Nekromanti Presentation och nytt rollspel!

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
För ett pris på 75 kronor för en bok i färg skulle jag troligen inte börja gå med vinst fören efter över 1000 sålda exemplar, troligen fler.
Missförstå mig inte nu, 75-150:- är i runda slängar vad jag tycker skulle kunna kännas lämpligt för ett mindre rollspel. Är det billig tillverkning och dylika kanske 75-80:- vore rättvist, medan ett verk av bättre sort lätt vore värt 150:- Det är alltså min uppfattning av vad jag skulle vilja betala. Däremot tycker jag självklart inte att du måste sälja ditt spel för 75:- Självklart ska du tjäna på det och du verkar dessutom ha ambitioner för kvalitet och stil.
Min förhoppning är att sälja för 129kr men det beror på hur schysst pris jag kan få från tryckerier.
Låter som ett mycket dugligt pris. Kan du få ned kostnaden till 129:- så är det kort och gott ett mycket bra pris.

... Om jag däremot får tillägga en personlig mening så är det spelet i sig som bestämmer pris för min del. Det spelar till exempel ingen roll om det är 400 sidor i fyrfärg för bara 199:- om det är ett kasst rollspel. Innehållet framför allt, för mig är layout, illustrationer och sådant sekundärt. Jag ser hellre att krutet ligger på innehållet och att spelupplevelsen är grym före bilder och pärmtyp. Man har ingen nytta av en kvalitetsbok med otroliga illustrationer om den ändå bara står i hyllan och skräpar. Därför tycker jag att du ska tänka på priser och tillverkningen i andra hand och jobba på själva spelet till du har ett spel som rockar. Fast du kanske nästintill redan är klar med författandet?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Mikael Johansson said:
Jag förstår inte riktigt hur det skulle fungera. Om man t.ex enbart har 1 i motorik (grundegenskapen vapen baseras på) och motståndet (undvika) gör att man måste lyckas med minst två tärningar är det ju fysiskt omöjligt att träffa. Lika så om man har motorik 2 och motståndet (undvika) gör att man måste lyckas med tre slag.
Well, betyder det inte då att det helt enkelt är för svårt för dig? Jag kan inte hoppa 2 meter i höjdhopp varandes mitt nuvarande jag.

Om du vill ha en möjlighet att lyckas kan du alltid lägga till någon form av öppna slag; om du slår en sexa (givet att det är bäst) så får du slå om och lägga till ett på ditt antal lyckade.

Edit: Nae föresten, öppna slag är nog ingen bra lösning på problemet. Det funkar nog bra för en tärning men blir skitjobbigt när man fyller på med flera. Dåligt förslag.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Vilket påminner mycket om t ex Fantasy! (vilket jag har pushat för i alla möjliga sammanhang vid det här laget). Ta en titt på det spelet för inspiration, generöst delat av upphovsmannen här. Vilket i sig är en mekanik som finns i ett antal andra spel, i aningen olika skepnader. Till dessa verkar ditt kunna räknas. Och det är väl bara en fördel, man känner igen sig och hajar snabbt hur det är att spela!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Mikael Johansson said:
Jag förstår inte riktigt hur det skulle fungera. Om man t.ex enbart har 1 i motorik (grundegenskapen vapen baseras på) och motståndet (undvika) gör att man måste lyckas med minst två tärningar är det ju fysiskt omöjligt att träffa. Lika så om man har motorik 2 och motståndet (undvika) gör att man måste lyckas med tre slag.
I ett av de system jag bygger just nu halverar man värden för att få fram "försvarsvärden". En sådan lösning kanske?
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Om det gällde ett normalt färdighetsslag skulle jag ha hållit med dig. Men inte när det gäller strid.
Känns lite avigt att göra ett system där folk med låg förmåga att skjuta med vapen aldrig kan träffa någon som är bra på att undvika. Även om jag med detta system hade en konstant undvikenivå på 1 skulle de sämsta aldrig kunna träffa. Enligt min åsikt varken särskilt realistiskt eller roligt för spelarna.

Ett så enkelt regelsystem som möjligt är självklart önskvärt. Men för mig väger möjligheten att i alla situationer kunna både lyckas och misslyckas tyngre.

Däremot håller jag med många om att mitt system har vissa problem, i synnerhet det psykologiska som någon nämnde.

Jag får helt enkelt försöka banta och finslipa utan att tappa de faktorer jag finner viktiga.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,991
Location
Stockholm
Sannolikhetsberäkning …

Eftersom jag är som jag är kunde jag inte låta bli att räkna på sannolikheterna för ditt system.

För enkelhets skull antar vi att färdighetsvärdet är 3 och att även motståndsvärdet är 3.

1T ger sannolikheten 0,25 att lyckas
2T ger sannolikheten 0,44 att lyckas
3T ger sannolikheten 0,58 att lyckas
4T ger sannolikheten 0,68 att lyckas
5T ger sannolikheten 0,76 att lyckas

EDIT: Nu har jag uppdaterat mina beräkningar (och korrigerat den pinsamma tankevurpa som låg till grund för de tidigare) så de ska vara rätt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Mikael Johansson said:
Om det gällde ett normalt färdighetsslag skulle jag ha hållit med dig. Men inte när det gäller strid.
Känns lite avigt att göra ett system där folk med låg förmåga att skjuta med vapen aldrig kan träffa någon som är bra på att undvika. Även om jag med detta system hade en konstant undvikenivå på 1 skulle de sämsta aldrig kunna träffa. Enligt min åsikt varken särskilt realistiskt eller roligt för spelarna.
Nej, det har du rätt i. Så vad det i så fall kokar ned till är om man tycker att borttagandet av det extra momentet och den psykologiska effekten skulle vara värt att knöla till systemet för eller inte.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Mikael Johansson said:
Låter intressant, utveckla gärna :gremsmile:
I mitt system är det tämligen enkelt; jag har inte grundegenskaper/färdigheter utan bara "egenskaper", och man rullar två t20 med målet att minst en av dem ska komma under egenskapens värde. Motståndarens defensiva värde (försvar, undvika) bildar ett "golv"; om du har 12 i Närstrid och motståndaren har 10 (försvarsvärde 5), så vill du slå över 5, under 12.

Ditt system har jag inte hunnit sätta mig in i helt och hållet ännu, så jag väntar lite med konkreta förslag...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Först: Hej Mikael och det är skitcoolt att du valt att spåna med oss på ditt rollspelsprojekt.

Jag ser inget stort problem i de dubbla slagen på ditt föreslagna system, eftersom du använder ett så litet tärningsantal i dina slag. Och om spelledaren skulle säga "svårighetsgraden är 3" så skulle spelaren till och med kunna utföra de båda slagen själv - vilket skulle gå väldigt fort och smidigt.

Fördelen med ditt system är - precis som du själv säger - att man alltid kan lyckas, och jag tycker det är en trevlig feature hos ett spel.

Men: Jag har dock ett förslag. Du skulle kunna göra en grej av din dubbelslagsmodell, genom att se till att något intressant hände redan efter det första slaget.

Typ; när det gäller kvalitetsslag; när rollpersonen inte bara försöker lyckas med något, utan försöker utföra en viss uppgift så väl som möjligt - såsom att måla en tavla, hålla ett tal, smida ett svärd, m.m. - så skulle du kunna hantera dessa som motståndsslag där spelaren själv fick välja hur anspråksfull hon skulle vilja vara i sitt utövande, genom att själv sätta svårighetsgraden efter det preliminära slaget.

Alltså: Spelaren säger "Okej, jag går upp på scenen... Och sjunger en sång. Så fint jag kan," och rullar, säg, 3T6 mot färdighetsvärdet 3. Hon slår 1, 1, 3 och har därmed mot all förmodan lyckats med alla tre tärningarna. Nu kan spelledaren börja narrera och berätta om hur rollpersonen träffar den första noten perfekt och hur det liksom går ett sus genom lokalen - och som i ett magiskt ögonblick så söker sig alla blickar mot rollpersonen för att se vems rösten är som skurit som ett rakblad genom den rökiga stämningen på klubben.

Och får spelaren välja hur stort anspråk han vill satsa på med sitt framförande. Spelaren kan fråga "Okej, vad kommer jag att uppnå med effekt 1?" varpå spelledaren skulle kunna säga "då gör du ett gott, personligt framförande som alla kommer att uppskatta och några kommer att lägga dig på minnet för; men går du upp till svårighetsgrad 2 så börjar du agera som en riktig artist och kan därmed börja tjusa din publik."
"Och på svårighetsgrad 3 så börjar vi prata Beatles, right? Då äter dom ur min hand, inte sant?"
"Precis så. De som gillade dig innan - de kommer att bli alldeles till sig."
"Okej; jag gör ju det här främst för att impa på Danielle, så jag kör på det. Svårighetsgrad 3!"
"Berätta: Vad är det du gör?"
"Jag välter nonchalant mikrofonstativet rakt mot publiken, ställer mig i en dramatisk pose och börjar waila; woaoooaaaaah, yeah! och precis innan stativet faller ner i huvudena på dem, så sätter jag ned hälen på stativfoten och balanserar upp den igen - så coolt, alltså."
"Underbart. Slå:"

... och om alla tärningarna då visar 1, 2, 2 så har man ju en helt oförglömlig scen om en idiot som gick upp för att sjunga på en klubb, träffade en enda ton helt rätt, och sedan fick för sig att spela allan men då plötsligt började skråla som en torterad katt och råkade välta ner mikrofonstativet på gästerna framför sig, innan han snavade på mikrofonsladden och gjorde en vurpa ner från scenen.

---

Genom att kunna narrera mellan tärningsslagen och låta denna period även få ha möjligheter till delaktighet och val, så känns det inte som att man slår två slag för en enda handling, utan då har systemet gjort något som känns befogat och helt naturligt för hur scenerna kan utspela sig.

Det finns säkert fler möjligheter att göra dubbelslaget till en feature på detta sätt; att använda den för att göra saker som inte går att göra lika lätt i andra system. Då skulle det kännas som att du valt det självklara, ofrånkomliga systemet för dess tillämpningar, och då tror jag inte att någon läsare skulle ifrågasätta det.

[Edit for stupid: Först skrev jag att det andra tärningsslaget skulle visa 5, 6, 6 - men det hade ju varit perfekt i detta slag. Sorry, I am konfus]
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Re: Sannolikhetsberäkning …

Intressant, det vore kul att veta hur du räknade ut det? För dina uträkningar stämmer precis med mina på 1T och 2T. Men efter det skiljer mina från dina. Mina sannolikheter ökar.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,991
Location
Stockholm
Re: Sannolikhetsberäkning …

Nä, det är inte ett dugg intressant att veta.

Eftersom jag just insåg att jag gjort en tankevurpa och räknat med sannolikheten att alla motståndstärningar ska misslyckas i stället för med sannolikheten att minst en av motståndstärningarna lyckas.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Re: Sannolikhetsberäkning …

Aj då, lätt hänt. Jag har suttit och blivit alldeles yr i huvudet jag med av allt sannolikhetsräknande när jag utformade detta. Tänkte flera gånger: Äh, skit samma. Jag kör T20!
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Vilken suverän idé! Jag gillar den skarpt. Tackar.
Får jag sno ditt exempel till boken? :gremwink:

Är ju betydligt roligare än "du lyckas" alt "du misslyckas".

Som många nämner kanske det nallar på användarvänligheten. Men det viktigaste är ju trots allt att rollspelet faktiskt är roligt.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,991
Location
Stockholm
Re: Sannolikhetsberäkning …

Nu ska mina siffror vara rätt (hoppas jag).

Jag uppdaterade dem direkt i ursprungsinlägget.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vilken suverän idé! Jag gillar den skarpt. Tackar.
Får jag sno ditt exempel till boken?
Självklart. Det är därför vi är här.

Jag skulle rentutav föreslå att du startar en helt ny tråd och börjar denna med "det är så här; jag vill verkligen, verkligen att mitt system skall använda sig av två på varandra följande slag, där man rullar en pott med ett antal T6 och först skall slå under sitt eget färdighetsvärde, för att därefter slå de lyckade tärningarna igen, och nu skall försöka slå över en svårighetsgrad (oftast eventuell motståndares färdighetsvärde); och jag letar efter möjligheter att ge rättvisa åt den metoden, genom att hitta intressanta sätt att låta något hända mellan slagen, såsom att introducera något val åt spelaren, eller att använda resultatet av det första slaget för att bestämma någon sidoeffekt av handlingen. Har ni några förslag på vad man skulle kunna göra?"

Då skulle vi kunna spåna kring detta ämne och se vad vi kan mjölka ditt systemtänk på; så att du kan känna att du vänt på alla stenar, liksom. Det finns säkert massor av coola saker man kan göra - och det vore en intressant uppgift för oss att klura på.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Dagligen föds nya idéer och gamla kasseras. Jag har nu i stort sätt övergett idén om att göra rollspelet så nybörjarvänligt som möjligt, även om nybörjare med lite vilja fortfarande ska klara av att spela.
Fick en snilleblixt till huvudhandlingen i natt. Lite som kult kommer det finnas något mystiskt som ligger och gnager i bakgrunden, inga demoner eller liknande, men nånting.

Jag är nu inne på att släppa spelet i två böcker, en för spelare och en för spelledare. Detta av flera anledningar:

1. Det kommer finnas en bakomliggande "sanning" till de olika fenomen som uppstår i spelet. Denna sanning bör inte spelarna veta utan succestivt ska ledtrådar upptäckas. Sanningen skulle då enbart presenteras i spelledarboken.
2. Kan vara bra för en inhoppare att låna spelboken, snabbt göra en karaktär och hoppa in i spelet utan att spelledaren behöver lämna ifrån sig sin bok.
3. Svårt att få med allt i en enda bok av det formatet jag har tänkt.

Jag gillar egentligen inte att släppa rollspel på det här sättet då det kräver att de som ska spela köper två olika böcker. Visserligen kan varje spelare köpa en egen spelarbok, det skulle ju min plånbok bli glad för :gremsmile:
Om jag gör på detta sättet hoppas jag kunna sätta ett väldigt lågt pris per bok, mellan 99-119kr.

Åsikter om detta? Andra förslag?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,115
Location
Nordnordost
Gör som du vill, men att börja en bok är dyrt, att lägga till fler sidor är billigt.

Jag gick i tankar som liknade dina när jag skulle släppa Höstdimma, men efter moget övervägande slog jag ihop allt till en enda bok, det blev så mycket billigare.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Jag kom på något idag angående mitt regelsystem. Mitt första tärningsslag baseras som ni minns på grundegenskap och färdighet. Den ena avgjorde antalet tärningar, den andra vad man skulle slå lika med eller under.

Men idag kom jag på något som jag inte riktigt fattar hur jag kunde ha missat förut. Om man skulle strunta i grundegenskaper och istället fokusera på att kombinera färdigheter.

Exempel skulle kunna vara att för att bygga en bomb behöver man färdigheten naturkunskap (där kemi ingår) och färdigheten teknik (där elektronik ingår).
För att övertala en vakt att släppa in mig kanske jag behöver Retorik (bluff, övertala) och människokännedom/psykologi.

Man kanske kan förenkla ännu mer. Om man som ett grovt exempel utgår ifrån några substantiv bil dator och några verb köra/använda reparera värdera pimpa så kombinerar man helt enkelt verben med substantiven.
Exempelvis skulle då någon som är bra på att reparera bil ha lite gratis när den ska köra bil eller reparera dator

Jag är öppen för alla tips på förbättringar, förändringar, utvecklingar. Rena sågningar lika välkomna :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Mikael Johansson said:
Men idag kom jag på något som jag inte riktigt fattar hur jag kunde ha missat förut. Om man skulle strunta i grundegenskaper och istället fokusera på att kombinera färdigheter.
Jag tycker att det låter som en skoj idé; däremot kanske man ska ha i bakhuvudet att man ibland inte kommer på två bra utan kanske behöver dubblera en man redan har.

Annars gillar jag idén. White Wolfs system, som också använder tärnings"pölar" (som det kallas), kombinerar ju grundegenskap+färdighet och rullar det antalet tärningar - och istället för en föränderlig svårighetsgrad så rullas alla tärningar mot svårighetsgrad 7. Eftersom det även där är låga värden (1-5) så blir det lätt addition (4+3 fixar nästan vem som helst, t.om jag) och i och med den fasta svårighetsgraden blir det jättelätt att avgöra om man lyckats och hur många lyckade man har.

I Evolutionens Barn använder jag också tärningspölar, men där synkas det på så vis att jag alltid använder 50% av tärningens värde som svårighetsgrad, dvs man kan lika gärna använda t20, t12,t6 eller vad man råkar ha liggandes.


Därmed inte sagt att ditt system bör funka som varken EB eller WoD, ovanstående är att betrakta som fritt flum från en nyvaken krank =)
 
Top