Jag har funderat lite över storydrivet rollspel och i förlängningen varför det har fallit lite ur mode de senaste åren (det finns ingen cool forge-gruppering som hajpar det! =) ). Jag har knåpat lite på en definition som jag tänkte använda som underlag för framtida diskussioner och vill gärna ha den korrad för sanning. =)
Sedan vill jag naturligtvis också ha igång en diskussion rörande den här typen av spel också och folks input på hur man skriver bra story-scenarion (struktur och innehåll mm).
Nåväl, definition stuff:
Vad är storydrivet rollspel?
Vad jag vet så finns ingen enhetlig definition av storydrivet rollspel. Min syn på saken är att delar av historien, normalt ett antal händelser och minst ett slut är strukturellt förutbestämda. Dessa klimax är de punkter där historien tar en ny vändning eller går in i en ny fas. Denna defenition är dock mycket långt från komplett och det finns många olika skalor av "drivenhet", oftast baserat på hur detaljerat äventyret är mellan de olika klimaxen.
Fördelar mer storydrivet rollspel
En tydlig kontroll på storyn möjliggör en högre höjd vad gäller dramatisk struktur. Då målet är tydligt och förutbestämt så kan man på ett konkret sätt arbeta med att skapa de förutsättningar som skall vara nyckelfenomen vid nästa klimax.
Nackdelar med storydrivet rollspel
När en storydrivande spelledare blir "genomskådad" eller misslyckas med att skapa en engagerande story, endera på grund av brister i scenariot eller avsaknad av nyckelfenomen vid klimax så blir storydrivet rollspel ofta platt och direkt tråkigt.
Saker att tänka på
- Storyn är det viktiga. Allt annat är sekundärt. Fokusera på nästa klimax och driv historien mot detta.
- Det är ditt uppdrag som spelledare att driva storyn dit den skall. Ingen annan känner till storyn så den enda som kan driva den därhän är du.
- Var lyhörd. Lyssna på spelarna. Se vad som engagerar dem och vad de är ointresserade av. Använd deras kreativitet för att driva mot nästa klimax.
- Det viktiga är vart man ska, inte hur man kommer dit. Ett vanligt misstag i så kallade rälsade äventyr är att man måste följa en viss sekvens för att kunna nå målet. Här är det viktiga att man når klimaxet. Vägen dit är oftast inte lika relevant.
- Det finns inget som heter "fuska". De saker som har hänt är historia och de saker som ännu inte har hänt finns inte. Introducera lämpliga motivatorer för att nå nästa klimax.
Ram - kontroversiell eller bara bakåtsträvande?
Sedan vill jag naturligtvis också ha igång en diskussion rörande den här typen av spel också och folks input på hur man skriver bra story-scenarion (struktur och innehåll mm).
Nåväl, definition stuff:
Vad är storydrivet rollspel?
Vad jag vet så finns ingen enhetlig definition av storydrivet rollspel. Min syn på saken är att delar av historien, normalt ett antal händelser och minst ett slut är strukturellt förutbestämda. Dessa klimax är de punkter där historien tar en ny vändning eller går in i en ny fas. Denna defenition är dock mycket långt från komplett och det finns många olika skalor av "drivenhet", oftast baserat på hur detaljerat äventyret är mellan de olika klimaxen.
Fördelar mer storydrivet rollspel
En tydlig kontroll på storyn möjliggör en högre höjd vad gäller dramatisk struktur. Då målet är tydligt och förutbestämt så kan man på ett konkret sätt arbeta med att skapa de förutsättningar som skall vara nyckelfenomen vid nästa klimax.
Nackdelar med storydrivet rollspel
När en storydrivande spelledare blir "genomskådad" eller misslyckas med att skapa en engagerande story, endera på grund av brister i scenariot eller avsaknad av nyckelfenomen vid klimax så blir storydrivet rollspel ofta platt och direkt tråkigt.
Saker att tänka på
- Storyn är det viktiga. Allt annat är sekundärt. Fokusera på nästa klimax och driv historien mot detta.
- Det är ditt uppdrag som spelledare att driva storyn dit den skall. Ingen annan känner till storyn så den enda som kan driva den därhän är du.
- Var lyhörd. Lyssna på spelarna. Se vad som engagerar dem och vad de är ointresserade av. Använd deras kreativitet för att driva mot nästa klimax.
- Det viktiga är vart man ska, inte hur man kommer dit. Ett vanligt misstag i så kallade rälsade äventyr är att man måste följa en viss sekvens för att kunna nå målet. Här är det viktiga att man når klimaxet. Vägen dit är oftast inte lika relevant.
- Det finns inget som heter "fuska". De saker som har hänt är historia och de saker som ännu inte har hänt finns inte. Introducera lämpliga motivatorer för att nå nästa klimax.
Ram - kontroversiell eller bara bakåtsträvande?