Nekromanti Ståryflödesmekanism

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Allt prat om d20, hjälterollspel och Thomas Mörkrids små utläggningar om andra sätt att spela rollspel på har faktiskt inspirerat mig, men inte riktigt till vad man kanske skulle kunna förvänta sig.

Det finns en stor fördel med stårytelling och rälsade äventyr: de har ofta en trevlig uppstegring mot ett klimax. Å andra sidan så finns det en nackdel, och det är spelarinflytande. Med fel spelledare så kan det väldigt lätt kännas att man lika gärna kunde läsa en bok istället. För rent rollgestaldande spelare så kan jag mycket väl tänka mig att detta inte spelar någon större roll, i och med att rollgestaltandet är mer intressant. För mig som "prestationsrollspelare" (vetefaen om termen stämmer, så jag använder termen här för den sortens spelare som vill påverka ståryn/flödet/världen i spelet, dvs prestera något) så är det dock flera meter skevt.

Det löses dock med "spel"-äventyr, där ett antal opponenter "spelar" mot varandra. Man vet aldrig vad som händer, och rälsat är det minst av allt. Nackdelen är att det krävs en bra spelledare för att få en uppstegring mot ett klimax. Med fel spelledare, dvs en som saknar fingertoppskänslan, så blir det väldigt lätt antiklimax. Och det är ju inte heller bra.

Så långt det vanliga ojandet över stårytelling vs äventyrsspelande. Nu kanske man skulle göra något konstruktivt av det.

Idén är ett regelsystem för ståryflöde som bygger på kort. Korten har (minst) två funktioner: dels att styra ståryn och dels att höja "insatsen". Detta läggs som ett skal ovanpå ett annat regelsystem, och för att åskådliggöra hur mekanismen fungerar så använder jag T10-systemet (Västmark) som mall.

Stårystyrandet kommer dels av spelledarens planerade äventyr. Det skulle förmodligen kunna vara rälsat, men det är inte nödvändigt. Ståryn delas in i ett antal akter, antingen i förväg enligt det rälsade äventyret eller under spelets gång. Säg sju steg: introduktion, presentation, fördjupning, uppstegring, höjdpunkt, klimax och avslutning, numrerade 1 till 7. Spelledaren kan dela in sitt äventyr bäst han vill och när som helst kliva över från en akt till nästa akt.

Dels finns korten som kan styra äventyret från spelarens sida. Varje kort innehåller en beskrivning på ett ståryelement. Ståryelementen passar i en eller flera akter i ståryn och är numrerade och markerade på något sätt för att illustrera detta. Är man till exempel i akt 4 ("Uppstegringen") så kan man kanske använda kortet "Nemesis" som vad det innebär: plötsligt introduceras en ärkefiende till en huvudperson. Kort kan även representera en respons på vissa andra kort, till exempel "Dolt förflutet" eller "Gemensam bakgrund", som kan spelas på nästan vilka andra kort som helst, men inte ensamma. I utbyte mot att spela kort så får man en bonus.

Flödet kan vara något i stil med det här: spelledaren har just beskrivit hur en skurk snudd på har besegrat Eorin. Eorin ligger verkligen snortorsk till, och för att rädda henne så hoppar en annan spelare in och spelar "Nemesis". Kortets effekt är att en skurks uppmärksamhet riktas in mot rollpersonen tillhörande den spelaren som spelar kortet, omedelbart, i egenskap av att skurken visar sig vara rollpersonens ärkefiende. Ingen vidare förklaring behövs just nu. Spelare två dänger ner kortet i bordet, spelledaren avbryter sitt beskrivande av skiva Eorin och lämnar över ordet till spelaren. Thudar, den andre rollpersonen, dyker lägligt därmed upp och vrålar, "Baron Wulk! Möt min klinga som en man!" Spelledaren hånler. "Thudar, min gamle vän! Du har fortfarande inte lärt dig ett dugg."

Spelare två kommer plötsligt ihåg att Wulk trots allt är jefligt bra. Thudar är inte helt frisk och behöver lite andrum. Därför spelar han kortet "Det förflutna uppenbaras", en respons på ett annat kort som gör att spelledaren måste lämna utrymme för en "flashback" där det första kortet förklaras eller fördjupas. Spelledaren ler vidare. "Nåväl, jag ska lämna dig till dina sår och din kvinna. Vi ses senare, valp!" Wulk drar åstad. Lite senare tar spelledaren itu med "Nemesis" och "Det förflutna uppenbaras" genom att spela en kort flashback om Thudars barndom.

Spelare tre, som spelar riddar Gared, tycker dock inte om att stå utanför och inte göra något - det har han gjort så mycket ändå - så han spelar "Gemensam bakgrund", vilket gör att riddar Gared syltas in i Thudars barndom, då som väpnare, då deras gemensamma eskapader med Wulk förklaras.

Spelarna har genom att spela dessa kort fått visst inflytande över ståryn, även om mycket lämnas åt spelledaren att fylla ut. Genom att spela dessa har Thudar lyckats rädda Eorin, och Gared har fått in sin roll lite mer aktivt i ståryn. Wulk kan beskrivas lite mer i och med tillbakablicken, och både Gared och Thudars fiendskap till Wulk fördjupas och blir mer personlig. Det kan dessutom bli en rätt spännande episod, även om alla vet att Gared, Thudar och Wulk genom nödvändighet och kontinuitet måste överleva till nutid.

Kort kan ha massor med olika effekter - tvinga fram ståryn till nästa akt, tvinga tillbaka ståryn till en tidigare akt, fixa allierade, bryta upp fiendens allianser/resurser et cetera. Utöver att korten kan spola fram eller bak ståryn så kan även spelledaren spola fram och tillbaka, så spelledaren har fortfarande kontroll över ståryn.

Åkej, det var den ena användningen. Den andra användningen är för att höja insatsen. Om man har ett kort som hör hemma i fel akt så kan man spela det ändå i utbyte mot en bonus på +3 på slaget (systemet i exemplet är T10, dvs 1T10+egenskap[skala -4 till +5]+skicklighet[skala 0-9]). Man kan bara spela ett kort åt gången, men de kastas inte. Istället läggs de åt sidan.

Under den näst sista akten, klimaxet, så kan nämligen korten som lagts åt sidan återanvändas som hjältepoäng under slutstriden (under vissa förutsättningar som står på korten). Men korten ger också fördelar åt skurkarna som spelledaren naturligtvis drar nytta av, vilket höjer insatsen under klimaxet.

Så det är väl tanken. Kommentarer?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Häftigt

Först måste jag erkänna att jag har gått i liknande tankar själv på senaste tiden. Ända sedan du förklarade Dramadeck-principen för mig (som jag inte kände till innan). Nå, egentligen vill jag inte gå in med mina egna idéer i ditt klur, för risken är att du slår bakut och går ännu hårdare på en väg så långt bort från mitt klur som möjligt. Vi två (åtminstone jag) har en beägenhet att fungera på det viset. (Jag provade texempel att spelleda med en namnlista nyligen, och det funkade förstås hur bra som helst.)

Nå, här kommer mitt tänk:

Jag skulle nog inte ha ett system med sju akter som man kan hoppa fram och tillbaka i, för det gör att man oftast pendlar mellan akterna i mitten och kan få bli sittandes med en massa kort som enbart fungerar i akter som passerat för länge sedan. Jag skulle kanske snarare dela in det i ett färre antal dramaturgiska perioder och sedan låta ett äventyr bestå av flera Akter som var och en bestod av samtliga perioder.

Alltså: Först skall rollpersonerna ut på plundringståg: Vi spelar oss igenom period 1, 2, 3 och på fjärde perioden så blir rollpersonerna fångatagna av läskiga halvtroll. Slut på första akten. Sedan börjar nästa akt med att rollpersonerna får slita som galärslavar; 1, 2, 3 och sedan blir det spännande i fjärde perioden när de säljs som gladiatorer och får slåss på en arena. Ujujuj, men äventyret är inte slut än, i tredje akten kommer en rik köpman och köper dem fria. Han söker stridsdugliga kämpar som kan rädda hans dotter från en läbbig träskyeti. Okej, fjärde akten börjar med en resa in i träsklandet och slutar kanske först med en spännande slutstrid mot träskmonstret. 1234-1234-1234-1234-osv...

Spelarna vet aldrig när de är inne i den avslutande akten, så de kan alltid spara på några 1-kort till nästa akt. Det är framförallt ett bra sätt att kunna göra spelet fungerande för både korta äventyr och längre kampanjer.

---

Rent spelmässigt tror jag att man ska skilja på kort som etablerar något i handlingen, och något som sker för tillfället och ger omedelbara spelmässiga konsekvenser.

Varje kort skulle kunna vara tudelade, med en etablering på ena sidan och en spelkonsekvens på den andra. Typ "Fiendens fiende som allierad" / "Spårlöst försvunnen!" som både kan användas för att förklara varför Bobba Fett plötsligt vill hjälpa Han Solo skjuta ner stormtroopers eller när spelledaren vill att den sårade ärkeninjan skall överleva striden och återkomma i nästa akt.

En poäng med tudelade kort är att det då finns en spelkonsekvens på samtliga kort i leken, och då kan en spelare få ta en chansning och dra ett kort ur leken istället för att spela ett från handen. Vad han än får upp för kort, så kan det funka i handlingen. (jag antar att spelkonsekvenser är betydligt enklare att väva in i storyn än etableringar)

Just det där med dolda kort är något som jag tycker är betydligt mer spännande än när man spelar kort från handen, för då vet man ju redan på förhand vad man har att vänta sig. Lixom, "japp, då är vi inne i sista perioden och då kan jag äntligen spela ut den här Martyr! som jag haft hela tiden och rädda världen..."

---

Men jag vet inte. Mer klur behövs.

/Rising
som egentligen tycker den här typen av handlingskort skulle passa bäst i ett rollspel av The Sims-modell, alltså där spelarna kan få gestalta vilka de vill, och hoppa in och ut ur rollerna såsom antagonister och protagonister såsom de önskar och berätta en historia tilsammans, snarare än att några deltagare skall klara ett äventyr som spelledaren hittat på.
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Det är väl på tiden att geniförklara dig, då...

Jag älskar det... det passar perfekt för mitt karaktärsorienterade pos-spelande, men ger samtidigt spelarna möjlighet att studsa tillbaks och reflektera över förutsättningar och anledningar. Och det är ballt. Mycket ballt.

Nåväl, jag ska prova det. Verkligen. Och inom kort. Kortare än ni anar... hahahaha...

/Mogge, funderar på att suga upp lite till Fagins Hand. Kort skulle ju passa naturligt där också. Kanske en tabell med kortreferenser?
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Cool ide. även om jag vill se något konkretare innan jag uttalar mig..

mest spännande ska det bli att se vad Rising tycker.. :gremgrin:

[ edit] bah. såklart hann Rising redan skriva ett svar. :gremlaugh: [/ edit]
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
*Samtidigt* Nu måste vi gifta oss. [OT+NT]

OT betyder Off Topic (Det skriver man när inlägget inte har med rollspel att göra)

NT betyder No text (Det skriver man när inlägget är fullt med intressant text att läsa... eh, nej, tvärtom)

/Rising
som tycker att Fagins Hand i så fall borde spelas med specialkonstruerade kort med dramafunktion i mitten och "Hjärter 7"-information i hörnen, så att man kan använda en och samma kort till spelets alla kortfunktioner, utan att behöva kolla i någon sorts lista vad klöver fyra betyder osv.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Häftigt

"Jag skulle nog inte ha ett system med sju akter som man kan hoppa fram och tillbaka i, för det gör att man oftast pendlar mellan akterna i mitten och kan få bli sittandes med en massa kort som enbart fungerar i akter som passerat för länge sedan."

Där har du en poäng, faktiskt. Möjligen skulle man kunna ha kort som kunde hoppa tillbaka från Höjdpunkt till Uppstegring eller Fördjupning igen.

Jag är inte helt förtjust i din 1-2-3-4-modell (ett snällare sätt att säga "nä jag gillade inte den idén alls, men försök gärna göra något bra av den själv"), utan är nog mer inne på de dramaturgiska stegen. Antalet steg är dock öppet för debatt. Att stegen ska vara dolda förtar också lite av poängen. Tanken är att det ska finnas en naturlig mekanism för att stegra insatsen tills man når klimaxet, då hela den där högen med hjältepoäng (för det är ju vad det är) ska spenderas i den episka slutduellen.

"Rent spelmässigt tror jag att man ska skilja på kort som etablerar något i handlingen, och något som sker för tillfället och ger omedelbara spelmässiga konsekvenser."

Låter som en vettig idé. Vad som borde spånas på är väl en grov lista på vad för slags kort man ska ha. Etableringar och konsekvenser är två bra kategorier. Etableringar kan dessutom delas in i två sorter, responser och... um... etableringar (eller nåt - skillnaden är att responserna fördjupar etableringarna - "fördjupningar" kanske?).

Jag tror dock inte att spelledaren ska behöva spela kort för att påverka sin egen ståry. Det är trots allt hans äventyr, och jag tror att spelledare kommer att vara nog så konservativa som det är med att spelare ska in och rota i deras ståry. Det är ingen idé att göra dem än mer fientligt inställda till idén. :gremwink:

Det skulle kunna vara intressant med en mekanism för att byta kort mellan spelare.

"Lixom, "japp, då är vi inne i sista perioden och då kan jag äntligen spela ut den här Martyr! som jag haft hela tiden och rädda världen...""

...tja, det enklaste sättet är väl att inte ha kortet Martyr med. :gremwink:

I TORG funkar det dock så att man genom att spela det kan besegra en motståndare, oavsett hur tuff han är, till priset av sin rollpersons liv. Spelar man Martyr i fel akt... tja, tuff skit. Du blev just av med en rollperson. :gremwink: Spelare med Martyr på hand brukar i allmänhet tjuvhålla på det tills de är absolut tvungna att spela det, eller göra sig av med det illa fort.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Häftigt

"Jag är inte helt förtjust i din 1-2-3-4-modell"

Dåre! Du har tagit lätt på mina varningar och kommer bestraffas, sanna mina ord! Jiäh hä hä nyää hä nyäää! :^)

"(eller nåt - skillnaden är att responserna fördjupar etableringarna - "fördjupningar" kanske?)"

Är inte alla "etableringar" att betrakta som fördjupningar på något sätt? Vissa kort kan fördjupa nyss lagda kort, andra kan fördjupa sånt som nyss har skett i äventyret. Somliga kan fördjupa klimaxet i ett äventyr som man spelat tidigare och andra kan fördjupa lite allt möjligt.

Typ: "Gemensam fiende" kan man ju vilja spela när man träffat en schysst SLP man vill ta med på sitt äventyr, oavsett om den personen hör till spelledarens äventyr eller har genererats av ett annat händelsekort. "Förbjuden kunskap" skulle man kunna använda både i sig eller som kombination med andra kort/händelser i äventyret.

---
Egentligen tycker jag att de roligaste etableringarna är de som ställer till det för rollpersonerna. Alltså rena problem. Det känns liksom häftigast att man löser utmaningarna genom rollspelande i huvudsak, medan man kan spela ut kort för att hamna i klistret vilket ju egentligen är precis vad varenda hjälte drömmer om att få göra.

Det känns lite "fegt" att spela ut kort i äventyrets början för att lindra äventyrets utmaningar...
---

"Spelare med Martyr på hand brukar i allmänhet tjuvhålla på det tills de är absolut tvungna att spela det"

Egentligen skulle jag vilja att spelaren fick Martyr på måfå som ett sista kort när allt hopp såg ut att vara ute. Liksom "ärs! Vi kommer förlora! Jag tar en chansning!" och så lyfter man upp ett dolt kort och hoppas på det bästa. "Martyr! Yes!!! (sagt med gråten i halsen)" Det skulle kunna bli oförglömliga spelsessioner på det sättet.

Det är roligast om ett sånt kort för överraska alla runt bordet.

---

Kanske skulle man kunna göra så att för varje Etablering (eller vad det nu ska heta) man spelar så får man ta ett kort från talongen och lägga framför sig, med baksidan upp. Dessa kan man sedan försöka spela som spelkonsekvenser på måfå. Ju fler etableringar man lirar i äventyrets inledning, desto fler wildcards har man att tillgå när det börjar dra ihop sig till klimax.

/Rising
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Alltså...

Jag upplever inte riktigt behovet av sådana här regler. För mig har det alltid varit fullt tillräckligt att det finns en god kommunikation mellan spelledaren och spelarna. Ibland har det tillochmed hänt att spelarna stårytellat loss utan några som helst problem, om än bara för korta stunder. Jag ser gärna att spela kommer med önskemål om scener de skulle vilja rollspela och nya utvecklingar i kampanjen, och jag har inga problem med att spelarna tar regelsystemet i egna händer en stund - inte för att avgöra utgången av en strid, kanske, men om de verkligen vill lyckas med något...ja, då ser jag inget problem med att helt enkelt låta dem göra det. Alltså...vad är det som behöver uppnås? Vad är det man tvunget måste införa regelsubstitut för?

- Ymir, som haft ett stundtals närmast telepatiskt samspel med sin gamla SL...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Alltså...

"Jag upplever inte riktigt behovet av sådana här regler."

Det gör inte jag heller i traditionella äventyr spelade på konventionella sätt. Dels tycker jag som spelare att det blir mer spännande när jag inte har någon annan kontroll över handlingen än den som min rollpersons handlingsfrihet tillför, och dessutom är det så att när jag väl känner ett behov av att påverka handlingen så går det riktigt bra att göra det i samspråk med spelledaren genom dialog.

Det här är dock något helt annat.

Det här är först och främst ett sätt att låta slumpen få påverka handlingen. Jag älskar slump. Att låta något oberäknerligt (som kort) få vara med att bygga upp något strukturerat (som en berättelse) är nästan magiskt i mina ögon. Handlingen börjar nästan plötsligt mutera bortom kontroll och leva sitt eget liv.

Dessutom kittlar begränsningar fantasin. Att snabbt hitta på en spännande förklaring som binder samman två kort man har spelat ut ger ofta något mycket intressantare än när man får hitta på själv utan restriktioner. Dessutom är det roligt. Till slut blir man rena proffset på det och då behöver man inte ens tänka för att bygga upp storyn med slumpelementen. Då börjar handlingen få ett liv bortom ens kontroll och rätt vad det är så börjar man förvåna sig själv. När man är några stycken så är det en helt otrolig upplevelse. Jag hade ett spel som hette "slumprymden" när jag var yngre (§) och det har jag upplevt några av mina absolut ballaste äventyrsupplevelser med.

Sedan har Krilles system en hel del andra finesser, iom att man bara ibland kan få sådan sketatur att man kan spela ett kort som räddar ens rollperson ur en farofylld (eller dödlig, till och med!) situation. Dessa specialkort kan utformas på mycket annorlunda sätt än tärningsregler, så det finns helt klart en finess med den här typen av kort som inte kan jämföras med tärningsmekanik.

Alltså; det är något helt annat än vanligt rollspelande. Varken bättre eller sämre, utan något helt annat.

/Rising
som är mer intresserad av det som -kan göras- än det som -har gjorts-
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,740
Location
Helsingborg
Re: Alltså...

Kan tänka mig att systemet har en fördel på konvent där man inte riktigt känner spelarna.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Rollespill på kort

Allt prat om d20, hjälterollspel och Thomas Mörkrids små utläggningar om andra sätt att spela rollspel på har faktiskt inspirerat mig, men inte riktigt till vad man kanske skulle kunna förvänta sig.

Takk! Hyggelig å høre slikt. Navnet mitt skrives forøvrig "Tomas".

Vi er tre stykker her i Oslo, som for tre uker siden møttes for å diskutere muligheten for å lage ett eller flere rollespill der alle elementene gis på kort. Jeg, Magnus Jakobsson og Matthijs Holter. Vi tenker oss spill der spillerne kan spille ut kort, tolke dem og komme med fordypningskort. Rollene bygges opp ved hjelp av kort, alle biroller er på kort, steder, hendelser, skjulte motiver, skatter, og alt annet er på kort.

Samarbeidet er i startfasen, og arbeidet kommer nok ikke skikkelig i gang før til høsten. Men Matthijs har allerede en betaversjon av et kortrollespill, og det funker fint!

Morsomt at "Krille" skulle begynne å tenke i noen av disse banene nå. Det er ikke overraskende. Alle rollespill består av elementer man sjonglere og bygger et drama ut av. Når man først begynner å tenke i elementer er veien kort til å sette dem opp i form av kort, og da er tanken om et spillerstyrt rollespill også ganske nær.

Mitt første notat på dette:

VETTER OG VILLDYR
Et kortspill i Fabulaens verden. Du tar et rollekort, legger til et kort med rollens motiv (skjulte motiver?). Sammen med dine venner lager du en historie, utfra kortene i stokken. Følgende korttyper kan tenkes:
- Introkort
- Rollekort
- Stemningskort
- Reisekort
- Sporkort
- Birollekort
- Intrigekort
- Hendelseskort
- Finalekort
- Nemesis (ett kort, åpent for alle)
Spillet trenger en ramme, en dramatisk mal å følge, en metode for hvordan kortene trekkes og spilles. Hvem kan spille hvilke kort? Når? Hvem tollker kortene? Hvordan løses konflikter? Kan alle være spilledere? Innholdet på kortene?

Dette var bare et første notat, og en del spørsmål rundt problemstillingen. Vi diskuterte det mer inngående på vårt møte.

Selv skal jeg begynne arbeidet med et nytt rollespill neste uke; rollespillet Homunkel, og jeg har planer om å legge alle elementene i dette rollespillet på kort, og om mulig gjøre det spillerstyrt. Gleder meg vilt til å begynne!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Alltså, som sagt...

"Jag upplever inte riktigt behovet av sådana här regler. För mig har det alltid varit fullt tillräckligt att det finns en god kommunikation mellan spelledaren och spelarna."

Men Ymir lille, det är inte för dig som jag pillar med de här reglerna. Det är för alla andra som inte är lika elitistiskt perfekta som du, de helt normala Svenssons som finns där ute och som har problem med att HPna och KPna är slut när RPna ställs inför slut-SLPna.

Vad du säger är ungefär samma sak som du säger i det här inlägget: "jag har aldrig träffat på problemet eftersom jag definierat bort det så det behövs inga regler för att lösa det, och dessutom är jag så jävelbäst att jag kan lösa det själv". Måhända, men det var inte det som jag ville höra. Att sopa problemet under mattan löser inte problemet - det ger bara en knöl under mattan.

"Alltså...vad är det som behöver uppnås? Vad är det man tvunget måste införa regelsubstitut för?"

Inte regelsubstitut. Regelhjälp. Syftet är att bygga ett system som hjälper spelarna att få en episk struktur på äventyr och som fortfarande stegrar insatsen till klimaxet utan att behöva återfalla på rälsade äventyr. Självklart kan allt detta ersättas av en jävelbra spelare med en samspelad spelgrupp och ett bra äventyr, men dessvärre är det en minoritet av spelledarna som är jävelbra.

Så skulle du kunna dra ner på den snorkiga överlägsenheten och dela med dig av din jävelbästhet till de som inte har den, och komma med lite konstruktiv input istället?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Rollespill på kort

"Navnet mitt skrives forøvrig "Tomas"."

Aw... sorry. Jag får skylla på att jag är svensk. :gremwink:

"Samarbeidet er i startfasen, og arbeidet kommer nok ikke skikkelig i gang før til høsten. Men Matthijs har allerede en betaversjon av et kortrollespill, og det funker fint!"

Kul! Det skulle jag vilja prova!

"Morsomt at "Krille" skulle begynne å tenke i noen av disse banene nå. Det er ikke overraskende. Alle rollespill består av elementer man sjonglere og bygger et drama ut av. Når man først begynner å tenke i elementer er veien kort til å sette dem opp i form av kort, og da er tanken om et spillerstyrt rollespill også ganske nær."

"Alla vägar bär till Rom" heter det. Min angreppspunkt kommer egentligen inte från elementen, utan från strukturen. Frågeställningen var ungefär "hur får man en dramatisk struktur på rollspel där insatsen höjs vid klimaxet, istället för att kraften spenderas på vägen?"

Jag har inte sett något rollspel som klarar av det bra, annat än genom att informera spelledaren och ge tips om hur man bygger äventyr. West End Games och R. Talsorian Games var de som låg längst fram i bräschen med olika system för att hjälpa till med att bygga en dramatisk struktur, men det var mest i form av tips och inte så mycket i form av mekanismer.

Jag ska fortsätta att skissa på en mekanism för saken. Jag tänker inte göra ett helt nytt och kortbaserat rollspel, utan bara en dramatisk strukturmekanism som ska kunna användas i princip i varje annat rollspel.
 

Surukai

Warrior
Joined
3 Dec 2002
Messages
300
Location
Göteborg
SJälv

Själv är jag nog mycket mer av Krilles typ där jag generellt har svårt för allt för rälsande och storytelling.

Som tidigare nämnt har storytelling sina fördelar man jag gillar skarpt att kunna vara delaktig själv.

Men för att inte dra upp den gamla diskussionen om storytelling eller inte så bör jag gå vidare till något vettigare :gremsmile:


Systemet du presenterar Krille är ett bra exempel på hur man som SL eller spelare kan bli mycket delaktig i handlingen utan att kanske ett olämpligt "perfekt slag alternativt Ob-katastrof med 9 extraskador från en vanlig rallasving" slår ut slutfienden i en enda smäll och gör hela slutstriden till ett fiasko.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Häftigt

"Är inte alla "etableringar" att betrakta som fördjupningar på något sätt?"

Jo, men nu är du rörig. :gremwink:

"Det känns lite "fegt" att spela ut kort i äventyrets början för att lindra äventyrets utmaningar..."

Jag tänker mig en mekanism där om korten spelas i rätt akt så kan de vara tämligen kraftfulla. I exemplet tidigare så användes kort för att rädda en medspelares rollperson, sedan undvika en konfrontation själv, och slutligen för att få in en tredje rollperson i en bit av ståryn som han från början inte hade med att göra. Det är ganska kraftfulla påverkningar, men de fungerar bara i rätt akt.

I "fel" akt så fungerar korten mest som ett normalt hjältepoäng eller motsvarande: det blir lättare att lyckas med en handling. Det är en rätt minimal påverkan, egentligen. Skillnaden gentemot vanliga hjältepoäng är att de inte försvinner, utan höjer insatsen, och kan ha en negativ effekt senare under spelet. Jag tänkte mig från början att de skulle återanvändas under slutstriden, men de kan lika gärna användas under en angiven akt istället.

Systemet är självreglerande. I början är man mer restriktiv med att spela kort på det sättet, eftersom det fortfarande finns en massa akter som man inte har gått igenom än. Senare, när de tidiga akterna har spelats igenom, så är korten för de tidiga akterna meningslösa som stårypåverkande kort, och kan endast användas som "hjältepoäng". Så ju längre in i ståryn man går, desto fler "hjältepoäng" spenderas och desto större blir insatsen.

Man skulle kunna göra så att om det är en dramatisk situation (inte nödvändigtvis en slutstrid, men ofta) så kan den som gör en handling, inklusive spelledaren, spela det översta kortet i slänghögen.

Så varför skulle spelarna vilja spela kort som hamnar i slänghögen? Det hjälper ju spelledaren. Jovisst, men det hjälper spelarna också. Dessutom är dramat förhoppningsvis stegrat framemot slutet att spelarna måste spela kort för att deras rollpersoner ska överleva.

Denna självreglerande mekanism skulle kunna användas för att få spelarna att sätta sig i klistret. För att motivera även prestationsspelarna att spela klisterkort så låter man korten ha en högre insatseffekt för rollpersonerna i de dramatiska slutstriderna. En planerande prestationsspelare vet ju om att slutskurken är jävelhemsk, så spelaren spelar lite taktiskt och köper ett lite sämre läge nu mot att få ett bättre läge sen.

---

Nu börjar idéerna utkristalliseras till något konkret:

Ena halvan av kortet: en stårypåverkande sektion som kan spelas under en given akt. Den halvan har ganska dramatiska konsekvenser, men bara under den akten.

Andra halvan av kortet: insatssektionen. Den ger dels en omedelbar effekt (ändrad svårighet eller skada) om det slängs i insatshögen under fel akt (det kan kodas på en rad eller med en symbol) och dels en regeleffekt under en dramatisk konfrontation. Regeleffekten kan vara olika för spelledarpersoner och rollpersoner.

Spelas kort som insats så hamnar de i en insatshög. Alla kort på hand kan spelas som insats, även under "rätt" eller "fel" akt. De slängs inte permanent. Insatssektionens omedelbara effekt gäller då.

Kort kan enbart spelas som stårypåverkande under rätt akt. Kort som spelas som stårypåverkande hamnar också i insatshögen (?), men endast deras stårypåverkande effekt kommer in i spelet.

Insatshögen ligger alltid så att det översta kortet är väl synligt. Insatshögen kan blandas innan en dramatisk konfrontation börjar, men inte nödvändigtvis.

Under en dramatisk konfrontation kan en rollperson eller biroll som gör en handling (eller egentligen dess spelare/spelledare) ta det översta kortet ur insatshögen och spela det, rätt av.

Effekten är att man kan tänka sig att spela ett kort som har en dålig stårypåverkande effekt eftersom det är kraftfullt för spelare under dramatiska konfrontationer. Under en dramatisk konfrontation så kan man även tänkas vilja ta ett kort ur insatshögen som är dåligt för en själv, eftersom det är så ruskigt mycket bättre för spelledaren.

---

Exempel: Tiufi hamnar i trångmål i akt 2, och har ett akt 1-kort på hand. Eftersom akt 1 är slut så kommer kortet inte att kunna användas som ett akt 1-kort. Istället spelas det och ger en omedelbar effekt som modifierar svårigheten tillräckligt mycket för att undgå ett Öde Värre Än Döden. Kortet försvinner inte, utan hamnar i en insatshögen.

Långt senare, i akt 5, så inträffar en dramatisk konfrontation - Tiufi slåss med ärkefienden riddar Mevan. Tiufi slår ett dunderbra slag och kommer att skiva riddar Mevan på tvären. Högst upp i insatshögen ligger kortet som Tiufi spelade i akt 2. Dess insatseffekt har titeln "Undkommer med en hårsmån". Spelledaren greppar kortet och spelar det för riddar Mevan. Riddar Mevan rullar undan från Tiufis anfall. Nu först slängs kortet på allvar.

Nästa kort i insatshögen är "Retas!", vilket ger den som spelar det en bonus på slagen så länge som rollpersonen eller spelledarpersonen retar motståndaren minst en gång varje runda (bonusen försvinner om man glömmer bort att retas eller om motståndaren kan spela "Dräpande replik!" - som ger en större bonus under en runda eller tar bort effekten av ett "Retas!"-kort).

---

I en annan alternativ tidslinje är det också akt 5. Den här gången är det dock en konfrontation av den romantiska typen. Tiufi har "strulat" lite med Fearan, riddar Gareds väpnare, och nu vill Tiufi veta om det faktiskt är på allvar. Fearan försöker undgå det hela, manligt blyg som han är, men Tiufi pressar på. Fearans spelare känner sig dessutom lite obekväm (både Tiufi och Fearan spelas av killar) och vill helst inte utforska den saken närmare, och tittar med hundögon på spelledaren. "Snälla, säg att det är en dramatisk konfrontation".

"Jodå" säger spelledaren. "Bra!" utropar spelaren, sträcker sig blixtsnabbt fram, rycker åt sig översta kortet i insatshögen och spelar det. Kortet är "Undkommer med en hårsmån". Samtliga spelare gapgarvar, och när skrattet lagt sig beskriver spelledaren hur riddar Gared plötsligt kommer in och avbryter situationen. Fearan kan slinka undan och undkom verkligen med en hårsmån.

"Avbröt jag någonting?" frågar Gareds spelare.

---

Så, nu börjar det kännas som att åtminstone insatssektionen av korten skulle kunna fungera och stegra insatsen. Nu gäller det bara att balansera den stårymässiga funktionen.
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Re: Häftigt

Egentligen skulle jag vilja att spelaren fick Martyr på måfå som ett sista kort när allt hopp såg ut att vara ute. Liksom "ärs! Vi kommer förlora! Jag tar en chansning!" och så lyfter man upp ett dolt kort och hoppas på det bästa. "Martyr! Yes!!! (sagt med gråten i halsen)" Det skulle kunna bli oförglömliga spelsessioner på det sättet.

Det är roligast om ett sånt kort för överraska alla runt bordet.
Äh, jag tror det kan funka lika bra om man drar det från början, åtminstone i en kampanj där spelarna verkligen gillar sina rollpersoner (och förutsatt att man inte måste spela kort man får upp).
Tänk dig att spelarna är i Akt 3 och just har uppdagat att Baron Hugo, rollpersonernas ärkefiende som redan flytt ur deras grepp fyra gånger, ligger bakom allt. Riddar Oves spelare, drar ett kort. Det visar sig vara "Martyr!" Det blir ju ett effektivt dilemma för spelaren: "Jag kan äntligen och garanterat få kål på den dryge Baron Hugo! Men då DÖR ju Riddar Ove! Vad håken ska jag göra?" och så sitter han på det tills Akt 7, när han måste bestämma sig. Jag skulle åtminstone känna mig en smula spänd i det läget :gremsmile:

/Feliath - är mycket luddig men hoppas på förståelse ändå :gremgrin:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Häftigt

"Riddar Oves spelare, drar ett kort. Det visar sig vara "Martyr!" Det blir ju ett effektivt dilemma för spelaren: "Jag kan äntligen och garanterat få kål på den dryge Baron Hugo! Men då DÖR ju Riddar Ove! Vad håken ska jag göra?" och så sitter han på det tills Akt 7, när han måste bestämma sig. Jag skulle åtminstone känna mig en smula spänd i det läget"

Jupp, det är precis så som Martyr-kortet brukar funka i TORG. Det är den gamla grejen om förväntan kontra överraskning igen.

Dessutom är det ju fortfarande en överraskning för de andra spelarna.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Den gyllene medelvägen

Tja, vad jag hävdade var ju just att spelarna kan göras hur delaktiga som helst om man bara ser till att bygga upp en tillräckligt god kommunikation inom spelgruppen, så man kan bli tillräckligt samspelta för att få en fingertoppskänsla på vad som är okej och inte är okej om man som spelare vill påverka. Helst ska man också ha så pass god empati med varandra att man kan förutsäga de andras agerande en aning.

Så du missuppfattade mig nog en aning. Jag varken rälsar eller ståryteller - jag har hittat en i mitt tycke utmärkt balans mellan SL-makt och spelarpåverkan.

Men Krille hade också rätt i att det här inte hör till diskussionen.

- Ymir, kan inte hjälpa att han är jävelbäst :gremwink:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Den gyllene medelvägen

"Jag varken rälsar eller ståryteller - jag har hittat en i mitt tycke utmärkt balans mellan SL-makt och spelarpåverkan. Men Krille hade också rätt i att det här inte hör till diskussionen."

Dubbelt upp, dessutom. Det handlar inte om spelarinflytande i första hand, utan om dramatisk uppstegring till ett klimax utan att behöva rälsa. Eventuellt spelarinflytande är en bonus.

"Ymir, kan inte hjälpa att han är jävelbäst"

Bara djävlar kan vara jävelbäst. :gremwink:
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Konstruktivism

Konstruktiv input...nåväl, jag gör ett försök.

Problemet som jag ser det är att ditt kortsystem bara tycks funka i mer lättsamt äventyrsspel - i min typ av kampanjer hade det förmodligen fungerat dåligt. Jag kör, som bekant, helst långa, extremt karaktärsbetonade kampanjer i episk såpa-stil (B5 känns lämpligt som dramaturgisk jämförelse), och problemen med att använda ditt kortsystem blir då två. Dels planerar jag ganska lite i förväg, eftersom så mycket hänger på karaktärerna - jag har händelser, scener, som ska äga rum snart såväl som i en mer avlägsen framtid klart utstakade i huvudet, men annars har jag väldigt lite i planeringsväg, och improviserar ganska vilt utifrån grundstommen. Så frågan är då - hur delar jag upp ett spelmöte i akter? Det försvåras ytterligare av att spelandet ofta går så långsamt att mycket lite händer på ett spelmöte - det kan mycket väl bestå av en kväll på en bankett med efterföljande promenad under stjärnorna och lite samtal under frukosten och ingenting mer, liksom. Så för att kunna använda korten i dramatiska situationer måste jag fördela akterna över många spelmöten, men problemet är ju då som sagt att jag improviserar för mycket för att kunna rama in handlingen i akter på förhand. Hur löser man det?

Det andra problemet är att karaktärerna i mina kampanjer oftast är så pass utvecklade att det är svårt att spontant lägga in nya (viktiga, då) element i deras förflutna, såsom vissa kort tydligen fordrar. Speciellt som karaktärernas förflutna ofta är invecklat och spelar stor roll för handlingen, och då är det viktigt med en trovärdighet som blir svår att åstadkomma om man hela tiden måste improvisera in nya element som en slags efterkonstruktioner.

Har jag fått helt fel uppfattning, eller hade detta system verkligen inte gjort sig för min spelstil? Om så, hade man kunnat tänka sig nåt sätt att åtgärda problemen?

- Ymir, förhoppningsvis konstruktiv den här gången.
 
Top