura ut något specialiseringssystem för omvänd Ob som är lika regeltekniskt elegant som det Marco föreslagit tidigare för vanlig Ob(slå extra tärning, ta bort den sämsta), men det går väl säkert att lösa.

Är det inte bara att behålla exakt samma sak. Slå en extra, ta bort sämsta (lägsta i det här fallet). Men specialiseringar kanske blir för bra då?
 
Jag vet inte, jag kan inte matte, men det känns som att Marcos specialiseringsregel skulle vara mycket mäktigare med omvänd ob. Jag kanske har fel.
 
Funkar fortfarande, exempelvis kan bonden ha Ob2T6 i Högaffel och hjälten kan ha Ob6T6 i Storsvärd. Bonden kommer i princip aldrig att slå högre än hjälten, men det kan hända.

Jo, men det medför ju fortfarande ett balansproblem gentemot Eon III; i det att det i Eon tidigare var fullt möjligt för en simpel milisman att hålla den mäktige überkrigaren stången genom att slåss defensivt med en stor sköld, fullt försvar eller nåt. Nu kommer den mäktige krigaren nästan obönhörligen charkutera honom på en runda, eftersom man bara jämför effekt mot effekt. Eller?

Attributet som färdigheten baseras på kommer att spela in i hur lätt det är att höja färdigheten. Inte riktigt svar på issuen men det kanske kan väga upp lite att utvecklingskurvan kanske inte blir lika awesome.

Jag kan inte riktigt se hur det skulle kompensera, så utveckla gärna. Borde inte troll, drakar, etc med de reglerna ha sinnessjukt höga värden i alla fysiska färdigheter?
 
Det här låter ju som en jättebra idé. Jag är även fortfarande lite inne på att man inte behöver göra den automatiska +4 = ob1T6 omvandlingen, men förstår att man kanske vill hålla det enkelt istället för att ge så mycket valmöjligheter som möjligt, det blir ju alltid en delikat avvägning.
 
poniz said:
Våga chansa!

Det brukar sägas att köpande av lotter är bevis på att man inte begripit sig på grundläggande sannoliketslära... Det är lite samma sak i rollspel =)
 
Tja, jag är ju en av dem som traditionellt har varit emot bakåtkompatibilitet för sakens skull, men...

Hur enkelt blir det att uppdatera gamla moduler med regler till det nya systemet? (Magiboken, Pirater & Sjöfarare, Riddaren, monster/varelseböckerna...)

Men, om ni släpper gratis konverteringstabeller för alla besvärjelser mm från alla tidigare tilläggsmoduler går det kanske att hantera?

Mvh / Phelan
 
Att köpa skraplotter är precis som rollspel. Man väljer att satsa trots oddsen för att få känslan av att man kan vinna. Känslan värderar man sedan högre än oddsen. För vad känns bäst, att slå Ob3T6 mot 25 eller slå Ob6T6+1 över 12?
 
Back
Top