Aww... Det hör ju till, jö!
"en hel jefla massa av de som jag spelat med vill SPELA, inte plugga socialantropologi"
Vänta nu... Det är ju mina spelare som får spela, dina får sitta och lyssna på dig berätta om ålfiske.
Mina har klara mål. Jag ser till att spelgruppen är dynamisk och full av interna motsättningar. Det finns en greve-slp som förolämpar ålfiskarna och är odräglig, en hetlevrad alv i gänget vill gärna slå honom på käften men lägger band på sig då han är förälskad i grevens dotter och inte vill stöta sig med fadern. Samtidigt är en annan rollperson hemligt förtjust i alven och hon försöker på lömska vis att hetsa upp honom så hon kan få honom för sig själv och vifta undan grevens dotter ur bilden. Hennes yngre syster är svårt sjuk och ligger feberyrandes i en vagn, ompysslad av grevens personlige läkare. Denne läkare är upp över öronen förälskad i den äldre systern och hoppas kunna vinna hennes hjärta genom att visa hur duktig och omtänksam han är med den yngre systern. Dessvärre är han en blyg, tafatt klumpeduns och den äldre systern lägger knappt ens märke till honom. Osv osv osv. Det är dramatik (och humor) på hög nivå. Eller tja, låg nivå, egentligen. Däremot har spelarna förbaskat kul och börjar tänka på annat än bakhåll, fällor och överfall...
När jag väl kastar in spelarna i ett bakhåll så har de ingen ANING om vad händer och blir överraskade på riktigt. De har inte fått en lång miljöbeskrivning som förvarnat dem.
Och det är det som ämnet handlar om.
"Det är läbbans svårt att skriva regler så att man får någorlunda koll på hur rollpersonerna upplever världen från start. Jag kanske saknar fantasi, eller nåt, men du kanske kan ge några tips om hur."
Javisst, yrkesförslag är en bra idé. Om vi tar din lönnmördarspelare som du nämnde förut och ponerar att han haft ett par arketyper att titta på, då hade han direkt kunnat se att rollspelsvärlden inte var den sortens standardfjantasy som han föreställt sig. Så fort han sett att munkarna i spelet inte hade föreslogs ha några karatefärdigheter så hade han hajat till; "vänta nu, är det här ett historiskt korrekt medeltidsrollspel?" Efter att ha sett att det både fanns ädla superriddare och vardagliga bönder så hade han förstått spelidén bättre och efter att ha sett lite illustrationer på bybor i oglamorösa klädnader så hade han direkt kunnat resonera: "aha, om jag går omkring som en skuggkrigare i svart nitläderdräkt full med kastknivar så kommer jag framstå som ett totalt pucko. Det skulle knappt passa in i spelandan överhuvudtaget. Bäst att jag väljer något mer lågmält. Till en början kan jag gå efter något av förslagen som ges i avsnittet för arketyper. De är ändå så löst beskrivna att jag får ett stort utrymme att själv brodera ut min rollperson så som jag vill ha den" osv...
"har man en miljö som ändå saknar vettiga yrken/klasser/klaner/bloodlines så snyter det sig hårt."
Men det har du inte. En bonde blir man inte utan att man lär sig grunderna för sitt yrkesutövande, så de är mycket enkla att beskriva. Munkar (eller vad du nu har) lever ofta enligt vissa levnadsregler som deras religion bygger på, så deras egenskaper är också mycket homogena. Vissa grupper är mer splittrade än andra, då kan man ge exempel på vilka sätt de är mångfacetterade och låta spelarna själva välja. Poängen är att yrkesbeskrivningar är lysande vägledning, och det är mycket bättre att låta spelarna få instruera sig själva med regelboken än att du ska föreläsa för dem när ni väl har börjat spela.
Du brukar säga att det är enklare för spelare att välja bort något som finns än att lägga till något som inte finns, menade du inte vad du sade med det?
"Teori har en tendens att inte fastna, av någon anledning."
Det är därför jag låter spelarna få lära sig själva om världen genom att praktiskt få skapa sig en egen rollperson och genom den processen få en introduktionskurs om hur spelet fungerar. Det tar garanterat mindre tid än de tre introduktionsäventyren som du använder för att lära dina spelare om grunderna i spelet och är betydligt effektivare. Dessutom slipper man göra sina spelare besvikna när de har haft en idé om vilken sorts rollperson de vill spela med och fått veta att den drömmen varit fel från början.
"Varje form av "work-in-progress", från TV-serier till syndikaliserade seriestrippar, fungerar på det här sättet. Så varför det inte skulle funka i rollspel, tja, det förstår jag helt enkelt inte."
Ja, när du och dina polare sitter och skapar själva rollspelet är detta en fungerande metod. Då arbetar ju alla mot ett gemensamt mål; att skapa en produkt. När målet inte handlar om att skapa utan att få uppleva en berättelse så gäller andra regler. Då måste berättaren få publiken att förstå. Du kan inte visa en tevesåpa på spanska för en icke spansktalande publik och säga "om ni bara tittar ordentligt kommer ni förstå till slut!"
Förståelse kommer först, alltid först.
"Att jag dessutom har praktisk erfarenhet och har upptäckt att det funkar, det gör liksom inte min övertygelse mindre."
Well, du hade praktisk erfarenhet av att ditt duellsystem till skymningshem fungerade också. Jag hade praktisk erfarenhet av att mina första stridsregler till Flux var skitsmarta innan det uppdagades att det där fanns flera uppenbara buggar. Kort sagt; praktisk erfarenhet är mycket fördunklande och framstår ofta som mycket bättre än vad det egentligen är.
"Trots att Tolkien redan har beskrivit vägen till Vattnadal två gånger, och jag läst dem så att jag nästan kan dem baklänges, så hindrar det inte att jag ändå njuter när Peter Jackson visar sin tolkning och beskrivning av samma resa."
Javisst, film är inget interaktivt medium så vi i publiken har inget annat val än att sitta och titta på vad som händer på duken. När det gäller rollspel förväntar sig däremot ingen att spelarna bara skall sitta och lyssna på spelledarens ord under en hel resa (i vart fall så länge att de sänker garden och blir överraskade på riktigt när spelledaren kastar in dem i ett överfall (vilket fortfarande är vad ämnet handlar om)). Här krävs det interaktivitet. Vardaglig interaktivitet är enligt mig det snabbaste och bästa sättet för spelarna att slappna av och tänka på annat än risken för bakhåll och liknande.
"Själv har jag inte det minsta lust att umgås med skottarna när jag drar till Skottland för att fotvandra. Det är Skottland som är orsaken till att jag drar dit, inte skottarna, och definitivt inte KrilleB som står och väntar på mig i andra ändan."
När jag tänker på Star Wars så slår det mig att Leia och Han Solo ägnar mycket liten tid åt att titta på interiörerna i dödsstjärnan. De ägnar däremot en hel del tid åt att käbbla med varandra, och mycket riktigt är det också det som hamnar i fokus. Miljöerna finns där i bakgrunden, men de är aldrig ett självändamål. I fokus hamnar det viktiga; karaktärsutvecklingen. Det som får Han Solo att utvecklas från en självisk småfifflare till en idealistisk hjälte.
När jag tänker tillbaka på Eddingsböckerna kommer jag knappt ihåg en enda miljöbeskrivning, men jag kommer ihåg att jag var lite kär i Ce'Nedra (jag är fortfarande lite svag för rödhåriga kvinnor) och flera replikskiften har fastnat i huvudet. Men det där är är film och böcker...
När det gäller rollspel kommer jag betydligt bättre ihåg saker jag har GJORT med min rollperson än saker som spelledaren har BERÄTTAT för mig. Så, om en resesekvens skall dras ut på tiden för att jag skall bli avslappnad och rycka till inför ett kommande bakhåll, då spenderar jag hellre tiden med att agera med min rollperson än att bara lyssna på spelledarens historier.
/Rising