Nekromanti Rollspelsvärldar utan spelsystem?

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Protes!

Fast det är väl inte konstruktörens problem. Konstruktören vill ha en d20-effekt, alltså väljer han att inkludera ett d20-system. Om du väljer att byta ut det, till och med mot ett annat system som saknar d20-effekten, så är det ditt problem.
Naturligtvis, jag ser det här ur konsumentens synvinkel. Producenten för göra vad han vill av det.

Min poäng är att de här subtila effekterna gör att systemen skiljer sig åt mer än man tror. Rent matematiskt är det ingen större skillnad på d20 + mods > DC och 1T20 < FV + mods, men ändå är det en fetstor stämningsskillnad på Kult och Dungeons&Dragons.
Halmdocka igen. Det är inte tärningsmekaniken som är det som skiljer spelen åt stämningsmässigt, det är karaktärsbeskrivningen, och där är de i olika ändar av skalan. Kult fokuserar på att beskriva karaktärens bakgrund, personlighet och egenheter samt hur han blir mer och mer egen, medan D&D fokuserar på hur han slåss och hur han blir bättre på att slåss. Med andra ord, knappast en subtil skillnad.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
De övriga sextiotalen rollspelen är jag mer eller mindre nöjd med, i alla fall såpass nöjd att jag inte tycker att slitet med att modifiera eller byta ut regelsystemet är värd eventuell behållningsvinst.
Wow, jag tror inte att jag kört något omodifierat på över 15 år, inte ens mina egna system.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det vill säga, spelsystemet är en del av det som skapar stämningen i ett rollspel. Ett spel får en annan stämning om du byter ut regelsystemet mot ett annat, och det får en tredje stämning om du kastar ut det.
Och är det någonting dåligt?
Meh.

För att sammanfatta diskussionen:

Krille: "Äpplen smakar inte likadant som päron, och rabarber smakar också annorlunda."
krank: "Och är det något dåligt?"

Jag talar inte om att äpplen är bättre än päron eller ens rabarber. Jag talar om att äpplen inte har samma smak som päron eller rabarber.

Och ska jag vara trogen visionen om en äppelpaj så bör jag stoppa äpplen i pajen, inte rabarber eller päron. Vill du skrapa ur äpplena ur pajen och fylla den med päron eller rabarber så är det ditt problem. Jag säger inte ens att äppelpaj är bättre än päronpaj eller rabarberpaj. Jag säger bara att om jag har en vision av en äppelpaj så ska det vara äpplen i den.

Så om jag tar dig på orden: nej, det är förbaskat bra att spel har en stämning i original, en annan stämning om man byter ut reglerna i det och en tredje stämning om man friformar det. Annars så hade rollspel varit en jämntjock trist gröt, och hobbyn hade stannat 1974!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Det är även så gräl och missförstånd uppstår och låsta trådar skapas, kan jag i egenskap av moderator tillägga
Jag har inga problem med trådlåsningar, men jag vill mena att den här tråden varit mycket konstruktiv, för min del. Jag har fått en hel del mothugg, vilket ju alltid är bra.

Som jag skrev i ett annat inlägg, jag tror inte på binära lösningar. I det här fallet finns det en poäng i båda "sidorna", det är jag den förste att erkänna.

Utan att ta ställning för eller emot regler så TROR jag att fler kommer att pröva på ditt spel om en det ingår en liten regelapparat.
Det tror jag också. Jag tror också att fler skulle pröva på det om jag hade med drakar och eldbollar.


Att skapa egna regler innebär extra arbete och extra arbete vill man inte lägga ner på ett oprövat och okänt spel.
"Nybörjare" är inte överhuvudtaget tänkta att spela Scriptura. Scriptura är vad man spelar när man redan testat Kult och CoC och vill ha någonting liknande, med andra premisser. Jag utgår från viss rollspelsvana, framförallt i nutida-skräckgenren. och vilket system som helst - från Kults eller CoC's BRP till WoD's nya grundregler för vanliga människor, går alldeles utmärkt att använda till Scriptura.

Jag har en specifik målgrupp, det kommer jag inte ifrån.


Däremot kan jag absolut tänka mig att det finns en poäng med det du säger om spelet vänder sig till nybörjare i en viss genre - har man aldrig spelat fantasy förut är det såklart en fördel om ett fantasyregelsystem medföljer. Jag tycker bara inte att alla rollspel nödvändigtvis måste kunna spelas av nybörjare, i rollspel eller i en specifik genre. Det finns inget egenvärde, tycker jag, i att göra så att ens produkt passar alla.


(Observera att jag använder Scriptura som exempel ovan, och fortsätter med en mer generell argumentation. Jag vill inte diskutera Scriptura specifikt, men det är ju för mig ett lätt exempel att dra upp)




Sedan har jag såklart ett eget regelsystem. jag vill bara inte tvinga det på andra. Och SLP:ers "stats" är ointressanta, om det inte är ett actionrollspel det rör sig om. En SLP behöver egentligen bara en personlighet, precis som ett äventyr egentligen bara behöver en plott.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Och ska jag vara trogen visionen om en äppelpaj så bör jag stoppa äpplen i pajen, inte rabarber eller päron. Vill du skrapa ur äpplena ur pajen och fylla den med päron eller rabarber så är det ditt problem. Jag säger inte ens att äppelpaj är bättre än päronpaj eller rabarberpaj. Jag säger bara att om jag har en vision av en äppelpaj så ska det vara äpplen i den.

Så om jag tar dig på orden: nej, det är förbaskat bra att spel har en stämning i original, en annan stämning om man byter ut reglerna i det och en tredje stämning om man friformar det.

Som receptskapare skulle jag inte ha några som helst problem med att ge recept på äppelpaj och sedan uppmuntra folk att göra blåbärspaj genom att ändra receptet. Jag vill skriva ett bra recept. Om folk sedan gör blåbärspaj eller äppelpaj skiter jag i, huvudskapen för mig är att jag skrev ett pajrecept jag är nöjd med. Särskillt när det var pajdegen och kryddningen som var poängen, inte äpplena. Vem som helst kan göra en äppelpaj, men min kryddblandning och mitt egna sätt att göra pajdeg är mycket speciellt.


Nu drog jag kanske jämförelsen tills den haltade betänkligt, men min poäng kvarstår: Jag som spelskapare skriver en värld som har en viss tämning. Vad spelgrupper därute gör med spelvärlden (kryddningen och pajdegen) vad gäller exakt stämning rör mig inte i ryggen. Precis som jag själv nästan aldrig köper rollspel för att spela, utan för att hämta inspiration från, förväntar jag mig att folk använder mitt verk som vad det är - en inspirationskälla.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag tycker att du gör en felbedömning när du utgår ifrån att det endast är nybörjare som är för lata eller ointresserade av att skapa egna regelsystem. Om din målgrupp är "erfarna rollspelare som inte är lata" så får du nog räkna med att dessa är mycket få och sannolikt har skapat massor med egna rollspel som de hellre spelar. :gremsmile:

"Jag utgår från viss rollspelsvana, framförallt i nutida-skräckgenren. och vilket system som helst - från Kults eller CoC's BRP till WoD's nya grundregler för vanliga människor, går alldeles utmärkt att använda till Scriptura."

Då föreslår jag att du nämner detta i spelet även om du inte inkluderar några regler i övrigt.

"Sedan har jag såklart ett eget regelsystem. jag vill bara inte tvinga det på andra."

De är väl inte tvingade att använda det bara för att det ingår?

"Och SLP:ers "stats" är ointressanta, om det inte är ett actionrollspel det rör sig om."

Hur vet du då att ingen spelgrupp vill spela det som ett actionrollspel då? Dessutom kan ett enkelt regelsystem vara ett effektivt sätt att snabbt summera en karaktärs bakgrund och färdigheter. Att bara beskriva någon viktig person med vaga adjektiv är ofta mer förvirrande är frihetsskapande.

"En SLP behöver egentligen bara en personlighet, precis som ett äventyr egentligen bara behöver en plott."

Det beror återigen på hur mycket arbete som du vill att läsare och spelare ska lägga ner. Plotten "Lisa är kär i Bosse som är kär i Gittan" innebär att spelledare och spelgrupp i princip måste göra allt arbete utifrån en idé och ideér har i alla fall jag sällan brist på. Det är genomförandet av ideén som tar tid och som jag slarvar med.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jag tycker att du gör en felbedömning när du utgår ifrån att det endast är nybörjare som är för lata eller ointresserade av att skapa egna regelsystem. Om din målgrupp är "erfarna rollspelare som inte är lata" så får du nog räkna med att dessa är mycket få och sannolikt har skapat massor med egna rollspel som de hellre spelar.
Man behöver inte skapa ett "eget regelsystem". Man plockar fram det man tycker om, kombinerar med de snabba tipsen som ges i boken, och vips - klart.

Då föreslår jag att du nämner detta i spelet även om du inte inkluderar några regler i övrigt.
Men vaff... Det är ju det jag sagt hela tiden. Det ska alltså finnas tips om hur ,man anpassar just sitt eget favvosystem längst bak i boken, säg. Min poäng har hela tiden varit att man inte behöver inkludera ett helt, komplett regelsystem.

Hur vet du då att ingen spelgrupp vill spela det som ett actionrollspel då?
Det får de väl göra, om de vill. Då får de bedöma hur bra eller hur dåliga SLP:erna är i just deras version av äventyret.


Att bara beskriva någon viktig person med vaga adjektiv är ofta mer förvirrande är frihetsskapande.
Jag håller inte med. Framförallt behöver inte adjektiv vara vaga. Jag läser hellre om vilka fobier, egenheter, smaker och perversioner en SLP håller sig med, vilka kläder den bär, hur dennes uppväxt ser ut, och vad den tycker om saker och ting - än jag läser en bunt siffror. Siffror säger mig mycket sällan något jag kan använda för att getsalta filuren ifråga.

Det beror återigen på hur mycket arbete som du vill att läsare och spelare ska lägga ner. Plotten "Lisa är kär i Bosse som är kär i Gittan" innebär att spelledare och spelgrupp i princip måste göra allt arbete utifrån en idé och ideér har i alla fall jag sällan brist på. Det är genomförandet av ideén som tar tid och som jag slarvar med.
Skriver man en väl uttänkt grundplott, så sköter resten sig självt. Jag har sällan något mer än en grundplot (ej att förväxla med grundidé), som jag sedan improviserar från.

Jag är fruktansvärt trött på rollspelssveriges förmåga att överarbeta äventyr och rälsa rollpersoner från punkt A till punkt B - alla köpäventyr gör det i princip, och de allra flesta som folk skriver. Om jag ska spelleda ett äventyr vill jag ha:

* Bakgrund - varför händer det här?
* Inblandade - vilka finns med, och vad vill de?
* Hur saker och ting hänger ihop - A gjorde B med C, därför är Z sur, och Q har snott X från Y, som samarbetar med B. Samband, helt enkelt.
* Platser - korta platsbeskrivningar där stämning ges med kärnfulla ord. Ingenting som ska "läsas upp för spelarna" eller annat trams.

Resten improviserar jag. Ofta gör äventyrstillverkare misstaget att skriva för mycket, så att man knappt har en ordentlig grundplott att gräva loss och faktiskt använda sig av. jag har ännu inte sett ett köp- eller nerladdningsbart äventyr som faktiskt går att spela med mindre än att man sliter loss 70% av det arbete skaparen lagt ner.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag som spelskapare skriver en värld som har en viss tämning. Vad spelgrupper därute gör med spelvärlden (kryddningen och pajdegen) vad gäller exakt stämning rör mig inte i ryggen.
Där håller jag inte med. Är det något jag verkligen älskar så är det när någon tar något som jag gjort och gör något av det som jag inte skulle kommit på själv. När produkten liksom lämnat min hjärna och fått ett eget liv. Den där känslan av "Å fan, det hade jag inte en aning om. Coolt!" är så jäkla skön.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Där håller jag inte med. Är det något jag verkligen älskar så är det när någon tar något som jag gjort och gör något av det som jag inte skulle kommit på själv. När produkten liksom lämnat min hjärna och fått ett eget liv. Den där känslan av "Å fan, det hade jag inte en aning om. Coolt!" är så jäkla skön.
Mjo, nu tror jag att jag varit otydlig... Det är alltså negativa känslor jag inte har. Självklart är det hur kul som helst om någon gör något helt oväntat med min skapelse! Lek, var fria!

Däremot skulle det inte falla mig in att tycka att någon gör "fel" bara för att den har en annan stämning i sitt spelande av min skapelse än vad jag tänkt mig. När min skapelse lämnat mina händer, är den inte min längre.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Man behöver inte skapa ett "eget regelsystem". Man plockar fram det man tycker om, kombinerar med de snabba tipsen som ges i boken, och vips - klart."

Som sagt, jag tror att du överskattar hur enkelt det är och hur villiga spelarna är att göra det.

"Jag håller inte med. Framförallt behöver inte adjektiv vara vaga. Jag läser hellre om vilka fobier, egenheter, smaker och perversioner en SLP håller sig med, vilka kläder den bär, hur dennes uppväxt ser ut, och vad den tycker om saker och ting - än jag läser en bunt siffror. Siffror säger mig mycket sällan något jag kan använda för att getsalta filuren ifråga."

Jag menar inte att du helt ska strunta i att beskriva spelledarpersonen. Vad jag menar är att framförallt färdighetsnivåer blir väldigt otydliga om de bara beskrivs med ord. Hur bra är en medelmåttig fäktare i förhållande till en bra till exempel?

"Skriver man en väl uttänkt grundplott, så sköter resten sig självt. Jag har sällan något mer än en grundplot (ej att förväxla med grundidé), som jag sedan improviserar från."

Det gör jag också när jag skapar egna kampanjer, det är nog ett ganska utbrett beteende överhuvudtaget.

"Jag är fruktansvärt trött på rollspelssveriges förmåga att överarbeta äventyr och rälsa rollpersoner från punkt A till punkt B - alla köpäventyr gör det i princip, och de allra flesta som folk skriver."

Och ändå säljer det, vad beror det på? Det är många spelledare som rälsar sina grupper och det är ganska svårt att skriva ett äventyr som ska funka för så många som möjligt.

"* Bakgrund - varför händer det här? (osv, orka klistra in allt)"

Låter som du fisktankar, kudos till dig. :gremsmile:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Som sagt, jag tror att du överskattar hur enkelt det är
9 gånger av 10 är det enklare att anpassa ett känt system än att lära sig ett obekant.

Jag menar inte att du helt ska strunta i att beskriva spelledarpersonen. Vad jag menar är att framförallt färdighetsnivåer blir väldigt otydliga om de bara beskrivs med ord. Hur bra är en medelmåttig fäktare i förhållande till en bra till exempel?
Går du ner på den dataljnivån i en världsbok? Jag gör definitivt inte det.

Och ändå säljer det, vad beror det på? Det är många spelledare som rälsar sina grupper och det är ganska svårt att skriva ett äventyr som ska funka för så många som möjligt.
Kan det vara så att det är en viss kategori spelare som köper scenarios (framför allt "färska" spelare). När man blir mer erfaren så slutar de flesta köpa. Varför? Delvis för att man inser att man kan (uppnå det man personligen föredrar) lika bra själv, men kan det också vara för att det saknas scenarios för erfarna spelare?

Jag skulle personligen vilja se scenarios som var mer riktade mot erfarna spelare. I stället för en rälsad handling så vill jag ha en fri handling med mycket utrymme för variation. Jag behöver inte stats för NPCs, jag klarar mig utmärkt med ett namn och en kort beskrivning. Jag behöver inte detaljkartor över platser. Vad jag vill ha är en lång, dynamisk kampanj som ger mig idéer men som samtidigt är så löst hållen att jag har frihet att ändra, lägga till och ta bort. Något i stil med vad jag gjort i Razor Ridge. Den innehåller material för minst 50 speltillfällen, troligen det dubbla, mer om man har kreativa spelare/spelledare, allt på kanske 30-40 sidor text.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Som sagt, jag tror att du överskattar hur enkelt det är och hur villiga spelarna är att göra det.
Nejdå, jag är bara en fruktansvärd elitist vad gäller vilka som ingår i min tilltänkta publik.

Jag menar inte att du helt ska strunta i att beskriva spelledarpersonen. Vad jag menar är att framförallt färdighetsnivåer blir väldigt otydliga om de bara beskrivs med ord. Hur bra är en medelmåttig fäktare i förhållande till en bra till exempel?
Jag brukar inte tycka att exakta färdighetsnivåer är särdeles intressanta, dels eftersom SLP:er sällan använder sig av nerskrivna färdighetsnivåer (jag brukar improvisera ihop något rimligt så snart färdigheten faktiskt ska användas istället - ocka hålla reda på en massa nerskrivna SLP:er - jag praktiserar det papperslösa rollspelandet), dels eftersom jag helt enkelt hellre fokuserar på SLP:ns tankar, känslor och idéer.

Och ändå säljer det, vad beror det på? Det är många spelledare som rälsar sina grupper och det är ganska svårt att skriva ett äventyr som ska funka för så många som möjligt.
Jodå, jag vet att det säljer. Jodå, jag vet att många spelledare rälsar.

Bryr jag mig om vad "många spelledare" gör? Nej.
Låter jag vad "många spelledare" gör influera vad jag tycker om äventyr eller vilka jag köper? Nej, självklart inte.

Låter som du fisktankar, kudos till dig.
*rycka på axlarna*

Kanske jag gör, jag vet inte. När jag presenterade min "spindelnätsmodell" på OmegaProject, dvs mitt sätt att göra mindmaps för att komma ihåg hur saker och ting hänger ihop under ett äventyr, blev jag anklagad för att rälsa för mycket och man påstod att modellen inte kunde användas för fisktankning. Själv struntar jag i vilket, jag har ett sätt som fungerar för mig, sedan får det kallas vad som helst av andra.


Men, med den terminologin - vore det inte kul om fler äventyrsförfattare använde sig av fisktankar, istället för "Det börjar surra, RP kan nu välja att gå till lokföraren, vilket inte har någon effekt, eller att sitta kvar"?

Varför skrivs det så fruktansvärt många jävelrälsade äventyr, där rollpersonerna reduceras till pratande munnar och vandrande knytnävar? Varför är just den äventyrssilen så populär? Men, det är ju... ehm... "en smula" off-topic.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Varför är det ett måste att skicka med regelsystem till alla rollspel? Varför tycker alla spelskapare att det finns motivation att föda fram ännu en BRP-kopia eller den d20-wannabe bara för att man kommit på en tuff värld? Varför tillåts reglerna att uppta såpass stor del av många rollspelsböcker?
Tja, kommersiella spelskapare gör det nog för att de annars inte får spelen sålda i några större upplagor. Personligen så brukar jag inte modda reglerna så mycket, utan brukar hellre försöka förstå vad spelskaparen har tänkt med sina regler. Jag tror inte att jag skulle gilla att bara få med världarna. Trots allt så finns det böcker, filmer och datorspel vars världar är asgrymma och som man gärna hade haft ett komplett rollspel till. Men jag skulle inte orka peka ihop regler till dem, och jag tycker att en del av känslan försvinner i generiska system (det är ju oftast den unika biten som försvinner).

Skulle det fungera, tror ni, med lösa spelvärldar - eventuellt med tips om hur man använder de vanligaste regelsystemen med det aktuella rollspelet? Kan man räkna ett rollspel utan regelssystem som ett "riktigt" rollspel?
Hur menar du med fungera? Ekonomiskt tror jag inte att det fungerar så bra. Men gillar man att använda generiska system eller att modda/skriva egna regler så fungerar det naturligtvis.
Det finns ju ingen definition för vad "riktigt rollspel" är, men jag skulle nog inte kalla det för komplett rollspel, eftersom jag vill ha regler till (däremot så är det naturligtvis komplett för andra, som inte vill ha sånt).

- Zire
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Kanske jag gör, jag vet inte. När jag presenterade min "spindelnätsmodell" på OmegaProject, dvs mitt sätt att göra mindmaps för att komma ihåg hur saker och ting hänger ihop under ett äventyr, blev jag anklagad för att rälsa för mycket och man påstod att modellen inte kunde användas för fisktankning. Själv struntar jag i vilket, jag har ett sätt som fungerar för mig, sedan får det kallas vad som helst av andra."

Hah! OmegaProject är en b-sida för mesar och dilettanter, alla riktiga rollspelare hänger förstås här. :gremcool:

"Varför skrivs det så fruktansvärt många jävelrälsade äventyr, där rollpersonerna reduceras till pratande munnar och vandrande knytnävar? Varför är just den äventyrssilen så populär? Men, det är ju... ehm... "en smula" off-topic."

De som framförallt köper äventyr är spelledare som av olika skäl (tidsbrist, inspirationsbrist, erfarenhetsbrist, osäkerhet, slaviskt följande av reglerna etc) inte har möjlighet att konstruera något alldeles eget. Det finns en trygghet i att köra något som funkar direkt ur ett köpeäventyr. Men jag är rätt säker på att frågan har diskuterats förr.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Spel, fast inte riktigt

Här har vi en uppfattning om rollspel jag kan förstå i viss mån, men som fortfarande är helt främmande för mig - rollspel som "spel".
Varför är det främmande för dig? Du skriver ju själv att du faktiskt använder regler även om du gör det sparsamt. Då borde det väl inte vara speciellt svårt att förlika sig med att andra också använder regler, fast lite oftare, och att de anser att det är en så viktig del av spelet att de ska finnas där för att det ens ska vara ett rollspel.

/tobias
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Varför är det ett måste att skicka med regelsystem till alla rollspel?

Jag misstänker att de flesta makare börjar med en tanke som utgår ifrån "hur de vill spela" och då får just regelfilosofi prioritet framför spelvärld (även om jag tror att en lös spelvärldstanke nästan alltid ingår i detta). Åtminstone har jag i mina regelklur alltid haft fröt till en spelvärld i åtanke - något som jag tror skulle passa mitt klur och utgöra en attraktiv helhet. I mitt evighetsklur har jag i och för sig i så hög utsträckning som möjligt valt att inte väva ihop spelvärld och regler på ett sätt som gör det omöjligt för potentiella intressenter att inte byta ut delar. Har också varit inne på tankar på att kika på befintliga universalsystem för anpassning...

Jag ser spelvärldar eller settings som något som ska ge inspiration till fortsatt utveckling - inte som färdiga detaljbeskrivningar och tror nog att man kan förmedla en känsla av "helhet" i ett rollspelsalster där man valt att inte inkludera regler enbart genom hur man uttrycker sig i spelvärldsbeskrivningen - däri ligger nog huvuddelen av inspiration till äventyr och kampanjer. Däremot så krävs det ett experimentellt sinnelag för intressenten då produkten inte kan börja användas omedelbart - det kräver införskaffande av/insatthet i ett externt regelsystem och anpassande av detta till din spelvärld (för en viss grad av pusslande är ofrånkomligt).

Men hur välskriven delen där det ges tips över tillämpandet av befintliga regelsystem än är skulle jag aldrig välja att kalla en regellös rollspelsprodukt för "rollspel". Återkom gärna med exempel när du tycker att du åstadkommit ngt värt att presentera - ska bli kul att se om du lyckas göra ditt alster lättillgängligt, trots avsaknandet av anpassade regler. I så fall är jag den förste att gratulera... :gremlaugh:
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: Visioner och visionslöshet

Med "visioN" menar jag generell genre och framförallt hur spelvärlden ser ut.
Genre är ju mer än bara spelvärlden. Jag skulle använda helt olika regler om jag skulle spela piratäventyr à la Erroll Flynn, om jag skulle spela spaghettiwestern eller om jag skulle spela intrigerande advokater i nutid. Genren bestäms inte bara av miljön (som beskrivs i spelvärlden), utan även av vad personerna förväntas och kan göra (som beskrivs i reglerna). Ett spel som bara har en värld men saknar ett verktyg för att låta spelledaren använda världen så som spelskaparen tänkt känns som en halv vision.

/tobias
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Hah! OmegaProject är en b-sida för mesar och dilettanter, alla riktiga rollspelare hänger förstås här.
*harklar sig diplomatiskt*

Tja, det skulle nog hjälpa trovärdigheten i det uttalandet om inte den här sidan använde ett såpass skittaffligt forumsystem att det tagit mig närmare fem år att faktiskt få för mig att ta mig hit...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Re: Spel, fast inte riktigt

Varför är det främmande för dig? Du skriver ju själv att du faktiskt använder regler även om du gör det sparsamt. Då borde det väl inte vara speciellt svårt att förlika sig med att andra också använder regler, fast lite oftare, och att de anser att det är en så viktig del av spelet att de ska finnas där för att det ens ska vara ett rollspel.
Det är helt enkelt en fråga om fokus. För mig känns det främmande att låta regler ha något fokus överhuvudtaget. Fatta mig rätt nu: Jag dömer inte de som gör det, och i viss mån jag kan väl förstå det - men till större delen är det bara främmande. Lite som om någon skulle påstå att huvudsaken när man gjort muffins vore att man hade blåbär i dem. Visst kan man göra blåbärsmuffins, men...
 
Top