Nekromanti Resor i kampanjer.

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Aww... Det hör ju till, jö!

"Mina har klara mål. Jag ser till att spelgruppen är dynamisk och full av interna motsättningar. Det finns en greve-slp som förolämpar ålfiskarna och är odräglig, en hetlevrad alv i gänget vill gärna slå honom på käften men lägger band på sig då han är förälskad i grevens dotter och inte vill stöta sig med fadern. Samtidigt är en annan rollperson hemligt förtjust i alven och hon försöker på lömska vis att hetsa upp honom så hon kan få honom för sig själv och vifta undan grevens dotter ur bilden. Hennes yngre syster är svårt sjuk och ligger feberyrandes i en vagn, ompysslad av grevens personlige läkare. Denne läkare är upp över öronen förälskad i den äldre systern och hoppas kunna vinna hennes hjärta genom att visa hur duktig och omtänksam han är med den yngre systern. Dessvärre är han en blyg, tafatt klumpeduns och den äldre systern lägger knappt ens märke till honom. Osv osv osv. Det är dramatik (och humor) på hög nivå. Eller tja, låg nivå, egentligen. Däremot har spelarna förbaskat kul och börjar tänka på annat än bakhåll, fällor och överfall..."

Är det ingen som bara spelar en vanlig krigare? Vad händer om man inte vill intrigera mot alla andra? Det låter verkligen som om det hade varit svårt för en nykomling att ta en plats i ert ihopsvetsade gäng.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Termonukleär antimaterienapalm

<blockquote><font size=1>In reply to:</font><hr>

Fast nog med femörespsykologi nu. Det jag vill komma fram till är att den stora skillnaden mellan rollspel och verkligheten är att i rollspel kan vi skapa masker så som vi vill ha dem. I verkligheten modelleras de av vår omgivning.

<hr></blockquote>



Skulle vilja säga att "I verkligheten modelleras de av vår omgivning och personlighet. Jag menar oavsett vilken situation eller omgivning vi placeras i i verkligeten lär aldrig jag använda en "krillemask" och du en "björnmask", däremot anser jag att det är möjligt (i alla fall teoretiskt) och dessutom kan vara efterstävansvärt i rollspel.

/Bjorn
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Termonukleär antimaterienapalm

"Skulle vilja säga att "I verkligheten modelleras de av vår omgivning och personlighet. Jag menar oavsett vilken situation eller omgivning vi placeras i i verkligeten lär aldrig jag använda en "krillemask" och du en "björnmask", däremot anser jag att det är möjligt (i alla fall teoretiskt) och dessutom kan vara efterstävansvärt i rollspel."

...och eftersom personligheten modelleras av omgivningen så hamnar man ändå att masken modelleras av omgivningen, antingen direkt eller indirekt.

Och skulle jag ta på mig en Björnmask så skulle det också krävas att omgivningen som jag placerades i var hyfsat lik Björns normala omgivning, annars skulle jag inte kunna använda Björnmasken trovärdigt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
No warriors

"Är det ingen som bara spelar en vanlig krigare?"

Inga höftskynkesbarbarer. Vi har krigare som är obotliga kvinnotjusare och kanske en och annan "ångestriddare" (typ Cyan i FF6) samt förstås alla möjliga varianter av dryga skitstövel-riddare, fanatiska lag-och-ordning-knektar, socialt begåvade och lömskt manipulerande paladiner osv, osv.

Vi har inga krigare som bara vill ut och leta guldmynt samt jaga ep.

"Vad händer om man inte vill intrigera mot alla andra?"

Var en glad och naiv typ och låt de andra få intrigera med dig som spelpjäs. Det är nästan roligare än att vara en av de intrigerande typerna.

Eller spela Diablo istället.

Fast ärligt talat, vad är äventyr och slaktandet av drakar jämfört med att vara en anka och flirta med ankbrudar? Det är ju sånt som är kul. Varför ha med en massa av det där tråkiga när det ändå är det roliga som är kul?

/Rising
som var medvetet korkad i den sista meningen
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
we have bananas mañanas, señorita!

"Den korrekta översättningen är "De första fyra avsnitten av Babylon 5 suger getpung, men sen kommer skådespelarna in i sina roller, betraktaren begriper bakgrunden och hur det hänger ihop och serien lyfter nåt otroligt."

...eller så tar man Star wars. Allt är perfekt från början, det är inga ovidkommande ålfiskefakta utan fokus sätts hela tiden på karaktärerna och deras fina samspel. Och de är väl utstakade från filmens absoluta inledning. Gissa vad jag föredrar?

"Tja, det är inte så svårt att vara tålmodig när man har kul. Eller hur? När förberedelser och spel vävs in i varandra märker man inte att man bara förbereder sig. Man spelar ju. Om du anser att din rollperson fungerar som du har tänkt dig i miljön så har du ju redan börjat "spela på allvar"."

Tyckte din lönnmördarspelare att det var kul att märka att han framstod som en iögonfallande pajas bland de lågmält klädda byborna?

"Vill du förbereda dig och ha kul samtidigt i femton timmar, eller vill du bygga rollperson och plugga bakgrund i fem timmar och först sen ha kul?"

Aha, här är skillnaden mellan oss. Vi i vårt gäng tycker faktiskt att det är roligt att skapa rollpersoner. Första gången vi gör det i ett nytt rollspel (med nya roliga regler) så är det en del av totalillusionen. Åh, mutationerna i Mutant, detaljerna i Expert, de mörka hemligheterna i Kult, det helsköna systemet i Mutant Chronicles, plupparna i Vampire, egenskaperna i Castle Falkenstein, tabellerna i Neotech... Att skapa sin första rollperson är en happening i vårt gäng. Det är ofta de första rollpersonerna som man älskar mest i varje rollspel...

...att skapa en rollperson som sedan visar sig vara helt fel i spelvärlden däremot, det vore en besvikelse som skulle kunna förstöra ett helt äventyr för min del.

Det första äventyret skall vara en explosion av sinnesuttryck; du ska ha din coola rollperson, du skall uppleva världen i all sin prakt och alla delar ska bara omedelbart falla på sin plats och göra en andfådd av upphetsning. Det ska vara Star Wars.

Det ska inte vara fyra halvdana avsnitt av Babylon 5 innan serien ens blir uthärdlig. Jag offrar gärna ett par timmar av entusiasmerande rollpersonsgenerering (särskilt gärna om reglerna för detta är roliga) för att få den där explosionen när vi väl börjar spela. Stjärnkryssaren som dundrar fram över stjärnhimlen. Den fullständiga illusionen. Det är ju det häftigaste som finns. Att äventyra i skissartade världar med karaktärer fulla med barnsjukdomar... Nej, inte min stil. Jag vill ha explosionen. Upplevelsen av något nytt, något mäktigt och något levande, från första äventyret!

"Jupp. Och om du tittar tillbaka så kommer du också upptäcka att jag ansåg att bakhåll och fällor bara är bjäfs. Det är att påtvinga handling där det inte behövs någon och dessutom en handling som i sig är jefligt ovanlig under resor. Bakhållet är ju trots allt till för att något ska hända under en trist resa. "

Men du planerar inte i förväg vad som ska hända utan låter spelledarpersonerna ha sina egna intiativ. Därför kan du aldrig veta om äventyrarnas resa kommer bli händelselös eller inte. Och om det nu är så att dina spelledarpersoner har ett bra läge att lura in rollpersonerna i ett bakhåll så måste du som spelledare styra spelet så att detta blir en överraskning för spelarna.

Ämnet gäller hur man åstadkommer detta. Jag rekommenderar att du förvandlar resorna till situationer med gott om rollgestaltningsmöjligheter genom att blanda in spelledarpersoner. Det är ett grymt bra sätt.

Dessutom har du fel när du säger att man nästan aldrig råkar ut för den här typen av händelser under resor. I vissa genrer händer det jämt och ständigt. Om du till exempel skulle spelleda Nekropolis och Bris Brygga skulle du få ta med två stycken lönnmordsförsök, ett helt knippe med överfall (genom slumpmöten) och alla möjliga sorters encounters på vägen. Istället för att bara snabbspola handlingen mellan möterna så kan man låta dessa avbrott verkligen bli verkliga överaskningar om man ser till att spelarna har något att göra på vägen.

Du säger att rollgestaltning inte gör resan roligare, men det förstår jag inte alls. Är du en sån där som snabbspolar förbi "pratet" i Star Wars och bara tittar på rymdstriderna? (en barndomskompis till mig gjorde det) Sorgligt, jag älskar kärleksgnabbet mellan Luke, Han och Leia. Det är sån't där som gör rollpersonerna levande.

...och det är förbannat roligt runt spelbordet också.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Varförresa om du bara skall resa?

"Ibland är en resa faktiskt inget mer än ett sätt att flytta RP från pkt A till Pkt B."

Till viss del kan jag hålla med, fast oftast tycker jag att äventyret är dåligt skrivet om det finns sådana döda passager. Om vi bara skall till plats B och resan i sig är irrelevant, varför inte ta bort resan helt och hållet och låta A och B vara på promenadavstånd mellan varandra? Det där med att alla hjältar skall rida "i tre dagar och tre nätter" innan de når fram till grottan känns bara som en utsliten klyscha.

Den sortens resor har två problem:

#1: Resor är en del av miljöupplevelsen och tjänar ofta på att få bli beskriven på vägen, precis som Krille säger. Det blir dock i det närmaste olidligt att bara lyssna på spelledarens beskrivningar så därför tycker jag man ska låta äventyrarna resa i en dynamisk grupp med inre motsättningar. Då får man som spelledare gott om tid att flika in små miljöbeskrivningar under vägen. Resor in i förbjudna zoner i Mutant kan till exempel bli mycket dramatiska om man långsamt, långsamt berättar om hur växtligheten blir allt freakigare och hur miljön succesivt blir alltmer förvriden.

Säger man bara "okej, nu är ni inne i den förbjudna zonen. Det ser skitmystiskt ut här" så har man missat ett dramatiskt hjälpmedel.

#2: Om man nu ska ha ett bakhåll eller en fälla på vägen så måste man ju som spelledare kamouflera denna berättartekniskt för spelarna. Därför kan man ju inte snabbspola sig igenom alla händelselösa resor och långsamt berätta om alla händelserika resor. Då blir det ju förutsägbart när något kommer hända på vägen.

Lösningen blir att se till att det alltid händer något på vägen, men att det sällan händer något farligt. Så, säg mig, vilken händelse är rolig att spela igenom, men ändå harmlös för rollpersonerna? Jo, personliga mål: Förälskelse, vänskap, inflytande, rackarspratt, respekt och liknande. I en dynamisk grupp kan spelarna få utlopp för deras rollpersoners personliga mål, utan att förvarna dem om att det väntar en farofylld händelse på vägen.

Så istället för att behandla resorna i rollspel som ett "så red de i tre dagar och tre nätter..." så kan man göra dem till vitala delar i själva äventyren. Prinsessan som rollpersonerna eskorterar kan vara en snobbig primadonna till en början, men under resans gång kan ljuv musik uppstå mellan henne och den charmigaste av spelarna.

Hur blir det när man upptäcker att kungen vill gifta bort prinsessan, och hennes oskuld redan är tagen av nämnda ledare?

Den dynamiska gruppen är navet i nästan allt intressant rollspel. Under resorna blir det extra tydligt.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: we have bananas mañanas, señorita!

"...eller så tar man Star wars. Allt är perfekt från början, det är inga ovidkommande ålfiskefakta utan fokus sätts hela tiden på karaktärerna och deras fina samspel. Och de är väl utstakade från filmens absoluta inledning. Gissa vad jag föredrar?"

Att kampanjen tar slut två timmar senare och alla uppföljare sjunker mer och mer i kvalitet?

"Tyckte din lönnmördarspelare att det var kul att märka att han framstod som en iögonfallande pajas bland de lågmält klädda byborna?"

Jo, faktiskt. Det var en upptäckt. "Åfan! Är det världen funkar? Men då borde jag ju inte gå klädd sån. Får jag ändra?"

Introduktionen till miljön räckte inte. Att be spelaren titta på Ivanhoe först hjälpte inte. Det krävdes en handfast demonstration för att det skulle glida in, och spelaren tog inte lång tid på sig för att modifiera sitt ursprungliga koncept till en mer diskret lönnmördare (ingen mexininjaarab, men likafullt en lönnmördare) och fortsätta spela. Strax under tjugo sekunder, faktiskt.

Aha, här är skillnaden mellan oss. Vi i vårt gäng tycker faktiskt att det är roligt att skapa rollpersoner."

Skapa rollpersoner, ja. Plugga socialantropologi, nej.

"Det första äventyret skall vara en explosion av sinnesuttryck; du ska ha din coola rollperson, du skall uppleva världen i all sin prakt och alla delar ska bara omedelbart falla på sin plats och göra en andfådd av upphetsning. Det ska vara Star Wars."

Det förutsätter att jag a) antingen kan allt om världen, eller b) att världen faller på plats i givna konventioner direkt i och med den första smällen. Fall a) kräver att man pluggar världen i förväg, och fall b) förutsätter att världen är marginellt skild från någon annan värld eller genrekoncept.

Liksom, Star Wars funkade för att den var en swashbuckler i rymden. Byt ut flintlåspistolen mot en blaster, byt ut huggaren mot en ljusvärja, byt ut de spanska fregatterna mot Star Destroyers och byt ut Erroll Flynn mot Harrison Ford, så har du genren. Det blev tämligen uppenbart direkt.

Men Skymningshem då? Hur gör jag där, när världen inte är direkt överförbar från någon annan miljö? Nej, ska jag få den "stora explosionen" så krävs att spelarna kan världen från början, och det innebär tjugo poäng socialantropologi. Visst, jag medger att det är Skymningshems svaghet, men det är smällar man får ta om man vill göra något som inte faller in under en annan etablerad genre "fast med mer nakenhet". Jag tänker likförbannat inte ändra på Skymningshem så att det blir mer likt en annan genre, och om du har lust att plugga socialantropologi så varsågod!

"Dessutom har du fel när du säger att man nästan aldrig råkar ut för den här typen av händelser under resor. I vissa genrer händer det jämt och ständigt. Om du till exempel skulle spelleda Nekropolis och Bris Brygga skulle du få ta med två stycken lönnmordsförsök, ett helt knippe med överfall (genom slumpmöten) och alla möjliga sorters encounters på vägen."

Jo. Jag tyckte de var skittrista. Själv skulle jag stenhårt stryka alla dessa händelser.

Dessutom, du talar rollspelskonventioner nu, inte trovärdighet. Händer det två överfall per resa så rasar hela infrastrukturen samman - folk skulle inte ge sig ut och resa och därmed skulle ingen handel ske. Trots det finns det mängder med feta köpmän (feta från vilken kommers då?) i rollspelsvärldarna. Femtielva slumpmöten per resa varav hälften är överfall är inte trovärdigt, och för mig så förtar det stämningen. Plötsligt har illusionen rasat och jag sitter återigen i HMS Vardagsrummet och slår tärningar.

För min del är det mycket enkelt: mängder med överfall är inte trovärdigt och sabbar stämningen. I så fall är det bättre att helt enkelt beskriva en resa som en resa, strunta i de obligatoriska två överfallen per resa, och istället överraska spelarna med ett överfall vid den femtiåttonde resan, när de vant sig vid att resor faktiskt är trovärdigt händelselösa.

"Du säger att rollgestaltning inte gör resan roligare, men det förstår jag inte alls. Är du en sån där som snabbspolar förbi "pratet" i Star Wars och bara tittar på rymdstriderna? (en barndomskompis till mig gjorde det) Sorgligt, jag älskar kärleksgnabbet mellan Luke, Han och Leia. Det är sån't där som gör rollpersonerna levande."

Du är förbaskat bra på massuppfittningar som framställer alla andra som mycket sämre än dig själv.

Det är gnabbet mellan Leia, Luke och Han som är intressant. Resan är det inte. Själva förflyttningen spelar ingen roll, liksom - den är bara en kuliss för gnabbet att inträffa framför. Gnabbet kan lika gärna inträffa på en stad i molnen, i magen på en jättemask, på en isplanet eller i Millennium Falcon, men resan som faktiskt utförs och miljön den går igenom är totalt ointressant.

Då föredrar jag faktiskt resorna i Fellowship of the Ring, där man i alla får se lite av miljön som rollpersonerna vandrar igenom och faktiskt uppfattar att man reser.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: we have bananas mañanas, señorita!

"Att kampanjen tar slut två timmar senare och alla uppföljare sjunker mer och mer i kvalitet?"

Ha ha! Tja, Expert var magiskt på sin tid, idag spelar jag det inte längre. Förr eller senare blir väl alla rollspel lite fadda. Som det ser ut nu kommer Chronopia stryka på foten till förmån för CCC så fort det blir färdigt, och In Nomine ser ut att bli en ny favorit (som sparkar ut Vampire). Grejen är att alla rollspel jag gillar har varit magiska från första spelögonblicket. Har det inte varit en omedelbar aha-upplevelse redan från första stund när vi gjort våra första rollpersoner, då har det aldrig blivit riktigt kul sedan heller.

Bäst var det i Chronopia, då jag från första början lät mina spelare i en grupp bestämma i vilka kvarter de hade vuxit upp och var de bodde någonstans, under tiden som jag berättade om de olika stadsdelarna och folket som bodde där. Spelarna i en annan grupp fick göra rollpersoner som var klassiska skogsäventyrare. När sedan äventyrare ur den andra gruppen för första gången såg staden så framstod de verkligen som bonniga tölpar medan det andra gänget kunde agera som världsvana stadsfolk. Redan från första äventyret. Magiskt ögonblick.

"Men Skymningshem då? Hur gör jag där, när världen inte är direkt överförbar från någon annan miljö?"

Ja, det är rätt svårt. Fast du har i reglerna många texter riktade till spelledaren om vad Skymningshem är och inte är. Jag föreslår att du skriver liknande texter till spelarna om vilka rollpersoner som passar och inte passar i världen. I runda svängar. Ditt förslag om "Star Wars-aktiga-arketyper" är också vettigt. Det är fantastiskt instruerande för nybörjare samtidigt som det ändå lyckas vara flexibelt för erfarna spelare. Sedan kunde du ha en lista på typiska yrken i världen. Inte yrken som spelarna väljer, utan alltså verkliga yrken som vanligt folk har. Om jag inte missminner mig har du redan små texter för vad det innebär att vara fiskare och bonde i Skymningshem och hur deras liv ser ut. Såna texter kunde man ha för äventyrare också. Hur försörjer sig en ronin (eller vad du nu har) i Skymningshem? Reser han runt mycket, eller stannar han på ungefär en och samma plats så han kan skaffa ett rykte omkring sig? Hur får man uppdrag? Inte går man väl in på ett värdshus och väntar på att en köpman ska komma in med en karta och en guldsäck?

Med korta, korta, beskrivande texter om olika fraktioner som styr i världen så har man tillräckligt för att äventyrarna skall veta tillräckligt mycket för att kunna ställa frågor till spelledaren. Det är målet. Första gången jag spelledde Chronopia kunde inte mina spelare allt som stod i böckerna om de sju alvhusen, däremot gav jag dem kort, koncis (och rätt spetsad) information om vart och ett av dem så att de hade alvhusen i bakhuvudet. När de så behövde skaffa information om en alvlönnmördare visste de direkt att spindlarnas hus var misstänkta. De visste inga detaljer, men de visste tillräckligt för att kunna ställa smarta frågor till mig. Det är okej, det är ju ungefär som om rollpersonerna tänkte efter ordentligt för att ta reda på allt de egentligen vet. Vad som inte är okej, det är om spelarna yrade runt som snurriga hönor och inte ens visste var de skulle börja leta någonstans. "Vadå, bor det alver i de där tornen? Ska inte de bo i skogar och äta kottar?"

Allt jag begär är att de ska ha koll nog att ha bakgrundsinformation i bakhuvudet. När de har det, kan de utöka sin kunskap genom att ställa smarta frågor till spelledaren när de så behöver. Poängen är att de ska veta var de skall börja någonstans. Det räcker.

"Dessutom, du talar rollspelskonventioner nu, inte trovärdighet. Händer det två överfall per resa så rasar hela infrastrukturen samman - folk skulle inte ge sig ut och resa och därmed skulle ingen handel ske."

Tja, äventyrarna i Nekropolis är ju faktiskt efterlysta och det finns en mening med varför lönnmördare väntar på dem på värdshuset. Men jag har aldrig sagt att äventyrarna skall råka ut för två bakhåll per resa, jag har sagt hur man ska gå tillväga för att man skall kunna få till bakhåll (t.ex.) på resorna utan att det blir uppenbart. Det ska inte hända varje gång,men när detväl inträffar skall det bli en rejäl överraskning.

När vi pratade om skillnaden mellan slump och friform menade du att det oförutsägbara var anledning nog att friform var trist. Det var ett bra argument. För mig är det oförutsägbara oerhört viktigt, och jag kan inte för mitt liv förstå hur du kan förespråka att ta bort alla bakhåll (m.m.) överhuvudtaget. Då blir det ju förutsägbart åt andra hållet!

-Hej, orchen Blodhugg kommer hit och tänker anfalla kapellet om två dygn, vi måste läka hovmagikern innan dess om vi ska ha någon chans!
-Det är lugnt, Annabelle kan rida igenom skogen och leta efter den där sällsynta örten som kan läka hovmagikern medan vi stannar här och står emot smågoblinernas anfall.
-Annabelle ensam i skogen? Hon kan ju inte slåss!
-Äh, det blir ju aldrig några överfall, sånt tycker ju SL är trist!

"I så fall är det bättre att helt enkelt beskriva en resa som en resa, strunta i de obligatoriska två överfallen per resa, och istället överraska spelarna med ett överfall vid den femtiåttonde resan, när de vant sig vid att resor faktiskt är trovärdigt händelselösa."

Jag håller med. Skillnaden är att mina 57 första resor är intressanta som spelsituationer och den femtioåttonde verkligen kommer som en överraskning, medan dina femtiosju första resor är föreläsningar om ålfiske och den femtioåttonde mottas av jubel från spelarna som äntligen slipper lyssna om ålfiske och kan få agera lite, om än enbart i en strid.

"Du är förbaskat bra på massuppfittningar som framställer alla andra som mycket sämre än dig själv."

Om det är någon tröst så kan jag erkänna att jag tycker du är kungen på just detta. "Ni kanske spelar ROLLspel eller rollSPEL, men jag spelar faktiskt ROLLSPEL, så det så!"
(okej, riktigt så var det kanske inte, men ändå)


"Det är gnabbet mellan Leia, Luke och Han som är intressant. Resan är det inte. Själva förflyttningen spelar ingen roll, liksom - den är bara en kuliss för gnabbet att inträffa framför. Gnabbet kan lika gärna inträffa på en stad i molnen, i magen på en jättemask, på en isplanet eller i Millennium Falcon, men resan som faktiskt utförs och miljön den går igenom är totalt ointressant."

Jag håller inte riktigt med. Gnabbet kunde inte äga rum på en stad i molnen eller på ett värdshus, för då kunde Leia och Han Solo bara gå ifrån varandra och umgås med sådana som de gillade istället. Resan (eller kriget på isplaneten) tvingar ihop dem båda, och det gör det så intressant. Sedan tycker jag att landskapet och miljön kan användas som katalysator åt relationsrollspelande. Sommarregn kan vara en effektfull fond för romantiserande, och pampiga lövskogar i höstens alla färger under en brandgul himmel kan blossa liv i helt andra sorters känsloyttringar.

Jag föredrar när man har både en miljö och en dynamisk spelgrupp. Jag börjar med dynamiken och berättar sedan om miljön när jag fått fart på gruppen och den börjar spela av sig själv.

/Rising
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Re: Prestige

"Först skulle jag bara vilja tacka er för en underbar läsupplevelse - jag måste säga att era små duster överträffar en mängd litterära verk jag har konsumerat..."
Ärligt talat är jag av motsatt åsikt (även om jag läser debatten ändå).. De triggar varandra, skjuter utanför (ämnet) för att sedan (ibland) dribbla tillbaka, drar fåniga exempel, verkar medvetet ignorera varandras åsikter och maler på, även om de redan efter några inlägg gjort klart för varandra att de är av olika åsikter..

~Aldrig tidigare har [color:448800]Han</font color=448800> stött på två personer som trivs så mycket med att vara oöverens.. Inte blir det bättre av att de är ständiga besökare av forumet eller att de aldrig kan föra sig kortfattat
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
*skrattar!* [NT]

~Anade en aning sarkasm och [color:448800]Han</font color=448800> hoppas att ingen börjar tjafsa om detta bara för att just den personen inte kan förstå sarkasm
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Re: Yes! we have no bananas...

"Åh, underskatta inte bilder, stämningstexter och hur gärna folk läser även stora mängder texter om de får göra det i sin egen takt,"
Så är vissa spelare.. Jag har försökt göra detta med mina, vilket har misslyckats.. Jag får tvångsmata dem med kort information under spelets gång, därför är just resorna så viktiga.. Visst bör karaktärerna utvecklas, med hos oss görs det nästan aldrig.. Det är snarare tvärtom.. Först spelas en karaktär, men sedan när man spelat ett tag (drygt ett halvt år aktivt) så går man tillbaka till att spela karaktären som sig själv..
Käbbel i gruppen kan det bli, liksom vänskap.. Men detta behöver man inte göra just i resorna.. Vi gör det istället när scenerna utspelas.. När det händer något viktigt och spelarna får agera..

"...kan du inte välja ut enbart de sidor som jag behöver för att kunna gestalta min rollperson trovärdigt och den grundläggande informationen /.../ Resterande sidor i världsbeskrivningen får gärna spelledaren även i fortsättningen förfoga över."
Och hur ska han få ut den övriga informationen? Jo, genom beskrivningar.. Eller hur hade du tänkt dig? Om du inte är villig att lära dig genom att läsa så antar jag att du är den slöa typen som jag får tvångsmata.. Tvångsmata är väl egentligen fel ord, för jag gör det (i min mening, givetvis) obemärkt.. Jag smusslar in information i andra beskrivningar..

~Tänkte först inte lägga mig i diskussionen men [color:448800]Han</font color=448800> kunde inte låta bli
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Re: Förnuftets röst (eller åtminstone en röst)

Håller helt med dig.. Jag ska nog ta till mig lite av det du skrivit.. Vet själv att jag är alldeles för dålig på att visa upp andras göromål och intriger..

Sedan beror det lite på vad man kan lägga in.. När jag tänker efter så brukar jag ägna ungefär lika lång tid åt miljöbeskrivning (med "miljö" menar jag både personer och hur omgivningen ser ut) oavsett hur långt rollpersonerna reser.. 1-2 minuters brukar jag prata men skillnaden är att vid de längre resorna så är det byarna som passeras förbi i all hast, medan i de kortade (som från ena änden i en stad till en annan) så är det varelserna i staden som bara passeras i all hast..

~Blev rätt imponerad av listan som [color:blue]troberg</font color=blue> radade upp förut. [color:448800]Han</font color=448800> gillar att läsa igenom sådana listor, för även om man inte kommer ihåg allt så kan man ändå komma ihåg vissa saker från listan att lägga in när man spelleder
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: we have bananas mañanas, señorita!

"-Äh, det blir ju aldrig några överfall, sånt tycker ju SL är trist!"

...säg ALDRIG sånt när SL hör. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

"Skillnaden är att mina 57 första resor är intressanta som spelsituationer och den femtioåttonde verkligen kommer som en överraskning, medan dina femtiosju första resor är föreläsningar om ålfiske och den femtioåttonde mottas av jubel från spelarna som äntligen slipper lyssna om ålfiske och kan få agera lite, om än enbart i en strid."

Nja. Skillnaden är att du gnabbas i 57 förflyttningar och slåss i den femtiåttonde, medan jag reser i femtisju resor och slåss i den femtiåttonde.

"Om det är någon tröst så kan jag erkänna att jag tycker du är kungen på just detta."

Tja, fast jag brukar upphöja mig själv till skyarna, medan du personligen trampar ner andra i gyttjan. Jag brukar försöka låta bli att säga till någon att denne rollspelar taskigt, liksom. Däremot talar jag gärna om hur mycket bättre jag rollspelar. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

"Jag föredrar när man har både en miljö och en dynamisk spelgrupp. Jag börjar med dynamiken och berättar sedan om miljön när jag fått fart på gruppen och den börjar spela av sig själv."

Det funkar inte för mig. Jag behöver kulissen innan jag blir dynamisk. Annars är jag fortfarande blyge tillbakadragne och tyste Krille. Får jag inte miljön kan jag inte bli min rollperson, och kan jag inte bli min rollperson så blir det ingen dynamik. Miljön är min spenat, helt enkelt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
congas balongas matongas bananas...

"Jag får tvångsmata dem med kort information under spelets gång, därför är just resorna så viktiga.."

Jag tvångsmatar mina spelare med information också. Information om fraktioner och sånt som jag har hittat på själv, till exempel. Det går det ju inte att läsa om i någon regelbok.

Men jag vill inte föreläsa för mina spelare. Inte på en resa där de inte har något annat att göra än att bara sitta på hästryggen och vänta på att få komma fram. Därför försöker jag alltid få till dynamik i spelgruppen så den börjar spela av sig själv. Då kan jag börja flinka in information på ett mer organiskt sätt. Kanske vill den gamle Jediriddaren berätta om sina gamla äventyr för spelarna? (En sådan information är mycket mer intressant än när spelledaren själv berättar för spelarna om världen, eftersom de inte kan veta om jedisnubben vinklar sin historia för att manipulera dem eller om han överhuvudtaget talar ett endaste ord sanning.)

När det gäller information som rollpersonerna bör känna till men som inte spelarna känner till så brukar jag säga det som i förbifarten, så att det kommer mer naturligt till spelarna.

"Det regnar som vanligt över Chugunda när ni lägger till vid hamnen. Onkel Tosca tar kartan över huvudet som skydd mot regnet innan han begriper vad han gjort och torkar den hastigt mot fodret på sin rock och stoppar in den under ylletröjan. -Typiskt. Ptvi! De här öarna har lika många solskensdagar som jag har nätter med fruntimmer!"

...eller något i den stilen. Förmodligen något mindre hurtigt än det där. Det är enklare att få in det naturligt när spelgruppen är vilt dynamisk och spelarna pratar med varandra kors och tvärs över rummet.

"Käbbel i gruppen kan det bli, liksom vänskap.. Men detta behöver man inte göra just i resorna.. Vi gör det istället när scenerna utspelas.. När det händer något viktigt och spelarna får agera.."

Så blir det för oss också. Varför jag tycker det är så praktiskt att göra även resorna dynamiska på det där sättet är för att kunna överraska ordentligt när något kommer hända på resan. (=överfall, bakhåll, fällor, monster)

"Eller hur hade du tänkt dig? Om du inte är villig att lära dig genom att läsa så antar jag att du är den slöa typen som jag får tvångsmata.. Tvångsmata är väl egentligen fel ord, för jag gör det (i min mening, givetvis) obemärkt.. Jag smusslar in information i andra beskrivningar.."

Jomen det är just så jag försöker göra. Man tvångsmatar (mer eller mindre obemärkt, som du säger) när tillfälle ges, men för att hitta ett sådant tillfälle tycker jag att man först måste ge spelarna något att göra. Om de bara sitter på hästryggarna och vill nå slutdestinationen kan man inte mata dem med information så enkelt. Därför vill jag att de ska börja prata med varandra. Pratet är den enda handling som spelarna kan göra med varandra utan spelledarens hjälp, så därför blir närvarokänslan som störst när rollpersonerna bara pratar (eller utför enklare handlingar som inte kräver några tärningsslag eller spelledarmedverkan) med varandra. När gruppen börjar spela av sig själv på det viset så är det världens enklaste sak att sticka in med miljöbeskrivningar och allt möjligt utan att det känns konstlat.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: we have bananas mañanas, señorita!

"Det funkar inte för mig. Jag behöver kulissen innan jag blir dynamisk. Annars är jag fortfarande blyge tillbakadragne och tyste Krille. Får jag inte miljön kan jag inte bli min rollperson, och kan jag inte bli min rollperson så blir det ingen dynamik. Miljön är min spenat, helt enkelt."

Okej, det låter faktiskt vettigt. Någon form av miljö måste man ju ha först, annars färdas man ju i ett rent vakuum när man förväntas bjäbba med sina medresenärer.

- och alla vet ju att det inte blir mycket till diskussion om man pratar i ett vakuum, eller hur?

Så okej, vad säger du om följande resestrategi:

#1: Berätta först om miljön som äventyrarna reser igenom i väldigt lösa och pågående drag. Denna beskrivning skall inte handla om enstaka objekt som äventyrarna ser vid vägkanten utan vara mer utav en tidlös beskrivning om vilka intryck som rollpersonerna får i ett längre, pågående perspektiv. Typ "medan ni rider igenom Chugundas lågland passerar ni då och då förbi mindre bosättningar av enklare lerhus och hyddor. Upp mot bergsväggarna klättrar terasser med risodlingar och högt uppe vid klippkanterna ser man stundtals små skruttiga stenhus där lågkasten tvingats bosätta sig." eller något i den stilen. Det där är ingen reseskildring som beskriver en enskild plats, utan fungerar som en längre beskrivning som spelarna kan ha i bakhuvudet medan du berättar om enskilda objekt eller väderförändringar som spelarna upplever som kontraster mot den första, pågående beskrivning som du nyss har gett.

#2: Nog snackat. Se nu till att spelarna får göra något. De har fått lite beskrivningar så de känner sig säkra i sadeln, låt dem nu få göra allt de inte fick tillfälle till i staden. Rör om i grytan med dina spelledarpersoner!

#3: Så fort du fått bollen i rullning, pusta ut och ta ett steg tillbaka. Du kanske måste gestalta någon slp fortfarande, men allt oftare kan du säkert gå tillbaka till rollen som spelledare och skjuta in specifika miljöbeskrivningar för att krydda till totalupplevelsen. Var nogrann med att återge förändringar i miljön som kommer ske succesivt i allt högre grad innan de nått sitt mål. (Ökad mutationsgrad på växtligheten ju närmare man kommer en förbjuden zon, allt färre växtlighet om man rider uppåt mot trädgränsen, osv. Väder och vind skiftar också långsamt men fullt märkbart, och det är bra om spelarna på ett tidigt stadie märker om det ser ut att börja regna eller liknande.)

#4: Förr eller senare ebbar dynamiken ut, var då lyhörd och försök få den mest tillbakadragne spelaren med i gänget igen. Finns det ingen slp som kan tilltala honom/henne direkt? Försök vända alla plättar så samtliga blir vackert gyllenbruna på båda sidor. Glömmer man en plätt så blir hela måltiden förstörd!

#5: Gå tillbaka, repetera och kör punkterna 3-4 om och om igen tills resenärerna rider in i en helt ny miljö. Då är det dags för en ny pågående beskrivning (som i punkt #1) och så där kan man säkert hålla på ett långt tag, om alla har gasen uppe.

#6: Sista regeln: Låt inte äventyrarna komma fram när de inte längre har något att prata om med slp:na och de tröttnat på varandra. Nej, sluta när det är som roligast. Det tricket har jag lånat från hunduppfödning och det är med hundar som med rollspelare; det blir en djäkla fart på dem när man sedan börjar med det roliga igen!

Så spela inte sönder relationsdramerna under resorna. Låt alltid några trådar vara onystade när de når slutdestinationen. På så vis går de små äventyren om kärlek, intriger och vänskap hand i hand med det stora, övergripande äventyret och ljuv symbios uppstår.

---

Vad säger du om den slutsatsen?

/Riz
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Re: Prestige

"De triggar varandra, skjuter utanför (ämnet) för att sedan (ibland) dribbla tillbaka, [...] även om de redan efter några inlägg gjort klart för varandra att de är av olika åsikter.."

Jo du har nog en poäng där. Rising uppgav sig först som ämnets behållare men började sen snacka om att man faktiskt inte behövde några actionscener om man har intriger, osv, osv, osv.

Det där med att trigga varandra och retas tycker jag faktiskt bara är underhållande (jag är väl elak). Särskilt roligt blir det när en dem (minns inte vem) ropar ut att den andres spelare är onöjda, och den andre svarar med att de ju var den förstnämndes spelare som var onöjda!

Det blev lite tradigt efter ett tag, men eftersom det verkar som de slutligen kommit överrens tycker jag att tråden har varit värd sin plats och sin OT.

Jag ser helt klart fram emot ett nytt gräl av den här typen, om inte för den välskrivna texten så för de roliga rubrikerna. "Yes! We have no bananas"... *skrattar på sig* /images/icons/laugh.gif

*svälj*
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vill bara passa på... [ANT]

Innan jag glömmer bort det, så vill jag tacka för en mycket lärorik och mysig diskussion. Jag har faktiskt gått omkring och längtat lite efter att argumentera med (eller "mot" snarare) dig (och förstås alla andra också) under tiden som rollspel.nu legat nere.

Därför var det extra kul att vi fick en så lugn, sansad och givande (inte minst för mig själv, även om jag har förstått att snubbar som Han upplever våra ordvrängningar som allt annat än givande) diskussion om just resor i rollspel, samt allt annat vi hann avverka. Om att introducera spelare till rollspelsvärlden, till exempel.

Så tack för tjafset, Krille, alltid lika lärorikt att prova sina åsikter mot dig (och gagna nya insikter genom dig). Det skall bli intressant att se vad du kommer fram till genom tråden "yrkesparadoxen", en tråd där jag har få åsikter men mycket intresse.

/Rising
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Prestige

Det blev lite tradigt efter ett tag, men eftersom det verkar som de slutligen kommit överrens tycker jag att tråden har varit värd sin plats och sin OT.

Visst, det kan ju verka lite illa för de som inte har perspektiv på saker och ting. Jag menar, vi har ju chansen att när vi är gamla och grå berätta för våra barnbarn att "jag minsann var där då Krille och Rising debatterade sillstrypning i Chronopia". Det du, vilken pondus man kommer att få! /images/icons/laugh.gif

Sen att det är jäkligt OT mot slutet kan man ju tycka vad man vill om, men jag är nog fel person att kommentera OT... /images/icons/blush.gif


Storuggla, gillar tråden
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Förnuftets röst (eller åtminstone en röst)

Tackar!

Om jag ska försöka sammanfatta kort vad jag försökte säga (efter att jag fått fundera lite mer på det) så skulle det vara:

Låt världen berätta sig själv.
 
Top