Nekromanti Resor i kampanjer.

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: Risings resor

Precis vad jag försökte säga, även om jag misstänker att det enda jag lyckades åstadkomma var att bevisa att även en blind höna kan kackla...

Resorna är till stor del en möjlighet för spelarna att etablera sin roll.

För mig är inte förberedelserna ett stort problem, jag har världen och scenariot i stora drag i huvudet, sedan kan man improvisera med färgstarka NPCs, miljöer etc on the fly. Jag föredrar förresten att göra NPCs aningen karikatyriserade (om ett sånt ord finns), det gör dem mer levande och lättare att komma ihåg.

Anledningen till att jag aldrig skriver ner annat än korta minnesanteckningar är också att jag då kan improvisera friare utifrån spelarnas handlingar, men också att jag då kan improvisera oplanerade bitar utan att det märks en "skarv".

Att låta spelarna resa är också ett sätt att presentera världen. Jag brukar hålla spelarna kvar på en plats (genom att ge dem meningsfulla aktiviteter där) tills den börjar bli uttjatad (eller tills de gjort sig omöjliga där...), sedan drar de vidare. Mina kampanjer innehåller massor av subplots som jag kan peta in i exempelvis vilken stad som helst när det passar.

Nu när jag tänker efter så är praktiskt taget alla fiktiva fantasyhjältar (vet inte om det finns någon annan sort...) ganska beresta. Odyssevs, Herakles, Conan och så vidare. Det tycks vara en del av hjälteskapet att man ska ha sett världen.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Krilles knasigheter

"Anledningen är att jag som spelare tycker det är rätt frustrerande att lyssna på spelledarens snack om jag inte känner mig inblandad i spelupplevelsen. Alltså; om jag rider in i en skog på vägen till byn där vi skall träffa en kontaktperson så blir det bara jobbigt att få höra på skogsbeskrivningen. Jag har ju ingen anledning att göra något annat än att bara rida på tills jag är framme. Om jag däremot har en massa möjliga saker att göra så är det däremot trevligt med lite beskrivningar för att få upp stämningen."

Gör något då.

Bara för att jag passar på att tala om för dig hur världen fungerar och ser ut så innebär det inte att du är förbjuden att göra något. Saker du gör blir dock bra mycket vettigare om du vet hur världen fungerar. Åtminstone jag uppskattar det - det blir lättare för mig att rollspela om jag vet hur världen jag rollspelar i fungerar.

Sen anser jag att även världen behöver etableras, inte bara karaktärerna. Resor behöver IMHO inte finnas där som ursäkt för att etablera knasiga bondsöner som låtsas vara samurajer eller för att föra handlingen från Tatooine till Alderaan. De kan vara där för att tala om hur Dimmiga Bergen ser ut också.

Fast nu är ju jag en sån där storsvulstig episk världsbyggare som älskade kameraåkningarna i Fellowship of the Rings och som uppskattar rollpersoner som inte är totalknasiga på ett eller annat sätt, så jag kanske är konstig. Eller nåt.
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: Krilles knasigheter

Fast nu är ju jag en sån där storsvulstig episk världsbyggare som älskade kameraåkningarna i Fellowship of the Rings

Dito, fast jag minner mig ett exempel på dåligt episkt kameraåkande också: Star Trek the Motion Picture.

(ett par minuters googlande på V'gers innanmäte)
Kirk: Half speed ahead, mr Sulu.
(ett par minuter till av V'gers innanmäte)
Kirk: Alter course twenty degrees starboard, mr Sulu.
(ännu ett par minuter med V'gers innanmäte)

Hade för många år sedan några såna sessioner i MERP, där rollpersonerna passivt red på och kollade landskap tills de kom till en korsning, valde väg och kollade landskap tills de kom till nästa korsning. Thank god for random encounters...

--
Åke
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Långa, märkliga och dåligt spelledda resor kan lätt ödelägga en i övrigt bra kampanj. Må så vara att de kan användas till karaktärsutveckling och världsbeskrivning men befinner sig spelarna i en bekant omgivning och har dessutom umgåtts ett tag så blir det lät segt. Jag brukar spela igenom resorna ganska snabbt även om jag gärna lägger in lite mindre sidohändelser för att hålla spelarna alerta.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Etablablablering

"Bara för att jag passar på att tala om för dig hur världen fungerar och ser ut så innebär det inte att du är förbjuden att göra något."

Nej, men spelledaren bör ge spelaren något som han kan använda. Om jag reser genom en skog och bara vill komma fram så blir det tröttsamt att få höra om växtligheten och molnigheten och allt annat ovidkommande krimskrams.

Om jag har någon att prata med (övriga spelare är sällan något vidare konversationsumgänge eftersom vi alla har upplevt ungefär samma saker) däremot så kan det bli stämningsfyllt om jag dessutom får lite världsbeskrivning på köpet.

Beskriv alltså gärna träd och buskar, men ge först bra verktyg och lite frihet åt spelarna så de har något att göra. Okej, erfarna spelare kan ta egna intiativ och klara sig utan spelledarens hjälp, men nu gällde ämnet spelledartips och då tog jag upp tips som funkar även med oinspirerade/osäkra spelare. (Och inte bara dem, även de bästa spelarna uppskattar om spelledaren bjuder på några uppslag som de kan spinna vidare på, så de slipper göra allt själva medan spelledaren berättar om färgen på kryptogamerna vid vägkanten.)

"Åtminstone jag uppskattar det - det blir lättare för mig att rollspela om jag vet hur världen jag rollspelar i fungerar."

Grundläggande information om världen måste jag ha klart för mig innan jag ens börjar spela. Om spelaren tror att han spelar standardfjantasy i Gondica så blir ju allt fel från början. När det gäller detaljer som stämningshöjande miljöbeskrivningar så prioriterar jag dem helt klart lägre än karaktärsetablering. En platt, odynamisk spelgrupp som reser genom en välbeskriven värld är sämre än ett rikt och levande persongalleri som agerar för full hals genom en spelvärld som endast är vagt antydd.

Man ska förstås ha både och, men det är lättare (och mer organiskt) att flika in världsbeskrivningar åt en spelgrupp som agerar för fullt med varandra än vad det är att försöka få liv i en spelgrupp som sitter tyst och väntar på att få komma fram till grottan så de kan få möta lite fiender och inte bara studera blommor i full detalj.

"Resor behöver IMHO inte finnas där som ursäkt för att etablera knasiga bondsöner som låtsas vara samurajer eller för att föra handlingen från Tatooine till Alderaan. De kan vara där för att tala om hur Dimmiga Bergen ser ut också."

Mmm, lite som Tintin's äventyr. Han reser ju runt över hela världen (och platserna är alltid mycket vackert och naturtroget återgivna) men varken Tintin själv eller någon i hans gäng förändras ju nämnvärt under resorna. Där har resorna inget symboliskt värde utan man skulle faktiskt kunna byta resmålen hur som helst utan att handlingen påverkades nämnvärt. Sydamerika skulle kunna vara Egypten, Tibet skulle kunna vara Canada (byt Yetin mot Bigfoot bara) osv.

När det gäller Sagan om Ringen upplever jag däremot att platserna sällskapet reser igenom speglar karaktärernas själsliv. Man reser inte igenom ett kargt bergslandskap eller en grönskande dal utan vidare alltså, utan där hör de yttre beskrivningarna ihop med hur de centrala karaktärerna känner sig på insidan.

Den sortens beskrivningar tror jag det är svårt för en spelledare att tvinga på sina spelare. Han kan ju inte ändra landskapet för att passa ihop med berättelsen (eller tvärtom) på samma sätt som en författare kan.

/Rising
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Etablablablering

Mmm, lite som Tintin's äventyr. Han reser ju runt över hela världen (och platserna är alltid mycket vackert och naturtroget återgivna) men varken Tintin själv eller någon i hans gäng förändras ju nämnvärt under resorna.

Tjoff! Kallar du Kapten Haddock för en inte växande karaktär? Först suput och grinolle, till nykerhetsivrare (i två rutor förvisso) till piratättling som jagar låssmeden med sabel och till sist slottsherre!
Det är vad jag kallar utveckling!
Eller menar du tocken dära karaktärsutveckling? /images/icons/wink.gif


Storuggla, har inget att göra
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Etablablablering

"Om jag reser genom en skog och bara vill komma fram så blir det tröttsamt att få höra om växtligheten och molnigheten och allt annat ovidkommande krimskrams."

Skulle jag nog också tycka. Så, som sagt var, gör något! Ni är två om'et.

Det verkar som att du har fått för dig att det enda jag gör är beskriva blommor och bin. Glöm den idén. Det är en resa som sker, och blommor och bin är inte det enda man vandrar förbi.

Miljön omfattar en hel del annat än moln och blommor. Om jag till exempel säger att man odlar vete på åkrarna som du rider förbi, vad säger det dig? Tja, om du tycker att jag är tråkig som bara beskriver sädesslag så får du väl tycka det, men vete kräver bördig mark, bördig mark innebär hög avkastning, hög avkastning innebär pengar, och pengar innebär intriger. Och då talar vi inte ovidkommande krimskrams längre - då talar vi realpolitik, hugg i ryggen och andra elakheter.

"Beskriv alltså gärna träd och buskar, men ge först bra verktyg och lite frihet åt spelarna så de har något att göra. Okej, erfarna spelare kan ta egna intiativ och klara sig utan spelledarens hjälp, men nu gällde ämnet spelledartips och då tog jag upp tips som funkar även med oinspirerade/osäkra spelare."

Tja, om rollpersonerna ska ta sig från punkt A till punkt B så har de förmodligen redan ett skäl till det. Då verkar resan mest vara transportsträcka från början.

"Grundläggande information om världen måste jag ha klart för mig innan jag ens börjar spela."

Frågan är vad som är grundläggande information. Är det grundläggande information att det inte är fyra dagars hård resa i vildmarken mellan grannbyarna Skövlinge och Äggfjärt? Jag tycker inte det.

Som spelare har jag heller ingen större lust att tvingas plöja igenom en tjock antropologisk avhandling först innan man kan börja spela. Jag vill börja spela efter så lite introduktion som möjligt, och därmed tycker jag att resor är rätt bra tillfällen att inflika fler detaljer om världen.

Bara en sådan sak som att det inte är särskilt långt mellan byarna i Västmark. Det är inte något som man behöver ta upp under introduktionen. Det kan spelarna gott upptäcka själva. Dessutom är byar sällan folktomma, så vill de hitta på något bus under resan som kräver att det finns folk att prata med så går det ypperligt. Det är ett ypperligt tillfälle att flika in information som de kan ha nytta av senare - då jag ofta bygger intriger på lokalpolitiska förhållanden och de lokalpolitiska förhållandena bygger på lokala geografiska förhållanden så kan man ofta få en hint om vad det är som egentligen händer genom att studera geografin.

Naturligtvis bör detta ske i lagom mängd, och spelledaren är tvungen att anpassa sig. Om spelarna i äkta Rising-stuk börjar gäspa så fort jag börjar beskriva ålfisket i området så får jag ta till mig det och strunta i att beskriva ålfisket, även om kontrollen över ålfisket är en av grunderna i intrigen mellan riddar Flesklepp och baron af Slehmtorsk. Finns det något som är viktigt för intrigen i min beskrivning får jag antingen ta det sen när spelarna är insyltade men totalt okunniga fån, eller inte alls och slänga in en annan ursäkt till att riddar Flesklepp vill taga baron af Slehmtorsk af daga.

"Man ska förstås ha både och"

Och det är dit jag vill komma. Enbart karaktärsutveckling tycker jag är skittrist. Enbart miljöbeskrivning är skittrist. Enbart action är skittrist. Och eftersom resor är något som ändå inte brukar utnyttjas till annat, varför inte utveckla lite mer om hur världen fungerar?

"Där har resorna inget symboliskt värde utan man skulle faktiskt kunna byta resmålen hur som helst utan att handlingen påverkades nämnvärt."

Typ. Bakgrunden finns där för sin egen skull, för att världen är så fantastisk som den är. Handlingen är i det fallet mest till för att man ska hamna på platsen så att bakgrunden kan visas upp.

Det är ju naturligtvis inte heller bra (i alla fall inte mer än en eller två gånger), men det är ganska typiskt för hur jag tänker: det finns en värld också utanför rollpersonernas huvuden. Den hittar också på saker och är rätt trevlig att beakta också. Handlingen och karaktärsspelet är inte allt.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Resor i kampanjer och adels privilegier

Har de inte förstått att just den gåsvaktare som de hånfullt viftar bort kanske blir deras nästa kung? Det är ju så det brukar gå./images/icons/laugh.gif Fårherdar och grisvakter verkar ovanligt ofta besitta de mest märkliga krafter. Vill även påpeka att jag också är gåsvaktare så det är bäst att ni passar er.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Resor i kampanjer och adelns privilegier

Så... jag lade till ett "n" i titeln så att det inte ser så särskrivningsfarligt ut.

Har de inte förstått att just den gåsvaktare som de hånfullt viftar bort kanske blir deras nästa kung? Det är ju så det brukar gå.

Nja, jag har då aldrig stött på en gåsvaktare som blivit kung. En elektriker dock, Kung Kaj.

Fårherdar och grisvakter verkar ovanligt ofta besitta de mest märkliga krafter.

Hm, nu tror jag att Krille i sina fantasybeskrivningar utgår från Västmarks spelvärld, och där är nog andelen magiska fårherdar och heliga backstugesittare ganska få. Som det bör sig. Sen kan man ju sitta och snyfta "Eddings, Eddings, var är du?" i tid och otid, men det ger ju ingen. Kungatronen skall innehas av den främste av de adliga, eller den av de adliga som har vassast kniv.

Vill även påpeka att jag också är gåsvaktare så det är bäst att ni passar er.

Vi har alltid sett upp för dig. Doch av helt andra anledningar än dina tronpretationer ^_-


Storuggla, har gömt Eddings under sin säng
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Resor i kampanjer och adelns privilegier

"Hm, nu tror jag att Krille i sina fantasybeskrivningar utgår från Västmarks spelvärld, och där är nog andelen magiska fårherdar och heliga backstugesittare ganska få. "

Nu snackar vi inte om smutsrealism á la Västmark utan standardfantasy upplägg. Hur många fantasyböcker har inte en huvudperson som börjar som ynklig djurvaktare med skabb och slutar som vis och rättvis kung med stort svärd?

"Kungatronen skall innehas av den främste av de adliga, eller den av de adliga som har vassast kniv."

Eller penna(tunga är det väl egentligen då man antagligen inte kan förvänta sig att så många kan läsa i denna traditionella pseudo-medeltida världen). Alla vet ju att pennan är mäktigare än svärdet.

"Vi har alltid sett upp för dig. Doch av helt andra anledningar än dina tronpretationer ^_-"

Duktig Storuggla, du ska få extra keso ikväll./images/icons/smile.gif
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Re: Resor i kampanjer och adelns privilegier

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Alla vet ju att pennan är mäktigare än svärdet.

<hr></blockquote>


Endast om pennan är väldigt vass och svärdet är väldigt litet, i alla fall enligt herr Pterry.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Smutsrealism?

"Nu snackar vi inte om smutsrealism á la Västmark utan standardfantasy upplägg."

Västmark? Smutsrealistiskt? Det var ju för sjutton en av sakerna som jag försökte undvika tillsammans med fjantasyklichéerna.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ball Tabulering

"Tja, om du tycker att jag är tråkig som bara beskriver sädesslag så får du väl tycka det, men vete kräver bördig mark, bördig mark innebär hög avkastning, hög avkastning innebär pengar, och pengar innebär intriger. Och då talar vi inte ovidkommande krimskrams längre"

Att berätta för spelarna att deras rollpersoner rider förbi ett vetefält tar ungefär fem sekunder och är inte vad jag menar med att ge en miljöbeskrivning. Det hindrar i vart fall inte spelarna att instinktivt känna att "nu blir det trubbel" när de hamnar i något som kan bli ett bakhåll eller en fälla. Vilket var vad ämnet gällde.

"Tja, om rollpersonerna ska ta sig från punkt A till punkt B så har de förmodligen redan ett skäl till det. Då verkar resan mest vara transportsträcka från början."

Jäpp, men saker kan hända på vägen som de inte är förberedda på. Ämnet gäller hur man som spelledare kan få spelarna att agera naturligt när man har en sådan händelse i beredskap åt dem. Antingen blir det för uppenbart att något kommer hända eller så blir de vanliga transportsträckorna för tråkiga att spela igenom. Jag har föreslagit en lösning på det problemet.

"Som spelare har jag heller ingen större lust att tvingas plöja igenom en tjock antropologisk avhandling först innan man kan börja spela. Jag vill börja spela efter så lite introduktion som möjligt, och därmed tycker jag att resor är rätt bra tillfällen att inflika fler detaljer om världen."

Jag håller inte med, inte om spelarnas rollpersoner bör ha kännedom om världen de reser igenom. Så här skrev du till exempel förut:

"Vid det här laget brukar vanliga fantasyspelare inse att deras rollpersoner är totalt knas - en svartklädd lönnmördare med mängder av knivar eller en magiker med klarröd kåpa och stor stav med lysande juvel sticker liksom ut ur mängden."

Det här tycker jag är konstigt. Killen som spelar lönnmördare kommer ju inte från en annan planet eller dimension; han har vuxit upp i världen och borde instinktivt veta dessa självklara saker. Han är ju lönnmördare, har han mördat folk ett par år i sin karriär hittils men nu PLÖTSLIGT insett att man inte kan gå omkring i svart nitläderdräkt med en massa knivar? Hur tacklar spelaren detta? Jag skulle bli galen om jag byggt upp en rollperson i mitt huvud som visar sig vara helt fel i världen, jag vet inte hur du konstruerar rollpersoner, men för mig är mina rollpersoner mycket kompletta personligheter med rikt förflutet redan när jag börjar spela med dem. Om de då skulle visa sig komma från ett helt annat universum än rollspelsvärlden och framstå som fullkomligt bortkomna och tafatta så har de ju blivit i det närmaste ospelbara.

Nej tack, som spelare måste jag veta ungefär (i grova drag) vad min rollperson känner till om världen redan från start.

Om vi äventyrar i väldigt främmande länder så är det bra med långa, rika och målande beskrivningar (Magilre, t.ex.) men om jag reser runt i mer eller mindre bekanta trakter behövs det andra trix. Dessutom händer det att någon spelare i gruppen själv är spelledare och känner till allt som jag vet och då funkar det ju inte heller.

"Och det är dit jag vill komma. Enbart karaktärsutveckling tycker jag är skittrist. Enbart miljöbeskrivning är skittrist. Enbart action är skittrist. Och eftersom resor är något som ändå inte brukar utnyttjas till annat, varför inte utveckla lite mer om hur världen fungerar?"

Well, let's face it; våra äventyrare är inte ute på studieresa. När du sitter på din hästrygg och rider igenom ett samhälle så lär du dig inte mycket om befolkningens sedvanor. Det är inte som en rundtur på ett nöjesfält där man sitter i ett litet tåg och tittar ut åt sidorna där mekaniska dockor spelar upp undervisande scener ur världshistorien med en förklarande speakerröst ur högtalare.

Jag utvecklar gärna lite om hur världen fungerar för rollpersonerna om någon av dem stannar och frågar om något, men jag vill ogärna undervisa för spelarna om sådant som deras rollpersoner redan bör kunna.

När vi väl sitter och spelar så låter jag mina spelare få spela. Inte lyssna på mina historier, utan spela. Då kan man antingen fylla resorna med handlingar som kräver prestationsförmåga (överfall, bakhåll, fällor, monster osv) eller situationer där spelarna får agera. Jag föreslår att man baserar resorna på just rollgestaltning och varvar detta med plötsliga överfall, monster och liknande om man vill överraska spelarna ibland.

/Riz
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Smutsrealism?

Okej då, kanske inte smutsrealistiskt men iallafall klichébefriat.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Kapten Hammock [OF]

OF = Off Forum (copyright: Quantalis)

"Tjoff! Kallar du Kapten Haddock för en inte växande karaktär? Först suput och grinolle, till nykerhetsivrare (i två rutor förvisso) till piratättling som jagar låssmeden med sabel och till sist slottsherre!
Det är vad jag kallar utveckling! "


Okej, han utvecklas rätt mycket mellan albumen, (jag är ingen stor Tintinälskare, men jag kan hålla med om att han från början var mer av en tragikomisk suput än en kolerisk sjöbuse.) men i varje enskilt äventyr händer väl inte så mycket? Jag ser hans förändring mer som ett tecken på att Hergé experimenterade sig fram tills han fått en karaktär han blev nöjd med. Även Kalle och Hobbe förändrades mycket i början innan man fick karaktärerna "rätt". Bacon och Ägg med. Nästan ingen karaktär är fullt utvecklad från början.

Men okej, hävdar du motsatsen så ger jag mig. Bortsett från Haddock så anser jag dock att karaktärerna i Tintin inte utvecklas nämnvärt under deras äventyr. Det är lite av charmen med serien. Vem vill ändra på Dupontarna?

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Ball Tabulering

"Att berätta för spelarna att deras rollpersoner rider förbi ett vetefält tar ungefär fem sekunder och är inte vad jag menar med att ge en miljöbeskrivning."

Hmmm... å ena sidan består en miljöbeskrivning enligt dig tydligen av en ingående beskrivning av vad som växer, men å andra sidan gör den inte det. Kan du bestämma dig? <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

"Jäpp, men saker kan hända på vägen som de inte är förberedda på. Ämnet gäller hur man som spelledare kan få spelarna att agera naturligt när man har en sådan händelse i beredskap åt dem. Antingen blir det för uppenbart att något kommer hända eller så blir de vanliga transportsträckorna för tråkiga att spela igenom. Jag har föreslagit en lösning på det problemet."

Dito, faktiskt. Du ger spelarna möjlighet att ha något att agera mot. Jag ger spelarna lite förståelse för spelets miljö (och, förhoppningsvis, ökar kvaliteten på deras agerande när de väl tar sig möjligheten). Två separata lösningar på problemet.

"Han är ju lönnmördare, har han mördat folk ett par år i sin karriär hittils men nu PLÖTSLIGT insett att man inte kan gå omkring i svart nitläderdräkt med en massa knivar? Hur tacklar spelaren detta?"

Mycket enkelt: redigera bort dem. Det är inte rollpersonen som har insett att svart nitläderdräkt med knivpatronbälte är ute, det är spelaren. Varpå lämpliga justeringar göres retroaktivt. Kan regeringen fatta beslut den 16e maj och skriva att det togs den 15e så kan rollspelare.

"Jag skulle bli galen om jag byggt upp en rollperson i mitt huvud som visar sig vara helt fel i världen, jag vet inte hur du konstruerar rollpersoner, men för mig är mina rollpersoner mycket kompletta personligheter med rikt förflutet redan när jag börjar spela med dem."

Jag brukar i allmänhet tillåta spelarna ett par tre spelmöten där de får justera sådana saker för att få rollpersonerna som är anpassade till kampanjen. Se det som en tids inkörning eller inskolning, helt enkelt.

Orsaken är skitsimpel: olika personer uppfattar saker olika. Jag kan inte räkna med att varenda en som läser Västmark lyckas uppfatta att mexikanska arabninjor inte förekommer i spelet, utan jag måste helt enkelt tillåta vissa retroaktiva justeringar av rollpersonerna.

Vidare är det inte alla som föredrar en komplett rollperson från början. Dessa skapar sin historia retroaktivt hela tiden. En hel del uppskattar inte heller att bli tvungna att plugga medeltida historia, idéhistoria, Talhoffer-fäktning och socialantropologi för att kunna spela ett rollspel. De vill spela, inte gå en tjugopoängskurs på universitet.

Och det enklaste sättet att tillfredsställa allihop är att ge en mycket kort introduktion, låta spelarna trimma sina rollpersoner, och i övrigt ge små lektioner om hur världen är, ser ut och fungerar när det passar. Till exempel när man passerar ett område där fenomenet förekommer.

"Jag utvecklar gärna lite om hur världen fungerar för rollpersonerna om någon av dem stannar och frågar om något, men jag vill ogärna undervisa för spelarna om sådant som deras rollpersoner redan bör kunna."

Själv är jag tvärtom. Jag vill uppleva äventyr i en främmande miljö. Får inte jag den miljön beskriven för mig så upplever jag på sin höjd äventyr i mitt vardagsrum - oftare blir jag snarare så förvirrad av att jag inte vet hur jag ska föreställa mig miljön att jag inte upplever äventyr alls. Det är inte det jag är ute efter. Men det är väl min holistiska syn som spökar igen...

"Jag föreslår att man baserar resorna på just rollgestaltning och varvar detta med plötsliga överfall, monster och liknande om man vill överraska spelarna ibland."

- Vad är det för skillnad på Risings resor och Risings värdshus?
- Värdshusen flyttar inte på sig. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

Liksom, vad har man resor till om man faktiskt inte rör sig? Handlingen är ju inte beroende av resor - rollgestaltningar och överfall kan man ju ha utan resor, och om miljön inte spelar roll... varför byter man då miljö? Och varför reser man?

Nej, en resa är för mig inte enbart en transportsträcka från encounter A till encounter B. Det är en resa också.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Tallbarr i regeringen

"Hmmm... å ena sidan består en miljöbeskrivning enligt dig tydligen av en ingående beskrivning av vad som växer, men å andra sidan gör den inte det. Kan du bestämma dig?"

Det var ju du som sade att det räckte med att säga "vetefält" för att spelarna skulle förstå "vete = bördig jord = viktig tillgång = politiskt intrigerande". Jag menar att det inte spelar någon roll. Ämnet är "hur kan jag överraska mina spelare under en resa?". Om du beskriver miljön i väldigt korta ordalag (som ovan) så räcker det inte för att spelarna skall sänka garden, och om du rabblar på med långa beskrivningar så blir det tråkigt för spelarna.

"Mycket enkelt: redigera bort dem. Det är inte rollpersonen som har insett att svart nitläderdräkt med knivpatronbälte är ute, det är spelaren. Varpå lämpliga justeringar göres retroaktivt. Kan regeringen fatta beslut den 16e maj och skriva att det togs den 15e så kan rollspelare."

Men är det verkligen en bra lösning? Lönnmördarspelaren har ju byggt upp sin rollperson i sin fantasi och tycker det är en häftig gubbe att vara som han är nöjd med. Han kanske vill vara som Shadow i FF6 och är full av entusiasm inför speltillfället, och då kommer du och säger "nämen lilla gubben, sådär kan man inte se ut i det här rollspelet förstår du! Du får vara en förklädd bonde istället och gå omkring med bylsiga klädnader täckta med lort och dynga istället. Sådär, ja! Nu fortsätter vi spela!"

Ledsen, men det låter helt bakvänt. Tre provspelmöten eller ej. Får jag föreslå att du skriver dina rollpersonsgenereringsregler så att man har någorlunda koll på hur rollpersonerna upplever världen från start? Särskilt viktigt tror jag att det blir i Skymningshem, då det A) är så fundamentalt annorlunda, och B) är ett projekt som jag gillar och vill spela med mitt spelargäng. Och de diggar inte inskolningsproväventyr, direkt.

"Orsaken är skitsimpel: olika personer uppfattar saker olika. Jag kan inte räkna med att varenda en som läser Västmark lyckas uppfatta att mexikanska arabninjor inte förekommer i spelet, utan jag måste helt enkelt tillåta vissa retroaktiva justeringar av rollpersonerna."

Du kunde ha yrkesbeskrivningar... Det är ett oslagbart sätt att beskriva hur samhällsstrukturen ser ut medan spelarna skapar rollpersoner. Är munkarna karatemunkar eller franciskanermunkar? Är lönnmördarna mexikanska arabninjor eller schakalen-typer? Eller något helt annat? Sånt där ser man tydligt då. Med den sortens service till spelarna så slipper man inkörningsäventyr (och verkligen inte tre stycken!!!) och kan behandla sina spelare mer respektfullt. Ett litet tips.

Men du skjuter utanför ämnet. Vad händer när spelarna vet allt som spelledaren vet om rollspelet de spelar? Ponera att jag spelleder dig i Västmark, till exempel. Då finns det ingen generell info om spelet jag kan berätta för dig. Jag kan enbart berätta om sådant som rollpersonerna inte vet något om eller i korta ordalag nämna det de upplever omkring sig: "Ni rider in i en skog", "det blåser upp till storm", "till vänster ser ni ett par lador som nyligen verkar ha brunnit ner" osv. Menar du att jag fortfarande skall fylla resan med den sortens miljöbeskrivningar? Vi är ju ute efter tips som fungerar i alla lägen här.

"Själv är jag tvärtom. Jag vill uppleva äventyr i en främmande miljö. Får inte jag den miljön beskriven för mig så upplever jag på sin höjd äventyr i mitt vardagsrum"

Jobbigt, plötsligt blev alla rollspel som utspelar sig i verkligheten helt ospelbara. Äh, jag fattar vad du menar, men jag tror du missförstått ämnet. Ämnet handlar om hur man får spelarna att sänka garden när deras rollpersoner reser. Hur får man dem att bli naturligt överraskade när man väl tar och överraskar dem med ett hinder (t.ex. överfall) på vägen? Att bara prata på och komma med miljöbeskrivningar tycker jag låter som ett dåligt sätt. Det skulle i vart fall inte få mig att slappna av. Jag föreslår därför att man fyller resorna med vardaglig dramatik i form av små "relationsäventyr". Miljöbeskrivningar plockar jag in när de blir relevanta för spelarna, men man kan ju inte bara pladdra på och hoppas att spelarna skall ta något intiativ, heller.

- Vad är det för skillnad på Risings resor och Risings värdshus?
- Värdshusen flyttar inte på sig.


He he... Men du har fel. En resa är som grundskolan, medan värdshusen är som vuxenlivet: När man är vuxen kan man umgås med precis vilka man vill och har individuell frihet.

Alltså; man går fram till den person i värdshuset som verkar intressant och om den personen är dum så går man och pratar med någon annan istället.

När man gick i skolan hamnade man i samma klass som ett gäng slumpvist valda personer ur alla möjliga grupper, och dessa var man fast med under resans gång. Till slut blev det ju alltid så att man älskade eller hatade varenda en utav dem.

Så är det med resor i rollspel också, om prinsessan du ska föra till slottet är en arrogant primadonna så går hon garanterat folk på nerverna, ändå har de inget annat val än att dras med henne. (om de inte är helt skrupellösa, dvs)

Men den här typen av relationer kan ändras med tiden; man kan, som prinsessan Leia och Han Solo, inledningsvis gå varandra på nerverna för att till slut bli varandras älsklingar. Sådär var det ofta när jag gick i plugget, men jag umgås ju aldrig längre med folk som jag inte behöver träffa. De som går mig på nerverna idag selekteras alltså bort omedelbart. Det blir inga "Leia och Han Solo"-historier längre. Det är lite trist.

Värdshuset står alltså för en sorts stagnation, medan resan i sig är rörelse; inte bara geografisk utan också känslomässig. På en resa med rätt (fel?) sällskap så tvingas man också förändras som person. Det gör man inte om man lever på ett värdshus där man bara umgås med "friktionslösa" personer.

Se där; Risings rollgestaltningsfilosofi. Sett ur det perspektivet blir det helt idiotiskt med resor som bara är farofyllda transportsträckor.

Du skriver:

"Nej, en resa är för mig inte enbart en transportsträcka från encounter A till encounter B. Det är en resa också."

...men jag driver det längre:

En resa för mig är nämligen inte ens bara en geografisk resa från plats A till plats B, det är också en resa som personen A gör tills hon blivit personen B.

Så, kära äventyrare, stör dig inte på prinsessan Ce'Nedras arrogans och otyglade vildhet, när resan är över kan ni komma att ha grälat och försonats många gånger, och kanske är ni ett älskande par när ni nått resans mål...

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Vägrar skriva lustigt ämne

"Det var ju du som sade att det räckte med att säga "vetefält" för att spelarna skulle förstå "vete = bördig jord = viktig tillgång = politiskt intrigerande"."

Nej, det var du som drog snabba slutsatser igen. Hade jag fått fortsätta i min beskrivning av miljön med vetefälten så kanske jag hade kommit till den poängen, men du börjar ju gäspa som en hangardörr så fort jag försöker beskriva vetefälten.

"Men är det verkligen en bra lösning?"

Det är en bättre lösning än att inte spela alls. Alla spelare är inte som dina. Tvärtom, en hel jefla massa av de som jag spelat med vill SPELA, inte plugga socialantropologi. Fast det är klart, vill de göra det så blir jag bara glad.

"Får jag föreslå att du skriver dina rollpersonsgenereringsregler så att man har någorlunda koll på hur rollpersonerna upplever världen från start?"

Det är läbbans svårt att skriva regler så att man får någorlunda koll på hur rollpersonerna upplever världen från start. Jag kanske saknar fantasi, eller nåt, men du kanske kan ge några tips om hur.

"Du kunde ha yrkesbeskrivningar..."

Som sagt var, jag tror inte på yrkesbeskrivningar. De låser fantasin, och har man en miljö som ändå saknar vettiga yrken/klasser/klaner/bloodlines så snyter det sig hårt. Då tror jag mer på miljöbeskrivningar, och vill inte spelarna läsa dem först så kan de få dem sen.

"Ledsen, men det låter helt bakvänt."

Jupp. Men det fungerar. Det finns nämligen inget bättre sätt att lära ut än genom att låta dem göra det. Teori har en tendens att inte fastna, av någon anledning.

Så istället låter jag dem göra det. De får sin grundläggande kurs i Västmark/Skymningshem/Evangelium, och sen gör vi rollpersoner med feedback från spelledaren så det inte blir allt för skevt. Sen spelar vi och tar helt enkelt inte så blodigt på konsekvenserna av inledningen. Inledningen är ju trots allt till för att introducera spelaren till miljön och rollpersonerna till varandra, så varför inte utnyttja detta? De ståry-påverkande sakerna kommer senare, när rollpersonerna är hemmastadda i miljön och spelarna är hemmastadda i rollpersonerna.

Och vad är det för konstigt med det, egentligen? Varje form av "work-in-progress", från TV-serier till syndikaliserade seriestrippar, fungerar på det här sättet. Så varför det inte skulle funka i rollspel, tja, det förstår jag helt enkelt inte. Att jag dessutom har praktisk erfarenhet och har upptäckt att det funkar, det gör liksom inte min övertygelse mindre.

"Vad händer när spelarna vet allt som spelledaren vet om rollspelet de spelar? Ponera att jag spelleder dig i Västmark, till exempel. Då finns det ingen generell info om spelet jag kan berätta för dig."

Då njuter jag hårt av miljöbeskrivningen istället och målar upp en inre bild. Trots att Tolkien redan har beskrivit vägen till Vattnadal två gånger, och jag läst dem så att jag nästan kan dem baklänges, så hindrar det inte att jag ändå njuter när Peter Jackson visar sin tolkning och beskrivning av samma resa.

"Vi är ju ute efter tips som fungerar i alla lägen här."

Jaså? Jag trodde vi var ute efter tips, helt enkelt. Och det är väl egentligen inget konstigt med att jag inte tror på din model och du inte tror på min? Det är väl så det ska vara? <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

"En resa för mig är nämligen inte ens bara en geografisk resa från plats A till plats B, det är också en resa som personen A gör tills hon blivit personen B."

Den resan pågår ändå hela livet, så det kan faktiskt vara skönt att ta semester från den ibland. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

Själv har jag inte det minsta lust att umgås med skottarna när jag drar till Skottland för att fotvandra. Det är Skottland som är orsaken till att jag drar dit, inte skottarna, och definitivt inte KrilleB som står och väntar på mig i andra ändan.

(Hoppas att ingen skotte tar illa upp av det här - var glada att jag inte tänker fotvandra i England istället. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>)
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Prestige

Först skulle jag bara vilja tacka er för en underbar läsupplevelse - jag måste säga att era små duster överträffar en mängd litterära verk jag har konsumerat (och jag är ett matvrak /images/icons/wink.gif). Jag hoppas att ni fortsätter att svälja ämnen hela för att förvandla deras trådar till enorma prestigekamper (även om jag uppskattar Risings försök att hålla sig till ämnet, skrev vederbörande faktiskt att man inte hade något behov av action om man hade relationskonflikt och dumpade därmed tidigare nämnt ämne).

Jag har dock en nyfiken fråga till er pedagogiska mästare som verkar kunna uttrycka sig lika skickligt som ni kommer på argument /images/icons/clever.gif.

Hur kommer det sig att man en gång i tiden kunde ha skitkul genom att gå ner i grottor och slakta varelser, utan behov av några kunskaps- eller personlighetsutvecklande resor?

(Jag kan egentligen svaret på frågan men testar bara om er prestige kan rädda er nu. /images/icons/devil.gif Mwohahahahahaha.)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Aww... Det hör ju till, jö!

"en hel jefla massa av de som jag spelat med vill SPELA, inte plugga socialantropologi"

Vänta nu... Det är ju mina spelare som får spela, dina får sitta och lyssna på dig berätta om ålfiske.

Mina har klara mål. Jag ser till att spelgruppen är dynamisk och full av interna motsättningar. Det finns en greve-slp som förolämpar ålfiskarna och är odräglig, en hetlevrad alv i gänget vill gärna slå honom på käften men lägger band på sig då han är förälskad i grevens dotter och inte vill stöta sig med fadern. Samtidigt är en annan rollperson hemligt förtjust i alven och hon försöker på lömska vis att hetsa upp honom så hon kan få honom för sig själv och vifta undan grevens dotter ur bilden. Hennes yngre syster är svårt sjuk och ligger feberyrandes i en vagn, ompysslad av grevens personlige läkare. Denne läkare är upp över öronen förälskad i den äldre systern och hoppas kunna vinna hennes hjärta genom att visa hur duktig och omtänksam han är med den yngre systern. Dessvärre är han en blyg, tafatt klumpeduns och den äldre systern lägger knappt ens märke till honom. Osv osv osv. Det är dramatik (och humor) på hög nivå. Eller tja, låg nivå, egentligen. Däremot har spelarna förbaskat kul och börjar tänka på annat än bakhåll, fällor och överfall...

När jag väl kastar in spelarna i ett bakhåll så har de ingen ANING om vad händer och blir överraskade på riktigt. De har inte fått en lång miljöbeskrivning som förvarnat dem.

Och det är det som ämnet handlar om.

"Det är läbbans svårt att skriva regler så att man får någorlunda koll på hur rollpersonerna upplever världen från start. Jag kanske saknar fantasi, eller nåt, men du kanske kan ge några tips om hur."

Javisst, yrkesförslag är en bra idé. Om vi tar din lönnmördarspelare som du nämnde förut och ponerar att han haft ett par arketyper att titta på, då hade han direkt kunnat se att rollspelsvärlden inte var den sortens standardfjantasy som han föreställt sig. Så fort han sett att munkarna i spelet inte hade föreslogs ha några karatefärdigheter så hade han hajat till; "vänta nu, är det här ett historiskt korrekt medeltidsrollspel?" Efter att ha sett att det både fanns ädla superriddare och vardagliga bönder så hade han förstått spelidén bättre och efter att ha sett lite illustrationer på bybor i oglamorösa klädnader så hade han direkt kunnat resonera: "aha, om jag går omkring som en skuggkrigare i svart nitläderdräkt full med kastknivar så kommer jag framstå som ett totalt pucko. Det skulle knappt passa in i spelandan överhuvudtaget. Bäst att jag väljer något mer lågmält. Till en början kan jag gå efter något av förslagen som ges i avsnittet för arketyper. De är ändå så löst beskrivna att jag får ett stort utrymme att själv brodera ut min rollperson så som jag vill ha den" osv...

"har man en miljö som ändå saknar vettiga yrken/klasser/klaner/bloodlines så snyter det sig hårt."

Men det har du inte. En bonde blir man inte utan att man lär sig grunderna för sitt yrkesutövande, så de är mycket enkla att beskriva. Munkar (eller vad du nu har) lever ofta enligt vissa levnadsregler som deras religion bygger på, så deras egenskaper är också mycket homogena. Vissa grupper är mer splittrade än andra, då kan man ge exempel på vilka sätt de är mångfacetterade och låta spelarna själva välja. Poängen är att yrkesbeskrivningar är lysande vägledning, och det är mycket bättre att låta spelarna få instruera sig själva med regelboken än att du ska föreläsa för dem när ni väl har börjat spela.

Du brukar säga att det är enklare för spelare att välja bort något som finns än att lägga till något som inte finns, menade du inte vad du sade med det?

"Teori har en tendens att inte fastna, av någon anledning."

Det är därför jag låter spelarna få lära sig själva om världen genom att praktiskt få skapa sig en egen rollperson och genom den processen få en introduktionskurs om hur spelet fungerar. Det tar garanterat mindre tid än de tre introduktionsäventyren som du använder för att lära dina spelare om grunderna i spelet och är betydligt effektivare. Dessutom slipper man göra sina spelare besvikna när de har haft en idé om vilken sorts rollperson de vill spela med och fått veta att den drömmen varit fel från början.

"Varje form av "work-in-progress", från TV-serier till syndikaliserade seriestrippar, fungerar på det här sättet. Så varför det inte skulle funka i rollspel, tja, det förstår jag helt enkelt inte."

Ja, när du och dina polare sitter och skapar själva rollspelet är detta en fungerande metod. Då arbetar ju alla mot ett gemensamt mål; att skapa en produkt. När målet inte handlar om att skapa utan att få uppleva en berättelse så gäller andra regler. Då måste berättaren få publiken att förstå. Du kan inte visa en tevesåpa på spanska för en icke spansktalande publik och säga "om ni bara tittar ordentligt kommer ni förstå till slut!"

Förståelse kommer först, alltid först.

"Att jag dessutom har praktisk erfarenhet och har upptäckt att det funkar, det gör liksom inte min övertygelse mindre."

Well, du hade praktisk erfarenhet av att ditt duellsystem till skymningshem fungerade också. Jag hade praktisk erfarenhet av att mina första stridsregler till Flux var skitsmarta innan det uppdagades att det där fanns flera uppenbara buggar. Kort sagt; praktisk erfarenhet är mycket fördunklande och framstår ofta som mycket bättre än vad det egentligen är.

"Trots att Tolkien redan har beskrivit vägen till Vattnadal två gånger, och jag läst dem så att jag nästan kan dem baklänges, så hindrar det inte att jag ändå njuter när Peter Jackson visar sin tolkning och beskrivning av samma resa."

Javisst, film är inget interaktivt medium så vi i publiken har inget annat val än att sitta och titta på vad som händer på duken. När det gäller rollspel förväntar sig däremot ingen att spelarna bara skall sitta och lyssna på spelledarens ord under en hel resa (i vart fall så länge att de sänker garden och blir överraskade på riktigt när spelledaren kastar in dem i ett överfall (vilket fortfarande är vad ämnet handlar om)). Här krävs det interaktivitet. Vardaglig interaktivitet är enligt mig det snabbaste och bästa sättet för spelarna att slappna av och tänka på annat än risken för bakhåll och liknande.

"Själv har jag inte det minsta lust att umgås med skottarna när jag drar till Skottland för att fotvandra. Det är Skottland som är orsaken till att jag drar dit, inte skottarna, och definitivt inte KrilleB som står och väntar på mig i andra ändan."

När jag tänker på Star Wars så slår det mig att Leia och Han Solo ägnar mycket liten tid åt att titta på interiörerna i dödsstjärnan. De ägnar däremot en hel del tid åt att käbbla med varandra, och mycket riktigt är det också det som hamnar i fokus. Miljöerna finns där i bakgrunden, men de är aldrig ett självändamål. I fokus hamnar det viktiga; karaktärsutvecklingen. Det som får Han Solo att utvecklas från en självisk småfifflare till en idealistisk hjälte.

När jag tänker tillbaka på Eddingsböckerna kommer jag knappt ihåg en enda miljöbeskrivning, men jag kommer ihåg att jag var lite kär i Ce'Nedra (jag är fortfarande lite svag för rödhåriga kvinnor) och flera replikskiften har fastnat i huvudet. Men det där är är film och böcker...

När det gäller rollspel kommer jag betydligt bättre ihåg saker jag har GJORT med min rollperson än saker som spelledaren har BERÄTTAT för mig. Så, om en resesekvens skall dras ut på tiden för att jag skall bli avslappnad och rycka till inför ett kommande bakhåll, då spenderar jag hellre tiden med att agera med min rollperson än att bara lyssna på spelledarens historier.

/Rising
 
Top