Krille
Super Moderator
Allt prat om d20, hjälterollspel och Thomas Mörkrids små utläggningar om andra sätt att spela rollspel på har faktiskt inspirerat mig, men inte riktigt till vad man kanske skulle kunna förvänta sig.
Det finns en stor fördel med stårytelling och rälsade äventyr: de har ofta en trevlig uppstegring mot ett klimax. Å andra sidan så finns det en nackdel, och det är spelarinflytande. Med fel spelledare så kan det väldigt lätt kännas att man lika gärna kunde läsa en bok istället. För rent rollgestaldande spelare så kan jag mycket väl tänka mig att detta inte spelar någon större roll, i och med att rollgestaltandet är mer intressant. För mig som "prestationsrollspelare" (vetefaen om termen stämmer, så jag använder termen här för den sortens spelare som vill påverka ståryn/flödet/världen i spelet, dvs prestera något) så är det dock flera meter skevt.
Det löses dock med "spel"-äventyr, där ett antal opponenter "spelar" mot varandra. Man vet aldrig vad som händer, och rälsat är det minst av allt. Nackdelen är att det krävs en bra spelledare för att få en uppstegring mot ett klimax. Med fel spelledare, dvs en som saknar fingertoppskänslan, så blir det väldigt lätt antiklimax. Och det är ju inte heller bra.
Så långt det vanliga ojandet över stårytelling vs äventyrsspelande. Nu kanske man skulle göra något konstruktivt av det.
Idén är ett regelsystem för ståryflöde som bygger på kort. Korten har (minst) två funktioner: dels att styra ståryn och dels att höja "insatsen". Detta läggs som ett skal ovanpå ett annat regelsystem, och för att åskådliggöra hur mekanismen fungerar så använder jag T10-systemet (Västmark) som mall.
Stårystyrandet kommer dels av spelledarens planerade äventyr. Det skulle förmodligen kunna vara rälsat, men det är inte nödvändigt. Ståryn delas in i ett antal akter, antingen i förväg enligt det rälsade äventyret eller under spelets gång. Säg sju steg: introduktion, presentation, fördjupning, uppstegring, höjdpunkt, klimax och avslutning, numrerade 1 till 7. Spelledaren kan dela in sitt äventyr bäst han vill och när som helst kliva över från en akt till nästa akt.
Dels finns korten som kan styra äventyret från spelarens sida. Varje kort innehåller en beskrivning på ett ståryelement. Ståryelementen passar i en eller flera akter i ståryn och är numrerade och markerade på något sätt för att illustrera detta. Är man till exempel i akt 4 ("Uppstegringen") så kan man kanske använda kortet "Nemesis" som vad det innebär: plötsligt introduceras en ärkefiende till en huvudperson. Kort kan även representera en respons på vissa andra kort, till exempel "Dolt förflutet" eller "Gemensam bakgrund", som kan spelas på nästan vilka andra kort som helst, men inte ensamma. I utbyte mot att spela kort så får man en bonus.
Flödet kan vara något i stil med det här: spelledaren har just beskrivit hur en skurk snudd på har besegrat Eorin. Eorin ligger verkligen snortorsk till, och för att rädda henne så hoppar en annan spelare in och spelar "Nemesis". Kortets effekt är att en skurks uppmärksamhet riktas in mot rollpersonen tillhörande den spelaren som spelar kortet, omedelbart, i egenskap av att skurken visar sig vara rollpersonens ärkefiende. Ingen vidare förklaring behövs just nu. Spelare två dänger ner kortet i bordet, spelledaren avbryter sitt beskrivande av skiva Eorin och lämnar över ordet till spelaren. Thudar, den andre rollpersonen, dyker lägligt därmed upp och vrålar, "Baron Wulk! Möt min klinga som en man!" Spelledaren hånler. "Thudar, min gamle vän! Du har fortfarande inte lärt dig ett dugg."
Spelare två kommer plötsligt ihåg att Wulk trots allt är jefligt bra. Thudar är inte helt frisk och behöver lite andrum. Därför spelar han kortet "Det förflutna uppenbaras", en respons på ett annat kort som gör att spelledaren måste lämna utrymme för en "flashback" där det första kortet förklaras eller fördjupas. Spelledaren ler vidare. "Nåväl, jag ska lämna dig till dina sår och din kvinna. Vi ses senare, valp!" Wulk drar åstad. Lite senare tar spelledaren itu med "Nemesis" och "Det förflutna uppenbaras" genom att spela en kort flashback om Thudars barndom.
Spelare tre, som spelar riddar Gared, tycker dock inte om att stå utanför och inte göra något - det har han gjort så mycket ändå - så han spelar "Gemensam bakgrund", vilket gör att riddar Gared syltas in i Thudars barndom, då som väpnare, då deras gemensamma eskapader med Wulk förklaras.
Spelarna har genom att spela dessa kort fått visst inflytande över ståryn, även om mycket lämnas åt spelledaren att fylla ut. Genom att spela dessa har Thudar lyckats rädda Eorin, och Gared har fått in sin roll lite mer aktivt i ståryn. Wulk kan beskrivas lite mer i och med tillbakablicken, och både Gared och Thudars fiendskap till Wulk fördjupas och blir mer personlig. Det kan dessutom bli en rätt spännande episod, även om alla vet att Gared, Thudar och Wulk genom nödvändighet och kontinuitet måste överleva till nutid.
Kort kan ha massor med olika effekter - tvinga fram ståryn till nästa akt, tvinga tillbaka ståryn till en tidigare akt, fixa allierade, bryta upp fiendens allianser/resurser et cetera. Utöver att korten kan spola fram eller bak ståryn så kan även spelledaren spola fram och tillbaka, så spelledaren har fortfarande kontroll över ståryn.
Åkej, det var den ena användningen. Den andra användningen är för att höja insatsen. Om man har ett kort som hör hemma i fel akt så kan man spela det ändå i utbyte mot en bonus på +3 på slaget (systemet i exemplet är T10, dvs 1T10+egenskap[skala -4 till +5]+skicklighet[skala 0-9]). Man kan bara spela ett kort åt gången, men de kastas inte. Istället läggs de åt sidan.
Under den näst sista akten, klimaxet, så kan nämligen korten som lagts åt sidan återanvändas som hjältepoäng under slutstriden (under vissa förutsättningar som står på korten). Men korten ger också fördelar åt skurkarna som spelledaren naturligtvis drar nytta av, vilket höjer insatsen under klimaxet.
Så det är väl tanken. Kommentarer?
Det finns en stor fördel med stårytelling och rälsade äventyr: de har ofta en trevlig uppstegring mot ett klimax. Å andra sidan så finns det en nackdel, och det är spelarinflytande. Med fel spelledare så kan det väldigt lätt kännas att man lika gärna kunde läsa en bok istället. För rent rollgestaldande spelare så kan jag mycket väl tänka mig att detta inte spelar någon större roll, i och med att rollgestaltandet är mer intressant. För mig som "prestationsrollspelare" (vetefaen om termen stämmer, så jag använder termen här för den sortens spelare som vill påverka ståryn/flödet/världen i spelet, dvs prestera något) så är det dock flera meter skevt.
Det löses dock med "spel"-äventyr, där ett antal opponenter "spelar" mot varandra. Man vet aldrig vad som händer, och rälsat är det minst av allt. Nackdelen är att det krävs en bra spelledare för att få en uppstegring mot ett klimax. Med fel spelledare, dvs en som saknar fingertoppskänslan, så blir det väldigt lätt antiklimax. Och det är ju inte heller bra.
Så långt det vanliga ojandet över stårytelling vs äventyrsspelande. Nu kanske man skulle göra något konstruktivt av det.
Idén är ett regelsystem för ståryflöde som bygger på kort. Korten har (minst) två funktioner: dels att styra ståryn och dels att höja "insatsen". Detta läggs som ett skal ovanpå ett annat regelsystem, och för att åskådliggöra hur mekanismen fungerar så använder jag T10-systemet (Västmark) som mall.
Stårystyrandet kommer dels av spelledarens planerade äventyr. Det skulle förmodligen kunna vara rälsat, men det är inte nödvändigt. Ståryn delas in i ett antal akter, antingen i förväg enligt det rälsade äventyret eller under spelets gång. Säg sju steg: introduktion, presentation, fördjupning, uppstegring, höjdpunkt, klimax och avslutning, numrerade 1 till 7. Spelledaren kan dela in sitt äventyr bäst han vill och när som helst kliva över från en akt till nästa akt.
Dels finns korten som kan styra äventyret från spelarens sida. Varje kort innehåller en beskrivning på ett ståryelement. Ståryelementen passar i en eller flera akter i ståryn och är numrerade och markerade på något sätt för att illustrera detta. Är man till exempel i akt 4 ("Uppstegringen") så kan man kanske använda kortet "Nemesis" som vad det innebär: plötsligt introduceras en ärkefiende till en huvudperson. Kort kan även representera en respons på vissa andra kort, till exempel "Dolt förflutet" eller "Gemensam bakgrund", som kan spelas på nästan vilka andra kort som helst, men inte ensamma. I utbyte mot att spela kort så får man en bonus.
Flödet kan vara något i stil med det här: spelledaren har just beskrivit hur en skurk snudd på har besegrat Eorin. Eorin ligger verkligen snortorsk till, och för att rädda henne så hoppar en annan spelare in och spelar "Nemesis". Kortets effekt är att en skurks uppmärksamhet riktas in mot rollpersonen tillhörande den spelaren som spelar kortet, omedelbart, i egenskap av att skurken visar sig vara rollpersonens ärkefiende. Ingen vidare förklaring behövs just nu. Spelare två dänger ner kortet i bordet, spelledaren avbryter sitt beskrivande av skiva Eorin och lämnar över ordet till spelaren. Thudar, den andre rollpersonen, dyker lägligt därmed upp och vrålar, "Baron Wulk! Möt min klinga som en man!" Spelledaren hånler. "Thudar, min gamle vän! Du har fortfarande inte lärt dig ett dugg."
Spelare två kommer plötsligt ihåg att Wulk trots allt är jefligt bra. Thudar är inte helt frisk och behöver lite andrum. Därför spelar han kortet "Det förflutna uppenbaras", en respons på ett annat kort som gör att spelledaren måste lämna utrymme för en "flashback" där det första kortet förklaras eller fördjupas. Spelledaren ler vidare. "Nåväl, jag ska lämna dig till dina sår och din kvinna. Vi ses senare, valp!" Wulk drar åstad. Lite senare tar spelledaren itu med "Nemesis" och "Det förflutna uppenbaras" genom att spela en kort flashback om Thudars barndom.
Spelare tre, som spelar riddar Gared, tycker dock inte om att stå utanför och inte göra något - det har han gjort så mycket ändå - så han spelar "Gemensam bakgrund", vilket gör att riddar Gared syltas in i Thudars barndom, då som väpnare, då deras gemensamma eskapader med Wulk förklaras.
Spelarna har genom att spela dessa kort fått visst inflytande över ståryn, även om mycket lämnas åt spelledaren att fylla ut. Genom att spela dessa har Thudar lyckats rädda Eorin, och Gared har fått in sin roll lite mer aktivt i ståryn. Wulk kan beskrivas lite mer i och med tillbakablicken, och både Gared och Thudars fiendskap till Wulk fördjupas och blir mer personlig. Det kan dessutom bli en rätt spännande episod, även om alla vet att Gared, Thudar och Wulk genom nödvändighet och kontinuitet måste överleva till nutid.
Kort kan ha massor med olika effekter - tvinga fram ståryn till nästa akt, tvinga tillbaka ståryn till en tidigare akt, fixa allierade, bryta upp fiendens allianser/resurser et cetera. Utöver att korten kan spola fram eller bak ståryn så kan även spelledaren spola fram och tillbaka, så spelledaren har fortfarande kontroll över ståryn.
Åkej, det var den ena användningen. Den andra användningen är för att höja insatsen. Om man har ett kort som hör hemma i fel akt så kan man spela det ändå i utbyte mot en bonus på +3 på slaget (systemet i exemplet är T10, dvs 1T10+egenskap[skala -4 till +5]+skicklighet[skala 0-9]). Man kan bara spela ett kort åt gången, men de kastas inte. Istället läggs de åt sidan.
Under den näst sista akten, klimaxet, så kan nämligen korten som lagts åt sidan återanvändas som hjältepoäng under slutstriden (under vissa förutsättningar som står på korten). Men korten ger också fördelar åt skurkarna som spelledaren naturligtvis drar nytta av, vilket höjer insatsen under klimaxet.
Så det är väl tanken. Kommentarer?