Nekromanti Reality is just a point of view

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,641
Måns;n329691 said:
Jo, men det är ju mer än så. Det är ett helt teoribygge. Och det är nytt. Det är det intressanta här.
Vad är det som är nytt med blorben? Möjligen den specifika sammansättningen av komponenter, men var för sig är komponenterna nästan lika gamla som rollspelen.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Måns;n329705 said:
Såhär:

Att preppa statiskt material (hus, grottor etc) är enkelt. Beskriv dem bara. Men dynamiskt material? Grupperingars föränderliga resurser? SLPs flexibla agendor? Allianser som bryts? Vänskap som övergår till kärlek? Allt sånt ser jag inte att blorben löser utan att bryta mot rock - paper-principen. Och vad är salient? Vad är safe & boring?

Jag tror även att regelsystem kan hjälpa till här. Jag tror inte att enkla regler nödvändigtvis hjälper blorben. Jag tror mer på målinriktade regler.

Etc! :)
Nu har jag inte fattat rock-paper-grejen alls här, men blorb förutsätter att du har definierat allt det där. Endera finns det prepp (hur reagerar Vindhand om kentauren skadas) eller också finns en reaktionstabell med modifikationer för Vindhand eller regelbaserade/generella diton. Annars reagerar inte Vindhand så mycket på händelsen enligt 3 (safe and booring) fram till nästa spelmöte då reaktionen har preppats/lappats.

Det är egentligen essensen i mina funderingar runt blorb; Blorb känns som det är tänkt för enkla scenarion. Många noder tänks att de skall ha begränsad geografi (faktisk eller storymässigt) sträckning och begränsade interaktioner. Jag älskar att spela komplexa spel. Hur reagerar alla de andra familjerna och aktörernanär Giovanni drabbas av X. Hela världskartan förändras kontinuerligt, aktörer har olika moder och modus för olika scenarion. Det är det jag menar med att spelledarens ägda kunskap kommer behöva underhållas extremt mycket och noga om för mycket är preppat i detalj såsom 2097 pratat om. Jag vill att varje spelmöte skall innehålla c:a 1-4 ringar på vattnet-händelser och om för mycket är detaljpreppat så tror jag att jag skulle låsas in av det.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,194
krank;n329689 said:
Ja, alltså, som determinist har jag ju svårt att tänka mig saker som "faktiskt" är godtyckliga. Åtminstone i sådana här sammanhang. Huruvida något "är godtyckligt" är ju alltid en fråga om upplevelse, i mina ögon.
Jag tror att min poäng inte riktigt går fram. Det kan förklara en del reaktioner. Jag pratar alltså inte filosofi eller ontologi, jag pratar konkret rollspelspraktik.

Som jag förstår blorben är det viktiga den gör inte att den minskar andelen godtycke (även om den kanske gör det i marginalen), utan att den minstar _upplevelsen av_ godtycke. Precis som en detaljerad världsbeskrivning eller djup karaktärsinlevelse är det alltså en illusion som spelarna, mer eller mindre medvetet, accepterar.

Givetvis finns preppen och gloraklet och allt det där på riktigt. Men det viktiga i rollspel - hur beskriver SL en situation, hur spelarna visualiserar och beskriver sina RPs handlingar. I blorbens fall vad som är en kategori 1, 2 eller 3 sanning, vad som är safe and boring etc - detta är fortfarande högst godtyckligt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Leon;n329710 said:
Som jag förstår blorben är det viktiga den gör inte att den minskar andelen godtycke (även om den kanske gör det i marginalen), utan att den minstar _upplevelsen av_ godtycke. Precis som en detaljerad världsbeskrivning eller djup karaktärsinlevelse är det alltså en illusion som spelarna, mer eller mindre medvetet, accepterar.

Givetvis finns preppen och gloraklet och allt det där på riktigt. Men det viktiga i rollspel - hur beskriver SL en situation, hur spelarna visualiserar och beskriver sina RPs handlingar. I blorbens fall vad som är en kategori 1, 2 eller 3 sanning, vad som är safe and boring etc - detta är fortfarande högst godtyckligt.
Jag tror inte att det är så det är tänkt. Jag tror poängen är att det inte skall vara godtyckligt. Upplevelsen av godtycke kommer bero på kvaliteten på preppen. Dålig 1-prepp kommer kunna upplevas godtycklig, dålig 2-prepp där regler eller tabeller ger knasiga resultat som kan kännas godtyckliga. Men en av grejorna med blorb är att om det inte är safe and booring, om något faktiskt händer, så skall du veta med säkerhet att det inte är godtyckligt.

Det är här jag tycker godtycklighet i viss grad blir en perspektivfråga. Min upplevelse av hur världen reagerar baserat på framför allt 2-prepp kan bli att den är just godtycklig baserat på att ett antal 2-prepp-resultat inte passar ihop. För mig räcker det inte att veta att det finns fördefinierade tabeller som styr för att jag skall få en känsla att världen inte är godtycklig.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,194
Ram;n329711 said:
Jag tror inte att det är så det är tänkt. Jag tror poängen är att det inte skall vara godtyckligt. Upplevelsen av godtycke kommer bero på kvaliteten på preppen. Dålig 1-prepp kommer kunna upplevas godtycklig, dålig 2-prepp där regler eller tabeller ger knasiga resultat som kan kännas godtyckliga. Men en av grejorna med blorb är att om det inte är safe and booring, om något faktiskt händer, så skall du veta med säkerhet att det inte är godtyckligt.

Det är här jag tycker godtycklighet i viss grad blir en perspektivfråga. Min upplevelse av hur världen reagerar baserat på framför allt 2-prepp kan bli att den är just godtycklig baserat på att ett antal 2-prepp-resultat inte passar ihop. För mig räcker det inte att veta att det finns fördefinierade tabeller som styr för att jag skall få en känsla att världen inte är godtycklig.
Det är väl det jag reagerar på, att blorben presenteras som on den inte _är_ godtyckligt, på något meningsfullt sätt. Men jag tror att det är mycket mer som du skriver i din andra mening, att olika typer av strukturer och konventioner får oss att _uppleva_ att spelet inte är godtyckligt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,199
Location
Ereb Altor
Ram;n329711 said:
Jag tror inte att det är så det är tänkt. Jag tror poängen är att det inte skall vara godtyckligt. Upplevelsen av godtycke kommer bero på kvaliteten på preppen. Dålig 1-prepp kommer kunna upplevas godtycklig, dålig 2-prepp där regler eller tabeller ger knasiga resultat som kan kännas godtyckliga. Men en av grejorna med blorb är att om det inte är safe and booring, om något faktiskt händer, så skall du veta med säkerhet att det inte är godtyckligt.

Det är här jag tycker godtycklighet i viss grad blir en perspektivfråga. Min upplevelse av hur världen reagerar baserat på framför allt 2-prepp kan bli att den är just godtycklig baserat på att ett antal 2-prepp-resultat inte passar ihop. För mig räcker det inte att veta att det finns fördefinierade tabeller som styr för att jag skall få en känsla att världen inte är godtycklig.
Jag tror också att en viktig grej är att blorben låter dig avgöra inom vilka delar du vill minimera godtycket. I en "lös" blorb kanske det räcker med att du aldrig får utsätta RP för livsfara, och i dess mest strukturerade form blir det något som liknar de exempel vi har sett.

Det intressanta här är att vi kan skapa nya verktyg. Jag som har varit lite trött på OSR ser detta som en injektion, och det är såklart mitt perspektiv. Jag har inte pysslat med spelteori på typ 5-6 år och gillar de här idéerna. Men som med alla andra teorier så är det ingen allmän be all end all-lösning. Men jag tror absolut att det kan bli en intressant resa och en lärorik sådan. Kretivitet är kul!

Och jag håller med om att fördefinierat material inte automatiskt gör att det känns verkligt. Men det går ju att utveckla prepptekniker med. Jag suger på prepp eempelvis. Jag är lat och inte så intresserad så allt som gör min prepp bättre är välkommet! :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,199
Location
Ereb Altor
Ram;n329709 said:
Nu har jag inte fattat rock-paper-grejen alls här, men blorb förutsätter att du har definierat allt det där. Endera finns det prepp (hur reagerar Vindhand om kentauren skadas) eller också finns en reaktionstabell med modifikationer för Vindhand eller regelbaserade/generella diton. Annars reagerar inte Vindhand så mycket på händelsen enligt 3 (safe and booring) fram till nästa spelmöte då reaktionen har preppats/lappats.
Eller så finns det andra principer och tekniker vi kan luta oss mot. jag har lite tankar men det får vänta någon dag.

Ram;n329709 said:
Det är egentligen essensen i mina funderingar runt blorb; Blorb känns som det är tänkt för enkla scenarion. Många noder tänks att de skall ha begränsad geografi (faktisk eller storymässigt) sträckning och begränsade interaktioner. Jag älskar att spela komplexa spel. Hur reagerar alla de andra familjerna och aktörernanär Giovanni drabbas av X. Hela världskartan förändras kontinuerligt, aktörer har olika moder och modus för olika scenarion. Det är det jag menar med att spelledarens ägda kunskap kommer behöva underhållas extremt mycket och noga om för mycket är preppat i detalj såsom 2097 pratat om. Jag vill att varje spelmöte skall innehålla c:a 1-4 ringar på vattnet-händelser och om för mycket är detaljpreppat så tror jag att jag skulle låsas in av det.
Absolut. Jag håller med. Men även här finns ju redskap redan idag. Hur man hanterade Rabdo Rhana i O4Ö exempelvis. Men, jag hoppas att vi kan komma på fler coola grejer här!
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Leon;n329712 said:
Det är väl det jag reagerar på, att blorben presenteras som on den inte _är_ godtyckligt, på något meningsfullt sätt. Men jag tror att det är mycket mer som du skriver i din andra mening, att olika typer av strukturer och konventioner får oss att _uppleva_ att spelet inte är godtyckligt.
Ja asså, blorb skyddar mot spelledarens spur-of-the-moment-godtycke. Blorb gör att du kan få smärtsamma resultat utan att SL är ett asshole. Allt annat godtycke eller upplevelse av detsamma kommer vara samma.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,194
Ram;n329715 said:
Ja asså, blorb skyddar mot spelledarens spur-of-the-moment-godtycke. Blorb gör att du kan få smärtsamma resultat utan att SL är ett asshole. Allt annat godtycke eller upplevelse av detsamma kommer vara samma.
Fair enough. Lite overkill isf
 

Flanellkatt

Veteran
Joined
8 Mar 2009
Messages
101
Rangertheman;n329708 said:
Vad är det som är nytt med blorben? Möjligen den specifika sammansättningen av komponenter, men var för sig är komponenterna nästan lika gamla som rollspelen.
Blorben är inte en ny spelstil - utan ett nytt teoribygge som analyserar rollspel. 2097s första blorbupplevelse var ju i ett OSR lir - urgammal spelstil! Blorben försöker istället plocka ut en beståndsdel av rollspel (den "påtagliga" världen) och peka ut vilka teknikerna är som får den att fungera och vad som punkterar påtagligheten.
 

Flanellkatt

Veteran
Joined
8 Mar 2009
Messages
101
Jag tycker en av de intressantaste sakerna med blorb är att den där "påtagligheten" skulle kunnas föras över till helt andra sorters spel än OSR. Blorbprinciperna är inte hela huset utan den stadiga grunden att bygga alla möjliga tokiga byggen på.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,194
Flanellkatt;n329731 said:
Jag tycker en av de intressantaste sakerna med blorb är att den där "påtagligheten" skulle kunnas föras över till helt andra sorters spel än OSR. Blorbprinciperna är inte hela huset utan den stadiga grunden att bygga alla möjliga tokiga byggen på.
Jag vet att jag mest har argumenterat runt andra frågor, men det här har också slagit mig.

Går det? Det känns, spontant, som att blorben beror av väldigt tydliga avgränsningar som gör den noggranna preppen realistisk. Precis som Måns skriver ovan blir det en annan grej om man skall ge sig i kast med storskaliga resor, politiska intriger och mer öppna miljöer. Dungeon-rummets fyra väggar ger ju redan en väldigt tydlig begränsning. Olika typer av kammarspel, ubåtsskräck - ja det går ett tänka sig ett gäng specifika andra genrer som skulle kunna lämpa sig väl.

(Digress - funkar skräck i blorb? En gammal polare, Spoon, hade ett grymt fräckt taktiskt spel med rollspelsinslag (tänk lite Kellys Hjältar) på Alien-tema som kanske skulle passa in här. Där fick man en skräckeffekt eftersom det var väldigt dödligt och eftersom slumptabellerna med eskalerande alienvågor ökade pressen. Fast det var ju inget rollspel)
 

Flanellkatt

Veteran
Joined
8 Mar 2009
Messages
101
Leon;n329735 said:
Jag vet att jag mest har argumenterat runt andra frågor, men det här har också slagit mig.

Går det? Det känns, spontant, som att blorben beror av väldigt tydliga avgränsningar som gör den noggranna preppen realistisk. Precis som Måns skriver ovan blir det en annan grej om man skall ge sig i kast med storskaliga resor, politiska intriger och mer öppna miljöer. Dungeon-rummets fyra väggar ger ju redan en väldigt tydlig begränsning. Olika typer av kammarspel, ubåtsskräck - ja det går ett tänka sig ett gäng specifika andra genrer som skulle kunna lämpa sig väl.

(Digress - funkar skräck i blorb? En gammal polare, Spoon, hade ett grymt fräckt taktiskt spel med rollspelsinslag (tänk lite Kellys Hjältar) på Alien-tema som kanske skulle passa in här. Där fick man en skräckeffekt eftersom det var väldigt dödligt och eftersom slumptabellerna med eskalerande alienvågor ökade pressen. Fast det var ju inget rollspel)
2097s egna kampanjer har varit rätt storskaliga och åtminstone hennes sjukt ambitiösa 1001-nattkampanj var full av politiska intriger. Mycket färdigt material visserligen - tror det är mer tungrott om man som SL vill skapa hela världen själv. Hon har också experimenterat en hel del med storygamemekaniker (typ lyft in hela systemet för sociala konflikter från Hillfolk t.ex.) - som ju flyttar fokus från traditionellt grottkräl.

Skräck är intressant eftersom det för mig är genren jag lättast kan se att vissa nackdelar med oblorbig trad kan vändas till fördelar. Känslor som i andra sammanhang är *enbart* negativa - som maktlöshet, känslan av att världen kretsar kring rollpersonerna på ett onaturligt sätt - fyller en funktion där.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Måns;n329667 said:
Efter att ha läst mer om blorb på Story games så förstår att jag det inte är "verklighet" i sig som eftersträvas. Som nämnts även i den här tråden så är det något ganska komplext.
Nja jag tycker du är inne på rätt spår i din trådstartsinlägg här och med att kalla det verklighet eller att det ska kännas verkligt.
Verklighet, påtaglighet, blorbighet. Tycker om den här tråden, tack Måns&Flanellis.

(Ps ja jo iofs att Flanellis länkade till S-G där jag går omkring med hjärnan helt naken och blottad ihop med dom andra teorinördarna grums grums — jag börjar förstå varför jag helt plötsligt fick en influx av näthatare och troll i mina PMs på den siten! Å tredje sidan är det bra att teorierna kommer ut och inte bara häckar där i nån sorts ekokammare. Jag behöver folk såsom Flanellis som "översätter" från sandriska till svenska…)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Intressant att se att blorb och blorbighet mår mycket bättre, och representeras bättre, när jag håller mig borta! Jag är dålig på att förklara och jag eskalerar också konflikter
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Flanellkatt;n329739 said:
Skräck är intressant eftersom det för mig är genren jag lättast kan se att vissa nackdelar med oblorbig trad kan vändas till fördelar. Känslor som i andra sammanhang är *enbart* negativa - som maktlöshet, känslan av att världen kretsar kring rollpersonerna på ett onaturligt sätt - fyller en funktion där.
Å andra sidan är blorb också en bra match för skräck eftersom det kan bli verklig risk, verkliga insatser, verklig osäkerhet.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Flanellkatt;n329730 said:
Blorben är inte en ny spelstil - utan ett nytt teoribygge som analyserar rollspel. 2097s första blorbupplevelse var ju i ett OSR lir - urgammal spelstil! Blorben försöker istället plocka ut en beståndsdel av rollspel (den "påtagliga" världen) och peka ut vilka teknikerna är som får den att fungera och vad som punkterar påtagligheten.
Ja det här var ett bra inlägg. Det har funnits blorbigt spelande i alla år och även oblorbigt spelande har förekommit sen sjuttiotalet. Eller åttiotalet iaf. Moldvays basic-bok som förespråkar blorbighet och sen Cooks expert-bok som förespråkar oblorbighet.
Att försöka sortera ut och reda ut begreppen är svårt… har tragglat med dom här idéerna i flera år och blir väl aldrig klar!
Du sätter huvudet på spiken vad som är blorbens mål och nyckelordet är ju verkligen "försöker".
 

Flanellkatt

Veteran
Joined
8 Mar 2009
Messages
101
2097;n329765 said:
Å andra sidan är blorb också en bra match för skräck eftersom det kan bli verklig risk, verkliga insatser, verklig osäkerhet.
Du predikar för den frommaste lilla välkammade körgossen haha!

Min dröm är en stor blorbig kampanj!

Just nu spelar jag bara one shots - mestadels oblorbig skräck. Min SL är mycket vass men helt i "stories are interesting"-fältet i RISS.

Rollpersonerna känns verkliga för mig och jag kan leva mig in, men världen känns som input som rollpersonerna tvingas förhålla sig till! Oftast laddad, intressant input. Men inte en faktisk plats.

Just att det är oneshots, skräck, fokus på karaktärsspel gör att bristen på den blorbiga sortens agens inte skaver så mycket.

Jag försöker skriva ett äventyr till min grupp och vill i mesta möjliga mån göra något med min väns prioriteringar - personlig skräck, utforska karaktärer etc. Han har inte fått spela sitt eget rollspel med en SL med samma fokus än. För mig vore det en svår uppoffring att släppa blorbigheten, så då måste räls- och improinslagen verkligen betala sig. Samtidigt - om blorbigheten ska ge utdelning krävs kanske ett redan etablerat blorbförtroende eller vad man ska säga. Och vet inte om jag ror i land kombon radikal transparens och tät skräckstämning. Vet inte var jag landar tillsist. Gör kanske en be om råd-tråd senare.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Flanellkatt;n329781 said:
Och vet inte om jag ror i land kombon radikal transparens och tät skräckstämning.
Du behöver två saker.
  1. ENKLA regler. Glöm 2097e med sina tusen sidors stridsregler. Vi kan spela tät skräckstämning med dom reglerna men det är för att vi kan reglerna vid det här laget.
  2. Visa preppen efter snarare än medan.

Sen är det så här att det finns två sortens immersion.

"Närvaro"-immersion och "buy-in"--immersion. Oblorbighet pajar ju verkligen buy-in, det vet du ju, men hur maxar man närvarokänslan? Skippa OOC snack, ha bra ljussättning i rummet osv.

Under mina 20 år av oblorbigt spelande, innan jag hittade blorben, gick jag extremt in för närvarokänslan, och det var något som var genemsamt för alla spelledare jag körde med också (vi älskade skräck). Vi gjorde allt för att hålla dataskärmar och siffror och tärningar och snacks och sånt borta från spelbordet.

När jag sen började spela D&D på anths kontor med sina extremt stämningsdödande lysrör i taket och jag ändå brydde mig mer om det som hände, och var mer engagerad i dom där skeletten och trollspeglarna eller vad fan det var än nånsin innan, så fattade jag hur otroligt mycket viktigare buy-in är än närvaro. Men inte fel att försöka maxa båda, bara det inte sker på bekostnad av buy-in!

Sen lite mer om 2097e-reglerna i det här sammanhanget:

Vi tar ju bara fram tärningarna när det väl blivit slakt-dags! När väl frankenstein håller på att slafsa dig med en stor kedja eller vad det är! Vi har inte tärningar för att leta fällor eller prata med bybor eller vad det kan vara. Tärningarna är "pistolerna på bordet" som vi bara rör när det väl är en livsfarlig situation.
 

Flanellkatt

Veteran
Joined
8 Mar 2009
Messages
101
Du nämnde emergens i någon av de andra trådarna och känns som en nyckel till att förklara vad som menas med "händelser" snarare än "berättelser".
När en dvärg mördar sin bror och gör ett litet bord av hans ben i Dwarf Fortress känner jag "wow, det där hände precis" på ett annat sätt än när Sephiroth mördar Aerith i Final Fantasy VII. Den sortens grej.

Kanske finns nyckeln till upplevelser av plötslig "verklighet" i oblorbigt spel där också? Något avslöjas som ingen av personerna kring bordet själva känner att de "berättat" fram. Något som liksom formats spontant men oberoende av spelarna. Tycker det matchar mot Vincents historia och kanske mot Måns med?

Visst hette Blorben från början typ Sim eller Simulationism i orginalformuleringen av RISS? Jag tycker det leder tankarna rätt om man inte redan har en annan idé om vad simulationism betyder lagrad i huvudet.
 
Top