Nekromanti Rollspelsfrämjande regler?

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Rollspelare och byggentreprenörer

Jag gillar heller inte så värst system där spelaren tar över historien
Bara reagerar på spelledarens handingar? Jag känner liksom inte igen mig...
Jag tycker det är lite lustigt att du först säger att du inte gillar när spelaren tar över historien, och sen att du inte känner igen dig när spelaren inte tar över historien.

Men bortsett från det, och om vi tittar på det sista: du känner inte igen dig. Kan du tänka dig att det finns folk som faktiskt känner igen sig? Skulle du kunna sätta dig in i deras situation, och då se att det finns ett behov hos dem även om du inte delar det?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Re: Rollspelare och byggentreprenörer

Absolut, men spelar du så när du spelar? Bara reagerar på spelledarens handingar? Jag känner liksom inte igen mig...
You lucky bastard! :gremsmile:

Det kanske är mycket beroende på spelvärld. Jag upplever åtminstone att ju mindre jag känner till om spelvärlden desto mer blir det SLs initiativ som ger mig alternativen. Jag vet inte vilka typer av människor (eller varelser) det finns (världshusvärdar, rymdkryssningsvärdinnor, slammahusker eller lärare) eller vilka platser man kan besöka (värdshus, rymdkryssare, puskarer eller skolor). Ofta är det bra att kunna sätta sig in världen genom att läsa om världen (men det är ju rollspela man vill), "spela sig in" i världen via en rollperson som inte känner till världen (men då kan man inte spela en generell rollperson) eller så kan man ta hjälp av regler.

Jag har upplevt problemet i DoDT's spelvärld Trudvang. Ibland har spelare velat skapa rollpersoner "utanför mallen" vilket naturligtvis inte är något jag vill stå i vägen för. Problemet är att spelarna alla gånger (ok, det har bara hänt två gånger, men ändå) skapar nått som inte passar in i världen. Den risken blir ju naturligtvis också mycket större när man kan skapa vad som helst. Fördelen med reglerna är att den begränsade mängd rollpersoner man kan skapa med dem har anpassats av tillverkarna så att de ska passa in i världen.

- Zire
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Xp-belöning ses som något fult

Slutsatsen är att belöningsmekanismer fungerar.
Jag håller med, men det är ingen tvekan om att den motsatta åsikten dominerar på forumet när vi snackar Xp för rollgestaltning. Förklaringarna kan variera men jag tror (ytterst personlig uppfattning) att den verkliga anledningen är att många har dåliga erfarenheter av det.
Både som spelare och spelledare har jag också varit med om att enskilda medspelare, när övriga i gruppen inte tycker att de spelat så bra, blir smått upprörda över att deras rollgestaltning inte belönas. Det är lyckligtvis ganska ovanligt men när det händer beror det på att man inte kan skilja på sak och person, inte på att det principiellt är fel att använda belöningssystem.
Om några av spelarna (eller spelledaren!) inte har distans och en mogen inställning funkar det bättre att dela ut belöningarna till hela gruppen, det är inte lika laddat och känsligt som individuella bedömningar.

Jag är för använding av belöningsmekanismer men på senare tid har jag börjat tycka att det är bättre att belöna koncentration vid spelbordet än god rollgestaltning. Jag tycker mig märka att en koncentrerad spelgrupp automatiskt rollgestaltar bättre.

Gordeg
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Rollspelare och byggentreprenörer

Jag tycker det är lite lustigt att du först säger att du inte gillar när spelaren tar över historien, och sen att du inte känner igen dig när spelaren inte tar över historien.
Schyst misstolkning... Det jag menar är att jag inte gillar när spelare tar över historien så till vida att de bestämmer vad som händer vad rör andra än sin egen karaktär, medan de genom karaktären mycket kraftigt kan påverka vad som händer. Dvs saker i stil med att spelaren får ett "wild card" och får bestämma att ärkeskurken halkar på ett osynligt bananskal, faller och bryter nacken. Typ.

Men bortsett från det, och om vi tittar på det sista: du känner inte igen dig. Kan du tänka dig att det finns folk som faktiskt känner igen sig? Skulle du kunna sätta dig in i deras situation, och då se att det finns ett behov hos dem även om du inte delar det?
Absolut. Det som jag beskrev var att jag upplever de regler som jag läst för just bakgrundsaspekten som en aning hämmande och inte rollspelsfrämjande. Jag lade även fram mitt oavkortade medhåll för att medspelare skall få dela ut bonusar i stället för spelledaren och frågade vilka bonusar förutom generella XP och och tärningsbonusar eller ovan nämnda "wild-cards" som folk kunde tycka vara lämpliga.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Rollspelare och byggentreprenörer

Det jag menar är att jag inte gillar när spelare tar över historien så till vida att de bestämmer vad som händer vad rör andra än sin egen karaktär, medan de genom karaktären mycket kraftigt kan påverka vad som händer. Dvs saker i stil med att spelaren får ett "wild card" och får bestämma att ärkeskurken halkar på ett osynligt bananskal, faller och bryter nacken. Typ.
Det vill säga, det enda spelarinflytandet som du gillar är det indirekta inflytandet genom rollpersonen. Direkt spelarinflytande, som när spelaren säger "jag och skurken känner varandra", "så här ser skurkens borg ut", eller om man drar det till sin spets (och i en form som väldigt få skulle gå med på "skurken halkar och bryter nacken", tycker du inte om alls?

Det som jag beskrev var att jag upplever de regler som jag läst för just bakgrundsaspekten som en aning hämmande och inte rollspelsfrämjande.
Vilka har du prövat?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Rollspelare och byggentreprenörer

You lucky bastard!
Jag vet! :gremgrin:

Det kanske är mycket beroende på spelvärld. Jag upplever åtminstone att ju mindre jag känner till om spelvärlden desto mer blir det SLs initiativ som ger mig alternativen. Jag vet inte vilka typer av människor (eller varelser) det finns (världshusvärdar, rymdkryssningsvärdinnor, slammahusker eller lärare) eller vilka platser man kan besöka (värdshus, rymdkryssare, puskarer eller skolor). Ofta är det bra att kunna sätta sig in världen genom att läsa om världen (men det är ju rollspela man vill), "spela sig in" i världen via en rollperson som inte känner till världen (men då kan man inte spela en generell rollperson) eller så kan man ta hjälp av regler.

Jag har upplevt problemet i DoDT's spelvärld Trudvang. Ibland har spelare velat skapa rollpersoner "utanför mallen" vilket naturligtvis inte är något jag vill stå i vägen för. Problemet är att spelarna alla gånger (ok, det har bara hänt två gånger, men ändå) skapar nått som inte passar in i världen. Den risken blir ju naturligtvis också mycket större när man kan skapa vad som helst. Fördelen med reglerna är att den begränsade mängd rollpersoner man kan skapa med dem har anpassats av tillverkarna så att de ska passa in i världen.
Jag tror vi pratar förbi varandra en droppe här. Jag menar inte att världen skall vara obegränsad så att säga, att man skall kunna spela en drakridande kvartsdemon i ett grisodlarrollspel. Det jag är mer ute efter är att jag ofta upplever listor av typen "tag två positiva och ett negativt attribut från den här listan" som hämmande och att motsvarande "mjuka" alternativ typ "välj tre ord som beskriver din personlighet" med halvgodtyckliga bonusar och avdrag som verkningslösa.

Mer konkret; Om jag i min bakgrund tar upp min bror, en skum kumpan och en fiende så är det till viss del upp till mig att spela ut och involvera dessa i historien. SL skall också göra det, men han/hon har inte hela ansvaret. De utgör plot hooks både för mig och SL.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Två rollspelsfrämjande regler

"mycket slarvigt kan man kalla SAN i CoC för en variant av dylik mätare)."

Unknown Armies och NEMESIS har samma mätare, och den visar hur galenskap ska mätas. Spöar SAN med hästlängder. Bara så att ni vet.


Storuggla, raving fanboy
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,902
Location
Stockholm
Re: Story of my life

Jag har helt motsatt erfarenhet. Mina spelare skriver ALDRIG bakgrundshistorier. Jag måste bokstavligt talat truga dylikt ur dem. Och då visar det sig ändå att de inte lyssnat på vad jag sagt.

Som nu när jag håller på att dra igång en FATE Sword & sorcery-kampanj, till exempel. Reglerna är bra på så sätt att spelarna måste tänka på sin rollpersons bakgrund när de gör sina gubbar (en av de främsta anledningarna till att jag valde reglerna), men fasen... det än ändå en kamp i uppförsbacke känns det som.

Jag gav dem helt fria händer, med ett undantag: Det finns inga japaner. (Alltså inga samurajer, ninjor eller vad du nu vill. De får gärna vara hedervärda krigare, eller lönnmörare, men inte japanska sådana.)

Och vad händer? En av spelarna donar ihop en gubbe som heter typ "Yokishika Yamamoto" och har aspekten "samuraj".

Man tappar ju lusten.

PS: Jag söker ny spelgrupp i Stockholms-området.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Rollspelare och byggentreprenörer

Det vill säga, det enda spelarinflytandet som du gillar är det indirekta inflytandet genom rollpersonen. Direkt spelarinflytande, som när spelaren säger "jag och skurken känner varandra", "så här ser skurkens borg ut", eller om man drar det till sin spets (och i en form som väldigt få skulle gå med på "skurken halkar och bryter nacken", tycker du inte om alls?
Nej, faktiskt inte. Jag har ännu inte funnit nöjet i den typen av spelande.

Vilka har du prövat?
Nu skall vi se... De fall där jag kan härleda sådana typer av regler (några långsökta)

Spelat:
Drakar och demoner (livsmål)
Västmark
SW D6
Terra draconis
Ars magica (men här är jag osäker på om det var faktiska eller hemsnickrade regler)

Läst:
Babylon project
Saga


Har säkert glömt flera, det är svårt att koncentrera sig på vesäntligheter när man förväntas jobba... :gremgrin:
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Re: Story of my life

Man tappar ju lusten.

Ja eller så kräver man att spelaren begår seppuko direkt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Rollspelare och byggentreprenörer

Exemplet med Terri Hutchinsons onda mamma tycker jag faktiskt är ett exempel på hur regler uppmuntrar till användning, inte hur belöningar gör det.

XP-belöningar har funnits länge, och spelledare har kunnat använda dem för att belöna spelare som drar in sina rollpersoners resp. bakgrunder i storyn ända sedan rollspelens begynnelse. Ändå har detta inte hänt i särskilt stor utsträckning.

Jag försökte visa på ett par anledningar till detta i mitt förra inlägg; rädsla för att förstöra äventyret från spelarnas sida, rädsla att göra ingrepp i rollpersonernas bakgrund från spelledarens sida... Man är också som spelare försiktig inför att ta för mycket plats runt bordet, man vet inte hur mycket man ska våga ta för sig av handlingen, samt att man sällan tror sig kunna åstadkomma något meningsfullt genom att göra så.

Detta kan regler lösa. Ty; regler och resurser såsom fatepoints visar att det är meningen att dessa saker skall dras in i handlingen. Det förväntas av deltagarna att de skall ta för sig en del i handlingen.

I ditt exempel om Terri Hutchinson så tycker iaf jag att det framgår ganska klart att du tyckte äventyrsupplevelsen var en tillräcklig belöning i sig själv. Du skrev "Dessutom satt jag med insikten att det var ett av de mest spännande och engagerade äventyren som jag någonsin spelat"

Hade du skrivit att "jag har aldrig fått så många fatepoints förut, så det här var det bästa äventyr jag spelat" eller "jag har aldrig löst utmaningar så framgångsfullt som jag gjorde den här gången, tack vare mina fatepoints", hade det varit tal om att belöningarna hade fungerat.

---

I min mening vill alla spelare lira personligt engagerade äventyr; och har faktiskt velat göra det ända sedan jag först började spela rollspel 1986, så jag ser ingen anledning till att tro att de inte ville det även innan. Jag ser alltså ingen mening med att införa ekonomiska incitament (såsom att ge spelarna godis eller bestraffa dem med en våt handduk) för att åstadkomma detta. Jag ser absolut ingen mening med att locka med belöningar som enbart eftertraktas i spelarnas roll som problemlösare, eftersom det är helt mängul (=belöningarna blir mer och mer eftertraktade ju mindre vi rollgestaltar, och ju betydelsefullare vi gör poängen desto godtyckligare upplevs problemlösningsutmaningarna, osv).

Man har lockat med XP i flera år, och precis som du säger så har det ändå inte spelat särskilt stor roll.

Men stoppar man istället in några formuläriserade regler som underlag för att väva samman rollpersonernas bakgrund med handlingen, då uppmuntrar man plötsligt detta av helt andra anledningar. Och belöningen då? Tja, det visar sig förstås att upplevelsen är tillräcklig belöning i sig.

Jämför med hästar som självmant hoppar över hinder som står i hagen; de tycker det är kul - med pudlar som inte självmant klipper sig själva så att de ser ut som någon lågstadieknodds skulptur gjord av flörtkulor och piprensare. Spelare är inte pudlar, de är hästar:

Om de av naturen gillar att hoppa så kommer de ändå inte att börja hoppa över imaginära hinder om hagen är tom, men de kommer göra det om du ställer ut ett hinder. Du behöver inte locka med godis. Och du tjänar framförallt inget på att locka med att klippa hästen så den ser ut att vara byggd av flörtkulor och piprensare.

Pudelpoäng fungerar helt enkelt inte. Det finns ingen anledning för dem att göra det. Har aldrig funnits.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Story of my life

En annan favorit, som jag faktiskt har använt, är följande äventyrsöppning:

"Du är i Japan. Ni andra är en halv planet bort på världshuset Brutala Bävern. Vad gör ni?"
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,902
Location
Stockholm
Re: Story of my life

Guldlänk!

Den är nu mailad med rubriken "Viktig världsinformation" till sagda spelare . :)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Före eller efter?

I ditt exempel om Terri Hutchinson så tycker iaf jag att det framgår ganska klart att du tyckte äventyrsupplevelsen var en tillräcklig belöning i sig själv. Du skrev "Dessutom satt jag med insikten att det var ett av de mest spännande och engagerade äventyren som jag någonsin spelat"
Jupp. I efterhand.

I förhand hade vi ingen aning och gjorde det därför inte.

Which is sort of the point: det krävs incitament för att ändra på ett beteende, även om det nya beteendet i sig är ett bättre sådant. Jag menar, det står i TORG, det står i Cyberpunk, det står i White Wolfs spel, det står i Castle Falkenstein - allihopa populära och omtyckta spel häromkring - att upplevelsen blir bättre om man bakar in rollpersonernas förflutna. Men det hände inte, förrän Babylon Project skapar en belöningsregel för det. först gör vi det, och först upptäcker vi att äventyrsupplevelsen blir en tillräcklig belöning.

Du ser samma sak hos mina stockkonservativa byggare: deras nya toklätta redovisningsprocess kräver mycket mindre energi än det enorma arbete som de lägger ner på att påstå att det inte kan göras, och det krävs viteshot och påtryckningar från beställaren för att de ska göra den där redovisningen som de i efterhand faktiskt tycker är bra. Du ser samma sak hos killen som vägrar äta sushi, för att han inte tycker om filmjölk (ja, sushi-ris ska ju vara lite syrligt, vilket kopplas till filmjölk som han inte tycker om), men när han efter en klase grupptryck provar upptäcker att han tycker om det.

Att vi dessutom gillar att bli lite mer belönade med fortune points gör inte saken sämre, faktiskt. Dessutom hjälper det till att bygga en mer uppstegrande dramatisk struktur hos kampanjen, så jag ser faktiskt inte problemet. Fortune points i Babylon Project lärde oss ett nytt sätt att spela, och det hjälper oss att skapa en kampanjstruktur som ligger närmare TV-serien.

Pudel eller inte, det funkar. Det finns liksom ett skäl till att det heter "det är lätt att vara efterklok". Enligt min erfarenhet så är det nämligen precis det du är.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Story of my life

"Jag gav dem helt fria händer, med ett undantag: Det finns inga japaner. (Alltså inga samurajer, ninjor eller vad du nu vill. De får gärna vara hedervärda krigare, eller lönnmörare, men inte japanska sådana.)

Och vad händer? En av spelarna donar ihop en gubbe som heter typ "Yokishika Yamamoto" och har aspekten "samuraj".

Man tappar ju lusten.

PS: Jag söker ny spelgrupp i Stockholms-området."


Inte för att vara elak, men... muahahahahaha! Jag dööör! Vad underbart! Den där "Söker ny spelgrupp" var grädden på moset.
Stor komedi.


Storuggla, njuter av misären
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Negativa aspekter av XP som belöning

Jag tror inte att någon tagit upp det i mitt tycke största problemet med XP som belöning.

Vad händer om man ger sin pudel godis som belöning? Den blir fet.

XP har samma problem. Vi hamnar i en konflikt mellan två mekanismer.

Å ena sidan får spelarna en belöning, men den kan också användas för att förbättra karaktären, vilket ställer till det för spelledaren som har en planerad utvecklingstakt på sin kampanj. Han vill hålla en lagom utmaning, och om spelarna avancerar för snabbt eller för långsamt så måste han tänka om. Man kan ju naturligtvis reglera XP-utdelningen för att hålla takten, men då försvinner ju belöningsaspekten. Till råga på allt så justerar spelledaren motståndet, så XP innebär ju bara att värdet på egenskaper devalveras i samma takt som de höjs.

XP drar helt enkelt med sig för mycket bagage. Den är ett mått för att stegra nivån på kampanjen, inget annat.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Vad kan man belöna rollpersoner med?

XP har samma problem. Vi hamnar i en konflikt mellan två mekanismer.
Det talas väldigt mycket om att belöna med XP. I själva verket så finns det mängder med saker man kan belöna med, inte bara XP.

I den här diskussionen verkar "XP" stå som sammanfattning för alla sorters resurspoäng som spelare kan tilldelas. Rising verkar till och med sätta likhetstecken mellan XP och godis, med enda skillnaden att XP är värre eftersom det är en spelpåverkande mekanism.

Så det kan vara dags att fråga sig vad för "poäng" man kan belöna med.

Förbättring: Någonting som gör rollpersonerna bättre.

Godis: Någonting som ger spelaren ett sockerrus.

Gå ur fängelse-poäng: Mer kända som hjältepoäng, och används för att hjälpa rollpersoner ur knipor. Exempelvis klassiska DoDs hjältepoäng, nya DoDs Raud, Babylon Projects Fortune points etc.

Stårypoäng: Poäng som används för att påverka skeendet direkt. Radikalare gå ur fängelse-poäng.

En del av dessa kombineras. TORG och Star Wars d6 har till exempel en mekanism som gör att poängen för förbättring dessutom kan spenderas på att gå ut ur fängelse.

Vad finns det mer?
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Radikala förslag

  • Den som spelar bäst får vara SL nästa gång
  • Den som spelar sämst tvingas vara SL nästa gång
  • Den som spelar sämst får inte vara med att spela nästa gång
  • Den som spelar bäst kan avkräva SL (eller en stand-in) sexuella tjänster
  • Den som spelar bäst får en scen med sin rollperson illustrerad och uppsatt på väggen
  • Den som spelar sämst får sin rollperson träffad av en fallande meteor
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Vad kan man belöna rollpersoner med?

Så det kan vara dags att fråga sig vad för "poäng" man kan belöna med.
Precis. Eller om det ens behöver vara poäng.

I den här tråden beskriver jag bland annat alternativ till karaktärsdöd för att sätta en prislapp på misslyckande.

Jag är för lat för att omformulera, så läs listan med ett underförstått "fast tvärtom" efter varje rad.

I kampanjer har man också bättre möjligheter att "straffa" misslyckanden på andra sätt än att döda karaktärerna (förutom D&D så klart, där är traditionen alltid dödsstraff för misslyckande). Några exempel på andra saker som kan hända om man misslyckas:

* En NPC de fäst sig vid stryker med
* Förlorad status
* Förlorade ägodelar
* Fångenskap
* Seriemördaren kommer undan
* Deras skepp skadas och måste repareras
* De blir jagade av lagen
* Den potentiella vännen blir en fiende
* Skurkarna fångar dem och säger "Låt som en gris!"
* De missar en viktig ledtråd
* De missar en rejäl belöning
Med andra ord, in-game belöningar är mycket bättre än abstrakta belöningar utanför spelvärlden. Vänner, inflytande, resurser, kunskap och så vidare är mycket bättre.

Sådana belöningar ger dessutom bra trådar för vidare handling. Hur många äventyrsidéer kan man hitta i 3XP?
 
Top