Re: we have bananas mañanas, señorita!
"Att kampanjen tar slut två timmar senare och alla uppföljare sjunker mer och mer i kvalitet?"
Ha ha! Tja, Expert var magiskt på sin tid, idag spelar jag det inte längre. Förr eller senare blir väl alla rollspel lite fadda. Som det ser ut nu kommer Chronopia stryka på foten till förmån för CCC så fort det blir färdigt, och In Nomine ser ut att bli en ny favorit (som sparkar ut Vampire). Grejen är att alla rollspel jag gillar har varit magiska från första spelögonblicket. Har det inte varit en omedelbar aha-upplevelse redan från första stund när vi gjort våra första rollpersoner, då har det aldrig blivit riktigt kul sedan heller.
Bäst var det i Chronopia, då jag från första början lät mina spelare i en grupp bestämma i vilka kvarter de hade vuxit upp och var de bodde någonstans, under tiden som jag berättade om de olika stadsdelarna och folket som bodde där. Spelarna i en annan grupp fick göra rollpersoner som var klassiska skogsäventyrare. När sedan äventyrare ur den andra gruppen för första gången såg staden så framstod de verkligen som bonniga tölpar medan det andra gänget kunde agera som världsvana stadsfolk. Redan från första äventyret. Magiskt ögonblick.
"Men Skymningshem då? Hur gör jag där, när världen inte är direkt överförbar från någon annan miljö?"
Ja, det är rätt svårt. Fast du har i reglerna många texter riktade till spelledaren om vad Skymningshem är och inte är. Jag föreslår att du skriver liknande texter till
spelarna om vilka rollpersoner som passar och inte passar i världen. I runda svängar. Ditt förslag om "Star Wars-aktiga-arketyper" är också vettigt. Det är fantastiskt instruerande för nybörjare samtidigt som det ändå lyckas vara flexibelt för erfarna spelare. Sedan kunde du ha en lista på typiska yrken i världen. Inte yrken som spelarna väljer, utan alltså verkliga yrken som vanligt folk har. Om jag inte missminner mig har du redan små texter för vad det innebär att vara fiskare och bonde i Skymningshem och hur deras liv ser ut. Såna texter kunde man ha för äventyrare också. Hur försörjer sig en ronin (eller vad du nu har) i Skymningshem? Reser han runt mycket, eller stannar han på ungefär en och samma plats så han kan skaffa ett rykte omkring sig? Hur får man uppdrag? Inte går man väl in på ett värdshus och väntar på att en köpman ska komma in med en karta och en guldsäck?
Med korta, korta, beskrivande texter om olika fraktioner som styr i världen så har man tillräckligt för att äventyrarna skall
veta tillräckligt mycket för att kunna ställa frågor till spelledaren. Det är målet. Första gången jag spelledde Chronopia kunde inte mina spelare allt som stod i böckerna om de sju alvhusen, däremot gav jag dem kort, koncis (och rätt spetsad) information om vart och ett av dem så att de hade alvhusen i bakhuvudet. När de så behövde skaffa information om en alvlönnmördare visste de direkt att spindlarnas hus var misstänkta. De visste inga detaljer, men de visste tillräckligt för att kunna ställa smarta frågor till mig. Det är okej, det är ju ungefär som om rollpersonerna tänkte efter ordentligt för att ta reda på allt de egentligen vet. Vad som
inte är okej, det är om spelarna yrade runt som snurriga hönor och inte ens visste var de skulle börja leta någonstans. "Vadå, bor det
alver i de där tornen? Ska inte de bo i skogar och äta kottar?"
Allt jag begär är att de ska ha koll nog att ha bakgrundsinformation i bakhuvudet. När de har det, kan de utöka sin kunskap genom att ställa smarta frågor till spelledaren när de så behöver. Poängen är att de ska veta var de skall börja någonstans. Det räcker.
"Dessutom, du talar rollspelskonventioner nu, inte trovärdighet. Händer det två överfall per resa så rasar hela infrastrukturen samman - folk skulle inte ge sig ut och resa och därmed skulle ingen handel ske."
Tja, äventyrarna i Nekropolis är ju faktiskt efterlysta och det finns en mening med varför lönnmördare väntar på dem på värdshuset. Men jag har aldrig sagt att äventyrarna skall råka ut för två bakhåll per resa, jag har sagt hur man ska gå tillväga för att man skall
kunna få till bakhåll (t.ex.) på resorna utan att det blir uppenbart. Det ska inte hända varje gång,men när detväl inträffar skall det bli en rejäl överraskning.
När vi pratade om skillnaden mellan slump och friform menade du att det oförutsägbara var anledning nog att friform var trist. Det var ett bra argument. För mig är det oförutsägbara oerhört viktigt, och jag kan inte för mitt liv förstå hur du kan förespråka att ta bort alla bakhåll (m.m.) överhuvudtaget. Då blir det ju förutsägbart åt andra hållet!
-Hej, orchen Blodhugg kommer hit och tänker anfalla kapellet om två dygn, vi måste läka hovmagikern innan dess om vi ska ha någon chans!
-Det är lugnt, Annabelle kan rida igenom skogen och leta efter den där sällsynta örten som kan läka hovmagikern medan vi stannar här och står emot smågoblinernas anfall.
-Annabelle ensam i skogen? Hon kan ju inte slåss!
-Äh, det blir ju aldrig några överfall, sånt tycker ju SL är trist!
"I så fall är det bättre att helt enkelt beskriva en resa som en resa, strunta i de obligatoriska två överfallen per resa, och istället överraska spelarna med ett överfall vid den femtiåttonde resan, när de vant sig vid att resor faktiskt är trovärdigt händelselösa."
Jag håller med. Skillnaden är att mina 57 första resor är intressanta som spelsituationer och den femtioåttonde verkligen kommer som en överraskning, medan dina femtiosju första resor är föreläsningar om ålfiske och den femtioåttonde mottas av jubel från spelarna som äntligen slipper lyssna om ålfiske och kan få
agera lite, om än enbart i en strid.
"Du är förbaskat bra på massuppfittningar som framställer alla andra som mycket sämre än dig själv."
Om det är någon tröst så kan jag erkänna att jag tycker
du är kungen på just detta. "Ni kanske spelar ROLLspel eller rollSPEL, men jag spelar faktiskt ROLLSPEL, så det så!"
(okej, riktigt så var det kanske inte, men ändå)
"Det är gnabbet mellan Leia, Luke och Han som är intressant. Resan är det inte. Själva förflyttningen spelar ingen roll, liksom - den är bara en kuliss för gnabbet att inträffa framför. Gnabbet kan lika gärna inträffa på en stad i molnen, i magen på en jättemask, på en isplanet eller i Millennium Falcon, men resan som faktiskt utförs och miljön den går igenom är totalt ointressant."
Jag håller inte riktigt med. Gnabbet kunde inte äga rum på en stad i molnen eller på ett värdshus, för då kunde Leia och Han Solo bara gå ifrån varandra och umgås med sådana som de gillade istället. Resan (eller kriget på isplaneten) tvingar ihop dem båda, och det gör det så intressant. Sedan tycker jag att landskapet och miljön kan användas som katalysator åt relationsrollspelande. Sommarregn kan vara en effektfull fond för romantiserande, och pampiga lövskogar i höstens alla färger under en brandgul himmel kan blossa liv i helt andra sorters känsloyttringar.
Jag föredrar när man har både en miljö och en dynamisk spelgrupp. Jag börjar med dynamiken och berättar sedan om miljön när jag fått fart på gruppen och den börjar spela av sig själv.
/Rising