Nekromanti SPELSTIL

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,194
Location
Ereb Altor
En massa saker...

1. Det lämpar sig inte väl för den sortens spel du spelar. Exempelvis hade jag som spelare i din Jack the Ripper-kampanj kunnat säga att "jag vill konfrontera min hustru och pressa henne så att hon avslöjar hur hon och hennes älskare mörkade det första mordet Jack utförde" eller lite mer övertydligt "jag undersöker doktorns gamla journaler och finner bevis på hans inblandning i morden". Lyckas min konfliktresolutions så är min hustru och hennes älskare medbrottslingar och doktorn är inblandad i morden, oavsett vad du har skrivit i ditt avancerade äventyr. Och jag gör inte det för att "klara äventyret" utan för att min karaktär handlar om äktenskapliga problem i det första fallet och i det andra fallet kan det vara typ vad som helst.
2. Mig veterligen är termen inte äldre än 5 år, give and take. Jag har inte hört talas om någon som spelade på det här sättet före Forgeiterna lanserade begreppet. Speciellt inte 1981 då prestationsrollspel var det enda som fanns.
3. När man anvönder konfliktresolution så problemet inte ett dugg intressant utan hur scenens konflikt löses och vilka konsekvenserna blir. Det är omöjligt att förbereda ett äventyr för ingen handlings utgång är given. Temat är det centrala - vänskap, hat, förlorade drömmar, svårigheterna med att leva i ett fördömmande samhälle och liknande.
4. Allt du sagt i alla inläggar talar mot att du ens skulle tycka att det var givande.
5. Du har missuppfattat allt jag har skrivit hitills och jag är övertygad om att du missuppfattar även det här.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Vad vill du?

Varje gång Drakar och Demoner har stöpts i en ny form så har det alltid inneburit att äventyren blivit lidande, de utvecklas inte nämvärt.
Det beror på att äventyr generellt sett är en marknadsföringspost för rollspelsskapare. De genererar inga pengar, utan finns i princip bara till för att sälja fler regelböcker och -moduler, som är det som förlagen tjänar pengar på. Att lägga ner en fett massa tid på att utveckla äventyrsformen hos förlagen är helt enkelt slöseri med tid och resurser.

För exempel på vad Jag menar med avancerade äventyr kan jag ge Michael Petersén och Gunilla Jonssons äventyr "Den svarta Madonnan" eller "Tarotikum". Nidland-serien är ett annat exempel. Äventyr kan dock skrivas ännu mer avancerade än så.
Hmmm. Jag kan gå med på att de är tjocka äventyr (med undantag av Tarotikum, som jag inte har läst och därför inte kan uttala mig om). Däremot håller jag inte med om att de är särskilt avancerade. Tvärtom var de ganska rälsade och raka äventyr och jag gillade dem inte alls.

De mest avancerade äventyren som jag har provat att spela är The Complete Masks of Nyarlathothep till Call of Cthulhu (är inte igenom den än, utan har bara kommit till Kairo) och The Enemy Within till Warhammer Fantasy Roleplay. De mest avancerade äventyren som jag har spellett var Harlequin och Universal Brotherhood till Shadowrun - de två var riktigt roliga och luriga ihop.

Andra favoriter är Undergångens Arvtagare till Mutant: Undergångens Arvtagare, Femte Konfluxen-serien till Drakar&Demoner, Beyond the Mountains of Madness till Call of Cthulhu, och Darkstryder-kampanjen till Star Wars d6.

Hursomhelst har inte detta med för mycket regler varit ett problem för mig, kanske har jag ett bra minne för sådant?
En stor del för min del är en insikt om att en massa extra procedurer verkar mest finnas där för sin egen skull, inte för spelarens skull. Att som i Eon slå fram skadeverkan, göra om till skadeeffekt och rulla på en klase tabeller för att få fram trauma, smärta och blödningstakt, är minst en konvertering och förmodligen två för mycket. Konverteringen från skadeverkan till skadeeffekt tillför ingenting, utan gör om en siffra till en annan siffra så att nästa steg kan behandla den. Nästa steg tillför en massa småkladdiga skadebeskrivningar, men eftersom de ofta blir knas i Eon (exempelvis "träff i haka, öra och panna") så måste man ändå göra om dem och beskriva om, så det blir med andra ord ändå bara en konvertering från en siffra till tre siffror via omvägen av en klase tärningsslag.

Summan av kardemumman är att hela omräkningsproceduren känns jefligt onödig för mig. Det vore mycklet mer effektivt att ta fram trauma, smärta och blödning direkt, utan tvåstegskonverteringen. Det kan vara därför som jag aldrig lägger de reglerna på minnet, och därför tar de upp onödigt med uppmärksamhet för mig.

Det där med dyrka dörrar, etc var förövrigt inte mitt exempel.
Det är faktiskt John Wick, mannen bakom bland annat 7th Sea och Legend of 5 Rings som har myntat uttrycket "dyrka dörrar och slå ihjäl goblins". Han var lätt trött på att rollspel inte utvecklats sedan 1974, utan fortfarande innehöll de två momenten "dyrka dörrar" (övervinna statiska svårigheter som fällor, dörrar, nerfallna klippblock etc) och "slå ihjäl goblins" (övervinna dynamiskt motstånd, dvs strid).

Som bieffekt av den här lakoniska kommentaren om avsaknad av utveckling hos rollspel så har rollspelsskapare fått ett verktyg för att skapa ett nytt helt vanligt jävla rollspel (bestäm hur man dyrkar dörrar och slår ihjäl goblins) och spelledare har fått ett verktyg för att lära sig ett helt vanligt jävla rollspel (leta upp kapitlen "hur man dyrkar dörrar" och "hur man slår ihjäl goblins").

Sen finns det en massa folk som inte håller med om det, och tycker att det är en alldeles för enkel förklaring, men de missar poängen. Poängen är att rollspel rent procedurellt har utvecklats förbaskat lite sedan 1974, och känner man till konventionerna som etablerades i och med Dungeons&Dragons så är det inga problem att identifiera dem i nya rollspel och därmed lära sig dem på en kvart. Undantaget är några få småspel som i princip enbart finns som independent-utgivning genom till exempel The Forge.

Här tror jag du helt missupfattat min liknelse. Jag talade inte om färdigheter för RP i spelet, utan jag använde EONs rollspelstermenologi för att klargöra möjliga skillnader mellan rollspelare, som specialicerat sig olika.
Jag vet. Jag talade inte heller om färdigheter i rollspel, utan använde samma sorts argumentation tillbaks, med syfte att peka på svagheten i det resonemanget. Är Eons färdighetssystem verkligen en bra modell av hur man lär sig saker i verkligheten?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,115
Location
Nordnordost
Re: Spelarnas poäng på spelledaren?

"belöning då han kan ha egna rollpersoner i kampanjen"?

Vill du utveckla det lite? Det verkar intressant, för jag förmodar att det inte är vanliga SLPs du pratar om.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Happ, happ!

Det går förmodligen utmärkt att bygga deckargåtor även med magikunniga i spelgruppen. Bara för att man kan få reda på om någon ljuger, vad som hänt på en viss plats en viss tid och sådant, behöver ju inte det betyda att inte går att bygga deckaräventyr? Om du tar ett äventyr från en modern värld och sedan låter gruppen attackera det med hjälp av magi är det klart att det inte är så spännande, men om du bygger äventyret med magianvändande i tankarna borde det gå utmärkt. Jag har inte spellett renodlade deckaräventyr med magi, men jag har haft inslag av det och det har fungerat bra.

Nu vill jag inte frånta dig poängen med inlägget, eftersom det du säger om att gärningsmannaprofiler och dylkt stämmer bra.

Förresten kanske vi borde bryta ut det här till en ny tråd om vi vill fortsätta att diskutera det?
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,156
Location
Tindalos
Re: Vad vill du?

Generellt fanns inte konfliktresolution, som den är definierad som gängse term, för 25 år sedan.
Vilket inte betyder att någon inte kunde spela på det sättet för 25 år sen... Eller hur?
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,156
Location
Tindalos
Re: Vad vill du?

Att lägga ner en fett massa tid på att utveckla äventyrsformen hos förlagen är helt enkelt slöseri med tid och resurser.
Beror väl på vad marknaden söker.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Vad vill du?

Vilket inte betyder att någon inte kunde spela på det sättet för 25 år sen... Eller hur?
Nej, naturligtvis inte, men inga inlägg jag har läst av Maleficior pekar på att han skulle uppskatta en sådan typ av spel, vilket Marco också påpekar. Visst kan någon ha spelat så i 25 år, men jag blir väldigt förvånad om det är Maleficior.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,194
Location
Ereb Altor
Jag skulle få 0 poäng

Det är sant. Inget (nästan) av det du tar upp tycker jag är viktigt. Överhuvudtaget har vi inte samma syn på SL´s uppifter eller ansvar. Så olika är våra spelstilar. Jag tycker till att börja med att uppdelningen SL-spelare är felaktig för den antyder att inte alla är deltagare på samma nivå utan att en utav dom bestämmer allt för att de andra ska ha roligt.

Så, förstår du nu varför jag tycker att det är en dålig idé att låta Roger Federer (tennis) tävla mot Michael Schumacher (formel 1)? De utövar inte samma sport!
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,156
Location
Tindalos
Re: Vad vill du?

Tja!

Det var ju inte Maleficior vi pratade om här.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Vad marknaden söker

Beror väl på vad marknaden söker.
Det är rätt väl etablerat bland rollspelsskapare att marknaden inte söker äventyr. Du kan nog fråga vilken rollspelsskapare som helst här om äventyrs försäljningssiffror. Alla frågar om dem, men ingen köper dem.
 

JonasM

Veteran
Joined
19 Jan 2002
Messages
160
Location
Stockholm
Konfliktresolution och auktoritet (OT)

Som gubben i lådan dyker jag upp och vill poängtera ett par saker angående konfliktresolution och auktoritet. Att det blev ett svar på ditt inlägg Måns handlar mest om att jag vet att du tar det på rätt sätt, och inte att du är mer skyldig än någon annan ...

Den typen av detaljerat ”stakes-sättande” (dvs att man i förväg definierar ingående vad som händer om man vinner eller förlorar – Spelare: ”Om jag vinner så händer X”, SL: ”Men om du förlorar så händer Y”) som i tråden mer eller mindre verkar synonymt med konfliktresolution är bara ETT sätt att genomföra en konfliktresolution; och inte nödvändigtvis det vanligaste. Eller det bästa för den delen – tvärtom upplever jag ofta att det segar ner spelet, tar udden av konflikten och blir ett slags ”hängslen och livrem” för deltagarna. I vår spelgrupp brukar vi prata om att man inte ska spela ut konflikten i förväg, och det är precis vad som väldigt ofta händer med detaljerat stake-sättande. Bättre är att bestämma vad konflikten handlar om – vad respektive deltagare vill uppnå – och sedan låta systemet ta hand om vad som egentligen sker.

Spel som t.ex. Dogs in the Vineyard faller totalt samman om man använder detaljerat stakes-sättande; det är ju när man använder konfliktresolutionssystemet (med syningar, höjningar, eskaleringar osv – och i slutändan fall out) man ser vad som händer. I Primetime Adventures avgör man samtidigt som konfliktens utfall också vem som ska berätta hur utfallet händer; har man i förväg bestämt vad som sker tar man i praktiken bort berättarens makt.

Anders har skrivit en del om detta på vår blogg – "Om att sätta stakes".

Vidare vänder jag mig mot att konfliktresolution automatiskt skulle innebär att spelarna kan stipulera en massa fakta i fiktionen, nästan utan gränser. Så är inte alls fallet. Det här har istället att göra med vilken auktoritet spelet tilldelar deltagarna, dvs vem som har rätt att säga vad och när, och hänger inte ihop med konfliktresolution som verktyg.

Exemplet med spelarkaraktären som letar igenom doktorns journaler skulle se väldigt olika ut i olika spel. I t.ex. Polaris och Primetime Adventures (eller i spel med liknande ”lösa” upplägg) skulle det vara helt i sin rätt att som spelare tala om att man hittade bevis på doktorns och hustruns inblandning i mordet (trots att inget i berättelsen talat om detta tidigare) och att detta då var ”sant” i själva fiktionen. I andra spel, t.ex. Sorcerer som använder sig av faktiska ”bakgrundshistorier” i form av Kickers och relationskartor, har inte spelarna alls någon sådan makt att t.ex. bestämma viktiga relationer mellan spelledarkaraktärerna eller hitta på hemligheter åt dem.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,156
Location
Tindalos
Re: Vad marknaden söker

Du har säkert rätt för det säljs på tok för lite äventyr. Men faktum är ju att just genom äventyren kan spelmakaren etablera en syn på hur de tänkte att rollspelet skulle fungera. Visst! När du köper spelet så bestämmer du vad du vill göra med det men det värsta jag vet är nog rollspelsmakare som dumpar ett spel och inte ens kan publicera ett par exempel på äventyr. De ger dock som sagt en god fingervisning om vad spelet är tänkt att handla om. Tänk på att nya spelare behöver hjälp i mer än en regelbok och tunga kampanjmoduler.

Sen kan jag hålla med om att många äventyr utgår lite för hårt i att uppställda parametrar skall gälla för just detta äventyret. Något som kan vara svårt att få till i en pågående kampanj. Då kräver det kanske en SL med lite erfarenhet för att rita om äventyrskartan något.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Eon (Lätt OT)

Nästa steg tillför en massa småkladdiga skadebeskrivningar, men eftersom de ofta blir knas i Eon (exempelvis "träff i haka, öra och panna") så måste man ändå göra om dem och beskriva om, så det blir med andra ord ändå bara en konvertering från en siffra till tre siffror via omvägen av en klase tärningsslag.

Jag vill bara flika in att Eon III eliminerar många av konverteringsslagen och samma gång en hel del av de mer "tolkningsbara" resultaten i skadesystemet.
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Konflikter och resolution

Du får ursäkta min lite luddiga beskrivning. Skillnaden är alltså att dörren i det första exemplet (handlingsresolution) är hindret - det är vad som är i vägen.

Det andra exemplet handlar om att man lyfter fokus från den enskilda handlingen och ser på konflikten. Rent teoretiskt sätt så kan man säga att dörren är en part i konflikten (den vill vara stängd) och att spelaren vill öppna dörren. Det är dock oftast inte fallet. Vanligare är att spelaren har ett syfte med att öppna dörren. I mitt exempel var det att vakter jagar honom, men det skulle lika gärna kunna vara att han vill komma åt skatten bakom dörren eller att han ska ta sig ut på balkongen för att skjuta ihjäl kungen med sitt prickskyttegevär.
I det första så är konflikten att komma undan vakterna, i det andra så är det ifall han kommer åt skatten och i det tredje så är det om han lyckas döda kungen.

I handlingsresolution (i.e. vanligt rollspel) så är konflikten inte löst genom slaget, om man lyckas dyrka upp dörren så kan fortfarande vakterna hinna upp rollpersonen, skatten kanske inte finns bakom dörren och man måste fortfarande träffa kungen med sitt gevär och åstadkomma en dödande skada.

I konfliktresolution så slår man för konflikten, man skiter ganska högaktligen i dörren och låset, efter som de inte är särskilt intressanta i konflikten, de är endast ett hinder som den som vinner kan använda när han berättar vad som händer. Om spelaren vinner konflikten om att komma undan vakterna så händer det. Han kan beskriva hur han dyrkar upp dörren och försvinner ut genom ett fönster på andra sidan, eller vad han vill. Om han vinner konflikten om skatten så har han funnit den. Vinner han konflikten om att döda kungen så är kungen död. Antingen så har man kommit på hur genom resolutionssystemet (Dogs in the Vineyard) eller så får vinnaren beskriva hur det gick till (jag har för mig Wushu fungerade så).

Som de andra också skriver så lämpar sig sådana här regler inte så bra för prestationsrollspel eftersom spelaren genom att vinna konflikten bestämmer verkligheten. Systemet havererar om SL har en verklighet som han inte kan rucka på, antingen så måste han ändra verkligheten eller så får han fuska med reglerna.

/Marcus hoppas att det blev lite klarare.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,194
Location
Ereb Altor
Re: Konfliktresolution och auktoritet (OT)

Jepp, jag är helt med på problematiken och när vi i min spelgrupp snackar om conflictresolution så har vi benämt det intentresolution. Alltså, det är avsikten (med scenen) som är av intresse inte att förklara hur konflikten ser ut, för det bör vi rimligtvis inte veta än. Jag har hela tiden tyckt att temen är missvisande för det handlar sällan om konflikten utan snarare ett första steg mot den. Om det finns någon. Möjligtvis kan man hävda att om det finns en risk så finns det en konflikt men det är lätt att dra resolutionen direkt till konflikten.

Så, jag håller helt med.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,115
Location
Nordnordost
Re: Vad marknaden söker

Själv är bäste dräng. Med en juste modul så kan man bygga massor med äventyr, men med ett färdigt äventyr så får man just... ett färdigt äventyr.

Själv har jag aldrig spellett ett färdigt äventyr, men till hösten blir det ändring på det, då skall jag köra en bit ur MUA-kampanjen, kanske blir det att omvärdera åsikten då. :)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Vad vill du?

Vilket inte betyder att någon inte kunde spela på det sättet för 25 år sen... Eller hur?

Självklart kunde man ha spelat så, men termen så som den är definierad i gängse diskussioner här och annorstädes anno 2007 är tämligen hårt specificerad, och jag ville bara få en eventuell dimbank bortröjd.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Jo?

Deltråden handlar ju om huruvida Maleficior verkligen använde "konfliktresolution" för 25 år sedan:

Maleficior said:
Har pysslat med den typen av saker i rollspel i alla 25 år. Vad är det för speciellt med det? Vad är det för speciellt med det?
Marco Behrman said:
Generellt fanns inte konfliktresolution, som den är definierad som gängse term, för 25 år sedan. Dessutom krockar den i allmänhet rätt hårt med prestationsrollspel, så jag blir lite förbryllad av ovanstående påstående där jag sitter och lurkar på läktaren.
Pax said:
Vilket inte betyder att någon inte kunde spela på det sättet för 25 år sen... Eller hur?
Om du sedan börjar diskutera i allmänhet någonstans mitt i kan du inte förvänta dig att alla andra ska hänga på, eller jag gör det inte i alla fall :gremsmirk:.. Marco refererar ju direkt till Maleficior ("jag blir lite förbryllad av ovanstående påstående"), så jag tror nog att vi andra pratar om Maleficior i alla fall.

Men nu börjar den här deltråden bli totalt meninglös, så det är nog lika bra att lägga ner.
 

LutherHex

Veteran
Joined
30 Mar 2004
Messages
169
Location
Uppsala.
Re: Vad vill du?

När började du läsa psykologi, förresten? Jag läste A-kursen hösten 2004 och B-kursen våren 2005. Vi kanske var kursare!
A-kursen läste jag nu våren 2007. Då du läste psykologi läste jag kriminologi. :gremsmile:
 

LutherHex

Veteran
Joined
30 Mar 2004
Messages
169
Location
Uppsala.
Re: Jag skulle få 0 poäng

Det är sant. Inget (nästan) av det du tar upp tycker jag är viktigt. Överhuvudtaget har vi inte samma syn på SL´s uppifter eller ansvar. Så olika är våra spelstilar. Jag tycker till att börja med att uppdelningen SL-spelare är felaktig för den antyder att inte alla är deltagare på samma nivå utan att en utav dom bestämmer allt för att de andra ska ha roligt.

Så, förstår du nu varför jag tycker att det är en dålig idé att låta Roger Federer (tennis) tävla mot Michael Schumacher (formel 1)? De utövar inte samma sport!
(Skratt). Jag har nog anat det. Där ser man. :gremsmile:
 
Top