Magiska ting verkar främst tillverkade av alver eller av forntida mästare (t.ex. Telchar som smidde Narsil/Anduril) vars like inte längre finns i världen. I några fall av dvärgar eller av Sauron, som var en smed-maia.
Telchar var faktiskt dvärg. Ursäkta petigheten men dvärgar är en utsatt minoritet som behöver all god press de kan få!
Jag leder en MERP-kampanj med MERPs gamla moduler och RuneQuest III som spelmotor. Jag minns att jag på 80-talet störde mig på att den tidsperiod ICE valt, T.Å. 1640, tycktes ligga så långt från de heroiska epokerna man kunde komma. Men det passade ju deras vision bättre, vilken verkar ha varit fritt äventyrande i Tolkiens Midgård, inte att man skulle återuppleva trilogins läsupplevelse (vilket nog var vad vi som spelare egentligen var ute efter). Nuförtiden kan jag uppskatta valet av tidsperiod bättre, det ger stora möjligheter att fabulera fritt samtidigt som spelvärlden inte är alltför olik böckernas setting. Placeringen precis efter att den stora pesten dragit förbi skapar maktvakuum och politisk instabilitet där mycket kul kan uppstå. Samtidigt finns mer av de gamla kungarikena kvar, särskilt i Arnor, vilket är anledningen till att det i MERPs moduler finns fullt av byar och städer som nämnts ovan, för att inte nämna Cardolan som är fullt av intrigerande småstater. Mordor har inte rest sig än men vi har både Häxmästaren i Angmar och Nekromatikern i Dol Guldur som två nexus som det utgår trubbel från. Elrond, Galadriel, Gandalf, allt det där tidlösa finns. Jag tycker det påminner om tidiga folkvandringstiden, där Arthedain motsvarar det tynande Västrom och Gondor Östrom, med mycket kringliggande vildmark och småkungadömen däremellan. Mycket av allt detta är ju helt avfolkat vid T.Å. 3018, man får ju känslan av att det i Arnor finns Bree, The Shire och Lindon och just inte så mycket mer. Just nu använder jag modulen Laketown som är en fröjd att läsa (ICEs sena kampanjmoduler håller mycket hög kvalitet), det är som en underbar sandlåda med geografiska och sociologiska beskrivningar som verkligen visar på möjligheterna med att spela i Midgård i en av Tolkien relativt outforskad period.
Det är tänkt att spelarna, som börjat på en relativ låg plockepinn-nivå, gradvis ska dras in i mer episka good vs evil-skeenden. I Tolkiens Midgård skulle jag inte tycka att det kändes rätt att skapa konterfaktisk historia som motsäger något av kanon, jag är mer ute efter något i stil med Rogue One i förhållande till A New Hope. Som en anekdot kan jag nämna att vi på 90-talet körde en kampanj med en kompis som SL där vi skulle sno tillbaka en slags stridsmaskin som stulits från dvärgarna. Stridsmaskinen drevs med mithril, se där förklaringen till att de några hundra år senare grävde för djupt i Khazad-dum! Det kanske var en lite väl komisk twist, men det var samtidigt ett kul sätt att knyta an till kanon utan att störa den.
Angående religionen i Midgård. En anledning till att den djupt katolske Tolkien gjorde gudarna så föga framträdande i hans publicerade verk kan ha varit att han inte ville anklagas för något slags blasfemi (nu spekulerar jag bara)? Sen kommer jag inte ihåg om följande har stöd i Tolkiens skrifter, men i ICEs version har ju flera av Valarna skepnader som tillbes av de "vanliga människorna", t ex Orome som kallas Araw på väströna och är typ jaktens gud osv. Folket kring Esgaroth har fiskarkulter och växtlighetskulter. Jag har svårt att föreställa mig förvetenskapliga kulturer som ska vara parallella med våra som dock inte har någon form av organiserad religion.