Nekromanti Rälsning

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Ibland när man läser här på forumet så får man (och med man här så menar jag jag) känslan av att rälsning är den 8:e dödssynden. Att inte för göra som man vill är lika illa som... att åka pariserhjulet fastän man inte vill.

Men det är ju inte så att det är svart/vitt med rälsning. Inga äventyr är totalrälsade, så fort en RP yttrar sig så sänks ju rälsningsprocenten och inga är rälsningsfria eftersom så fort SL yttrar sig så stiger rälsningsprocenten. Eller nåt.

Ni som tycker illa om rälsning (själv är jag rätt tolerant tror jag, så länge jag har kul så gör det inget om jag tvingas åka till "the temple of terror" för att spöa upp översteprästen), exakt vad är det ni tycker är hemskt?

a) Förbestämt slut. Om det är en fast slutstrid mellan RP:na och Demonen Bob, är äventyret för rälsat då (även om det finns flera vägar till Bob)?

b) Hinder från att dra iväg på sidoquests. Om er SL lirar äventyret "leta efter skatten (tm)" och han/hon hindrar er från att dra iväg på ett spontant/irrelevant stickspår och leta efter onkel Torkel som enligt myten ska befinna sig i grannbyn. Hur irriterande är det? Är det för rälsat om SL inte tillåter vilka stickspår som helst?

c) Om det i äventyret är tänkt att någon RP ska bli kär i SLPn Snygga Sandra, är det för rälsat då? Ska man som SL helt undvika liknande plotter då man inte kan tvinga en spelare att verkligen bli kär i Sandra.

d) Äsch, jag orkar inte rabbla exempel. Ni fattar grejen. Jag vill helt enkelt veta vilka sorters rälsning som är okej och i vilken utsträckning de är okej för att ni ska trivas.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
I de flesta spelgrupper jag ingått i, har det varit lite underförstått att SL har en lite mer styrande position och att spelarna accepterar detta. Det nya snacket är ju att det ska vara spelgruppens "gemensamma vision" som ska gestaltas under spelsessioner, och i viss mån håller jag med. Men jag tror att många spelare vill ha det så, att SL planerar äventyr och kampanjer och spelarna låter sig frivilligt "ledas in" i vissa inplanerade "checkpoints" under äventyrens gång. Man har en tyst överenskommelse att gruppen håller ihop och att inte någon vill:

dra iväg på ett spontant/irrelevant stickspår och leta efter onkel Torkel som enligt myten ska befinna sig i grannbyn

Det viktiga är egentligen att man på något sätt är överens om hur man som spelgrupp vill att sessionerna ska vara. Rälsade äventyr behöver inte vara dåliga, om alla går med på att anpassa sig lite. Visst, låt alla dra iväg på privata "quests" hejvilt, SL förväntas ju "improvisera". Det är inte alltid det fungerar det heller...
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Rälsning är helt ok

Äh vafan, jag tycker att rälsning är helt ok. Så länge det inte går till överdrift. Ett bra verktyg är att prata med spelarna enskilt innan själva spelandet. Om jag vill att rollperson 1 skall bli kär i spelledarperson röd för att det passar handlingen i äventyret så tar jag spelaren till sidan och diskuterar det hela med honom/henne i förväg. Då kan vi båda, redan innan komma på ett trovärdigt scenario som vi båda tycker är roligt att rollspela.

Givetvis får det inte bli så rälsat att spelarna känner att de inte kan påverka handlingen. Då har man tappat charmen med spelandet imho. Men vadå, varför skulle man inte kunna ha förutbestämda händelser som rp kommer att råka ut för (i princip oavsett hur de agerar)? Det är ju en del av den historia som man tillsammans skall berätta. Rälsning är i vilket fall tusen gånger bättre än slumptabeller som är skit.

/Vulf
 

Azk3r

Veteran
Joined
26 May 2003
Messages
75
Location
Jönköping
illusionen

Så som jag ser det handlar det om att hålla illusionen i liv för spelarna. Så länge dom tror att det är de som styr handlingen kan man ju egentlig rälsa hur mycket man vill. Men att sen lyckas med det är en annan femma.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det viktiga tycker jag är hur spelarna upplever äventyret. Vilken valfrihet känner de att de har?

Jag har spelat många totalrälsade äventyr utan att ha anat hur rälsade de egentligen var, och hur skulle jag ha kunnat veta det? Jag tar ju inte och testar äventyret genom att försöka göra konstiga saker bara för att se var gränserna går, utan jag gör det som jag tycker låter trovärdigast. Om min rollperson nu är på väg åt samma håll som handlingen så faller det sig ganska naturligt att jag aldrig kommer känna av hur handlingen toppstyrs.

Jag marionettspelar aldrig, utan gör det som min rollperson själv vill göra, och det är mycket enkelt att förutse med rätt stor säkerhet för en spelledare.

Personligen är jag rätt förtjust i checkpoint-äventyr, de brukar ha en väldigt snitsig dramaturgi utan långa tråkiga perioder. Det blir lätt ojämnare och ojämnare ju friare man gör det.

Men visst, det finns många uppenbara nackdelar med rälsning (man måste vara rätt lökig om man tror att man gör någon en tjänst genom att diskutera dem i den här tråden), men det finns fördelar också, och jag tycker att man som SL borde lägga ner mer energi på att hitta möjligheter att få med fördelarna hos både linjära handlingar, förutbestämda situationer och rälsade skeenden utan att det påverkar spelarnas upplevelse av äventyret.

Det går ju faktiskt utmärkt att rälsa utan att spelarna märker något annat än de bra delarna; tempot, spelledarens förberedelse och den genomtänkta dramaturgiska helheten.

/Rising
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Lagom rälsning...

För min del så känns det lite som det kvittar om det är rälsat eller ej.. Bara det inte är FÖR rälsat, då känns det bara trist & förutsägbart... Men det dom är iktigst tycker jag är att själva äventyret är bra & trevligt att spela...
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Jupp, för t.ex. mig så är rälsning en dödssynd...

Varför?
Tja, jag resonerar som så att det enda karaktärerna är, är summan av deras handlingar & val.
Ju fler val man som karaktär inte får ta eller tvingas ta, ju mindre trovärdighet och känsla finns kvar i karaktären i slutändan.
Försvinner trovärdigheten & känslan direkt det gäller rälsen så är det för mig inte värt att spela "på deltid".

T.ex.: En karaktär har tidigare blivit djupt förrådd av vad han trodde var en lättfotad kvinna, en värre förrådd av "köpmannen på tavernan"... (dvs, den sorgliga standardöppningen.)
Man kan som spelledare inte dra räls rakt över det, då är det ju bättre man slänger karaktären & gör en ny än att totalt ignorera dess önskemål..

a) har karaktärerna inte getts en anledning (i deras ögon) för att Demonen "Bob" ska slaktas, så se vad de VILL göra, medans man subtilt påverkar dem..

b) Tyvärr, men ett av problemen med fritt val är att de ibland väljer "fel"...
Jag resonerar som så att äventyret är kasst om fritt val blir ett oöverkomligt problem.

c) *urkurkurk* avskyr såna... Tror det bästa exemplet var den stora hårda barbaren som bara skulle bli förälskad i magistratens skitsnygga dotter.. (När SL insåg att spelaren kämpade emot så visade spelaren SL karaktärsbladet & personlighetsbeskrivningen därunder: dolt homosexuell.)
Ser jag sånt så slänger jag oftast äventyret..

d) Min filosofi är att köra med röd ankarkätting upp i *****, röd ankarkätting som är osynlig och inte känns .
Det kan vara rätt knepigt, men illusionen av fri vilja är nog det viktigaste för en spelledare... Enligt mig iaf.

Hur gör man då ett äventyr för alla grupper som inte uppfattas rälsartat?
-Det gör man inte utan genidrag.
Jag brukar (när jag gör äventyr för andra SL's) ge förslag till SL om hur öppningerna kan se ut, så kan denne välja & modifiera något som passar dennes grupp.
 

LeJonklev

Swordsman
Joined
30 May 2000
Messages
520
Märker jag att det är rälsat, då är det dåligt. Märker jag inte att det är rälsat, då är det bra.

Sen är jag ganska förtjust i det här som någon nämde som spelgruppens gemensama vision.
För att ta ett konkret exempel: Indiana Jones-scenariot på GothCon.
Jag (och mina vänner) spelar nazister mot Indiana Jones. I ett sånt läge kan man anta en väldigt massa. Indy kommer att vinna så det är bara dumt och onödigt att försöka skjuta honom, vi kommer att dö i slutet så det gäller bara att dö "snyggt".

Är detta rälsning? Jag är fullt medveten om dessa ramar som äventyret har när jag börjar spela det och jag har förbannat kul medans jag hålelr mig till dem.

Pratar man igenom äventyrets ramar och vilken genre det är med sina spelare i förväg kan man ha ett väldigt rälsat äventyr och det kommer fortfarande vara väldigt skoj.

/Johan - Spelarrälsade äventyr rulez!
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Det finns vissa tillfällen då ett visst mått av rälsning är önskvärt.

I början av en lång kampanj så kan man under en introduktionsperiod spara mycket tid och relativt tråkigt spel genom att rälsa sig genom inledande formaliteter. När man tex ska köra en SF-kampanj kan lite rälsning i början ge spelarna en känsla för världen.

Ett annat tillfälle då jag rälsar är om spelarna kört fast (mest i deckarscenarios och sånt) och de fått tvärslut på ideer och börjar få tråkigt. Då kan jag droppa in en oplanerad ledtråd för att hjälpa dem komma över stoppet. Jag sätter dock alltid en spelmässig "prislapp" på sådan hjälp, tex genom att de får den genom att bli överfallna.

Båda dessa fall är för att undvika tråkigt spel, vilket är den bästa anledning jag kommer på.

I övrigt kör jag i princip helt fritt. Vill de jönsa iväg åt ett annat håll så får de väl göra det. De får dock stå ut med risken för mindre intressant spel, eftersom jag troligen är sämre förberedd ju längre bort från den förutsedda handlingen de hamnar.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Jag har inga problem med att spela i ett äventyr där jag har liten kontroll över utgången, förutsatt att det erbjuder frihet att agera ut intressanta scener med SLPs och andra rollpersoner. Det är ändå därför jag spelar rollspel.

Ett annat fall då rälsning kan vara berättigat är om man skriver en stor kampanj. Det går helt enkelt inte att täcka upp alla eventualiteter som kan ske genom handlingen om man låter folk agera helt fritt. Då får man i stället göra äventyren bit för bit, något som lätt ger mindre känsla av ett stort övergripande sammanhang.
 

Minimoni

Homelander
Joined
6 Mar 2003
Messages
3,536
Location
Karlstad Sverige/Hiroshima Japan
Hallå!

Det farliga med för mycket rälsning är att det skapar lata rollspelare som blir vana att få allt serverat. Jag försöker att rälsa så lite som möjligt och helst inte alls när jag är SL. Men det händer att även jag rälsar mina spelare men då endast i nödfall.

Tzimisce som inte gillar rälsning
 

Magnus L

Hero
Joined
25 Dec 2000
Messages
1,050
Location
Göteborg
Om det i äventyret är tänkt att någon RP ska bli kär i SLPn Snygga Sandra, är det för rälsat då? Ska man som SL helt undvika liknande plotter då man inte kan tvinga en spelare att verkligen bli kär i Sandra.

Aldrig nått problem då mina spelare mest av allt kan liknas vid understimulerade bockar..;) Skämt åsido..men lite sanning
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Rälsning är inget jag gillar. Om jag sitter på den färgglada sidan av skärmen så märker jag ofta när det är rälsat, jag drar mig till minnes "Du kan inte skjuta honom, han vill snacka med dig". Nej tack.
När jag däremot den bleka sidan av skärmen så håller jag mig borta från rälsning. Jag använder aldrig köpta äventyr ändå annat än som inspiration och mina egna äventyr är oftast väldigt öppna, inte ens mina mordmysterier har en bestämd mördare från start oftast. Så rälsning, nej tack.


Storuggla, kaffegök
 

neowyn

Swordsman
Joined
19 Sep 2003
Messages
637
Location
Stockholm
Ja håller med i det som många tidigare skrivit. Viss form av rällsning är bra men det får inte gå till överdrift.
När jag själv skriver äventyr så har de en tendens att bli lite rällsade i början men men för att sedan bli friare. Speciellt gäller detta tidiga äventyr i en kampanj.
I de lägena tycker jag att det är bra, bara inte Spelarna känner sig styrda allt för mycket. Men om de tex accepterat ett uppdrag så vet de ju var de är påväg och då blir det automatiskt lite rällsat och detta utgör inget problem. Sedan så skall det finnas stickspår som Rp skall kunna ta eller hitta på själva, det förhöjer bara spelet i mitt tycke.
därmed vill jag inte säga att jag tycker om äventyr där spelarna måste göra en viss sak eller vissa händleser måste ske i en viss ordning.
" spelarna får uppdraget, letar rätt på den heliga graal och räddar landet. De kan lika gärna råka hitta den heliga graal för att sedan upptäcka dess fördelar och sedan utkräva sin rättmäktiga belöning för att rädda landet. Naturligtvis så skall de då ha prinsessan och halva kungariket om de själva vill ha det så."
Som man brukar säga, frihet under ansvar...
Det skall ju inte vara tråkigt att spela.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Fett med svar

Det får bli ett monstersvar här. :gremsmile:

Azk3r
Så som jag ser det handlar det om att hålla illusionen i liv för spelarna. Så länge dom tror att det är de som styr handlingen kan man ju egentlig rälsa hur mycket man vill. Men att sen lyckas med det är en annan femma.
Så det är bara rälsat om spelarna vet om att det är rälsat? Nu blev det mycket filosofi här. Jag undrar hur rälsad handlingen i Matrix egentligen är. Men visst har du rätt, om spelarna överhuvudtaget inte fattar att det är rälsat så har man ju inget problem att ta itu med i förstaläget.

Rising
Jag har spelat många totalrälsade äventyr utan att ha anat hur rälsade de egentligen var, och hur skulle jag ha kunnat veta det? Jag tar ju inte och testar äventyret genom att försöka göra konstiga saker bara för att se var gränserna går, utan jag gör det som jag tycker låter trovärdigast. Om min rollperson nu är på väg åt samma håll som handlingen så faller det sig ganska naturligt att jag aldrig kommer känna av hur handlingen toppstyrs.
Jupp, det är när spelarna "gör fel" som man får problem. :gremwink:
De flesta av mina gamla (relativt rälsade) äventyr skrevs specifikt till kusingänget. Det funkade toppen eftersom man visste (ungefär) hur de reagerade på vissa saker. När man sedan skulle köra samma äventyr med andra personer fick man ändra om för att det skulle bli spelbart. Mao, spelgruppsrälsade äventyr kan funka.

Krille
Det finns två stora problem med rälsning: när något måste inträffa (rollpersonerna måste acceptera förslaget från den mystiske mannen på värdshuset, rollpersonerna måste ta med sig svärdet Allklyvle, rollpersonerna måste smyga efter herr Ännpesé och de måste lyckas med ett ett slag för Smyga), och när något inte får inträffa (rollpersonerna får inte slå ihjäl skurken när han presenterar sig och sin onda plan, rollpersonerna får inte ge sig av till Långtbortistan innan kapitel 3, rollpersonen får inte uppföra sig som hjon framför kung Heldäng XI af Lingonmåla). Om ett äventyr innehåller ett antal "måsten" och "får inte", då ser jag det som rälsat.
Ah, great stuff, "måsten" och "får inte" borde jag ha haft med i min alfabetslista. De äventyr jag har skrivit (de flesta för länge sedan, jag borde ta tag i det där) är rätt så rälsade, men sen när jag SL:ar dem så ändrar jag om en massa saker så att det inte blir "måsten" och "får inte". Om RP:na enligt äventyret enligt äventyret måste göra grej A på plats B, men envisas med att hänga på plats C så listar jag ut ett sätt att kunna göra grej A där istället. Dock är det fortfarande rälsat på så sätt att de måste göra grej A, men ibland så går det inte att undvika.

Lite anknytning till svaret till Rising ovan, om man lirar med spelgrupp Q och vet att en spelare/rollperson (ibland hänger det ihop) är snål och girig. Då kan man stoppa in "måstet" "sno hertigens guldringar" i ett äventyr då man vet (nåja, anar starkt) att betet kommer nappas på.

Krille
Detta är inga som helst problem om man skriver en bok, emedan man som författare har full kontroll över sina rollfigurer. Det är förmodligen inga problem om man har en kluns med initiativlösa robotar (till exempel den arketypiska stårytellaren som man måste greppa slipsen på och släpa runt i en snitslad bana och som inte uppfattar en ledtråd om den så skulle skjuta dem i knäskålen med en Magnum-44). Men när vi talar om rollspel så har man inte full kontroll över sitt äventyr. Det finns en klase spelare också. Detta ställer till problem om man sitter fast i ett linjärt paradigm och försöker skriva äventyr som om de vore böcker.
Tro mig, om jag hade talang, tid och talang (nämnde jag talang) så skulle jag skriva böcker på löpande band. :gremlaugh:
Initiativrika spelare spelar helt klart en stor roll för hur äventyren kommer se ut, men även hur ofta man spelar. När jag lirar DoD6 med Kalmargänget (under somrarna, annars är vi utspridda i Linköping-Linköping-Växjö-Kalmar-Kalmar) så spelar vi kanske 2 gånger i veckan och där är det väldigt fri handling. När jag SL:ar Feng Shui eller spelar Star Wars med klasskompisarna här i Lingonköping så spelar vi absolut max en gång i månaden och inte en jäkel kommer ihåg vad som hände förra spelpasset. Här vill jag alltså kunna köra ett kort äventyr och då får man dra in lite på friheten. F.ö. så är halva det gänget ibland rätt dåliga på initiativ så då hänger mycket på SL.

Bra 3-punktslista förresten, vet du att jag heter Olof? :gremwink:

Tzimisce_
Det farliga med för mycket rälsning är att det skapar lata rollspelare som blir vana att få allt serverat.
Eller så är de redan lata och inget annat funkar. :gremwink: Hmm, jag borde nog testa och se vad som händer om jag bara lutar mig tillbaka. Fast det funkar inte riktigt i Feng Shui som är det enda jag SL:ar för tillfället.

troberg
I början av en lång kampanj så kan man under en introduktionsperiod spara mycket tid och relativt tråkigt spel genom att rälsa sig genom inledande formaliteter. När man tex ska köra en SF-kampanj kan lite rälsning i början ge spelarna en känsla för världen.
Jo, i inledning av saker så krävs det helt klart en större "SL-insats" för att det ska hända saker.

troberg
I övrigt kör jag i princip helt fritt. Vill de jönsa iväg åt ett annat håll så får de väl göra det. De får dock stå ut med risken för mindre intressant spel, eftersom jag troligen är sämre förberedd ju längre bort från den förutsedda handlingen de hamnar.
Mitt problem med "helt fritt" är som ovan nämnt att jag spelar så sällan att det inte blir något flyt i det. Då kör jag hellre kortare grejer (och så beror givetvis nästa korta grej på vad som hände i den föregående korta grejen).

Så priset för frihet är att världen blir sämre beskriven? :gremwink: Lås in mig.

Bobby Magikern
Jag har inga problem med att spela i ett äventyr där jag har liten kontroll över utgången, förutsatt att det erbjuder frihet att agera ut intressanta scener med SLPs och andra rollpersoner. Det är ändå därför jag spelar rollspel.
Jupp, så känner jag också. Typ, och så vill jag rädda världen också, men sen är jag nöjd. :gremsmile: Jag är nog lite hjältedådsspelare, grisodling eller ångestrollspel är inget för mig, jag vill ha äventyr.

LeJonklev
Märker jag att det är rälsat, då är det dåligt. Märker jag inte att det är rälsat, då är det bra.
Brilliant Holmes. :gremlaugh: Så rälsning är bra om man inte märker den? Det är nog lättare att vara en bra SL i ett rälsat äventyr som spelarna tror är fritt än i ett fritt äventyr som spelarna tror är fritt.

LeJonklev
Sen är jag ganska förtjust i det här som någon nämde som spelgruppens gemensama vision.
För att ta ett konkret exempel: Indiana Jones-scenariot på GothCon.
Jag (och mina vänner) spelar nazister mot Indiana Jones. I ett sånt läge kan man anta en väldigt massa. Indy kommer att vinna så det är bara dumt och onödigt att försöka skjuta honom, vi kommer att dö i slutet så det gäller bara att dö "snyggt".
Jag har spelat 0 konventsscenarion i mina dagar...
Annars är det nog rätt ont om gemensamma mål i mina grupper. I DoD-gänget har alla samma mål avseende huvudplotten, men sen har vi en massa olika enskilda mål (hmm, det där gäller väl alla antar jag...).

Vitulv
Äh vafan, jag tycker att rälsning är helt ok. Så länge det inte går till överdrift. Ett bra verktyg är att prata med spelarna enskilt innan själva spelandet. Om jag vill att rollperson 1 skall bli kär i spelledarperson röd för att det passar handlingen i äventyret så tar jag spelaren till sidan och diskuterar det hela med honom/henne i förväg. Då kan vi båda, redan innan komma på ett trovärdigt scenario som vi båda tycker är roligt att rollspela.
Det här är en grej jag borde utnyttja mer. Har du någon gång testat att snacka med 2 spelare innan ett äventyr om samma sak så att båda satsar på att förföra Prinsessan Petra? (Kom det där ifrån mig? Jag som ogillar käbbel inom spelgruppen. :gremlaugh: )

Vitulv
Givetvis får det inte bli så rälsat att spelarna känner att de inte kan påverka handlingen. Då har man tappat charmen med spelandet imho.
Yes Sir, Amen! När jag snackar rälsning menar jag givetvis inte att spelarna inte får styra någonting alls. De styr massor, men vissa grejer ska hända no matter what för att jag ska få ihop saker och ting, frågan är bara hur man ska genomföra dessa grejer med minimal rälsande.

Och det jag borde sagt i huvudinlägget. När jag spelar så sällan som jag gör och vill ha korta enkvällsäventyr, då går det inte att ha det helt fritt som annars är det roligaste om man nu har en spelargrupp som kan fixa det.

Det blev långt, kan svära på att jag fått in ett fel någonstans, men jag orkar inte korrläsa. :gremsmile:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Don't have a PC do something

"Om RP:na enligt äventyret enligt äventyret måste göra grej A på plats B, men envisas med att hänga på plats C så listar jag ut ett sätt att kunna göra grej A där istället. Dock är det fortfarande rälsat på så sätt att de måste göra grej A, men ibland så går det inte att undvika."

Det där hänger väldigt mycket på hur det genomförs. Att rädda ett äventyr på det sättet är väl rätt OK - om spelarna vill åka till Dagobah till Tatooine, vad ska man då göra med sandfolket? Men naturligtvis, vi har träskfolket på Dagobah, och...

Men måsten som måsten, egentligen. Om enda skillnaden är att man måste på Dagobah istället för måste på Tatooine... då kan det egentligen kvitta.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Fett med svar

Mitt problem med "helt fritt" är som ovan nämnt att jag spelar så sällan att det inte blir något flyt i det.
Knepet är att slänga in massor av småsaker spelarna kan reagera på och att när de gör det ge respons. Det brukar gå av sig själv.

Så priset för frihet är att världen blir sämre beskriven?
Bara för att förtydliga: Jag menade inte det som ett straff. Jag menar bara att man lägger mer tankemöda på det man tror kommer att bli huvudspåret, så kommer man utanför det så är man mer eller mindre oförberedd.

Knepet här är att ha händelser, personer, miljöer upplagda på ett sådant sätt att de passar in på flera ställen. Nu pratar jag naturligtvis inte om att låta stora händelser inträffa oavsett vad spelarna gör, utan jag pratar om alla de där små detaljerna som gör världen levande. Om man har tänkt ut en intressant handelsman i en stad och spelarna knatar iväg till en annan så kan man droppa in honom där i stället och ingen kommer att märka att man "fuskat".
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Ack, så subjektivt!

Rollspelande är personligt och individuellt. Visa grupper accepterar, kräver eller vill ha mer spelledarstyrning än andra. Man ska inte låta sig luras av envisa forumiter som ständigt hävdar sina egna personliga åsikter. Det som funkar för Krille och hans spelare kanske inte funkar för Bengt och hans tonåriga kamrater. Dessutom så har du inget utanförperspektiv på ditt eget spelledarskap. Jag kanske själv tycker att jag är värsta spelledargeniet medan någon annan som observerade ett spelmöte skulle tycka att jag rälsade konstant.
Visst kan spelandet alltid utvecklas och förbättras. Nya dimensioner kan utvecklas. Men det finns ingen industristandard som man måste ta hänsyn till om man inte vill ha en massa agressiva folkhopar med hötjugor(alltså T20:or gjorda av hö) efter sig.

När jag spelleder så brukar jag sätta upp ett ramverk och konstruera ett antal spelledarpersoner. Spelledarpersonernas personlighet och omständigheterna bestämmer hur de reagerar på olika händelser och rollpersoner. Sedan stoppar man in hela paketet i ett scenario. Säg att byäldsten Belok Örlöse avlider under mystiska omständigheter. Hur reagerar då övriga bybor? Hur reagerar rollpersonerna? Har man bara starka personporträtt så kan man oftast hantera även de mest oväntade handlingar ifrån spelarnas sida.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Rollspelens idé

Tja, jag ser ingen anledning till att man skulle uppskatta rälsning, egentligen. Som jag ser det är rälsning något så fundamentalt "dålig" i rollspel att frasen "jag gillar rälsade äventyr" är att likställa med frasen "jag gillar äcklig mat". En oxymoron, alltså.

Liksom, Interaktiviteten är ju hela *poängen* med rollspel, och ju längre man kommer från interaktiviteten desto längre kommer man från rollspelens *idé*. Jag har inget emot att få en färdig berättelse framställd för mig, men i sådana fall kan jag läsa en bok där författaren a) slipper improvisera b) är skickligare rent litterärt och c) man slipper vänta på att ens kamrater ska sluta käbbla/säga "vi går dit" varje gång något ska ske i berättelsen.

Jag ser inte uppdelningen av spelledare och spelare i rollspel som någon traditionell uppdelning i "konstnär" och "betraktare/konsument". Jag ser spelarna och spelledaren som konstnärer och betraktare i lika stor utsträckning, och enligt min åsikt är hela charmen med rollspel till skillnad från andra uttrycksformer att man får DIREKT feedback på sina skapelser från resten av gruppen och dessutom får denna feedback i form av andra skapelser som bygger vidare på ens egna. Rollspel ska vara ett givande och ett tagande av kreativitet av ALLA gruppmedlemmar, inte bara ett givande av spelledaren och ett tagande av spelarna.
 
Top