Jag har spelat eller spellett mer än 70 sessioner Symbaroum sedan spelet kom ut för några år sedan, så uppenbarligen är jag ett fan av det, både världen och reglerna. Men jag är inte odelat positiv, det har vissa problem och vi har husreglat en del.
Jag skulle beskriva Symbaroums regler som väldigt enkla och snabba i grunden, men med mer eller mindre komplicerande förmågor som är de som sätter färg på karaktären. Regelsystemet är skapat för action och äventyrande och lämnar problemlösning och sociala interaktioner med mindre regelstöd utan uppmanar mer till player skill och nästan friformande i många fall. De utgivna äventyren har dock lika stort fokus på intriger och mysterier som på faktisk strid (det finns oftast mycket av bägge delar).
Reglerna är designade för att låta spelare bygga vilka karaktärer de vill (nästan) och man kan kombinera i princip alla förmågor fritt. Det är designat för att tillåta spelarkaraktärerna att vara bra på något och att vara häftiga. DOCK är det också ett väldigt dödligt spel. Trots att man startar som relativt kapabel kan även tåliga krigare fällas av ett fåtal träffar och man lever alltid farligt (det finns dock vissa kombinationer av förmågor som kan ställa till det här). Denna kombinationen har Järnringen lyckats väldigt bra med och är kul att spela.
För mig och vår grupp har regelsystemet i stort fungerat mycket bra. Vi har hittat en sweet spot där det mesta kan hanteras enkelt med slag mot ens karaktärsdrag men för strider ändå innehåller taktiskt djup och förmågorna får spela ut sin roll. Reglerna begränsar inte, utan man kan alltid slå mot ett lämpligt karaktärsdrag. Reglerna för fördel och nackdel vid slag är också smidiga och att ens slag direkt påverkas av motståndarens lämpliga värden är mycket bra.
Systemet är som sagt smidigt och kul men har dock några ovanliga designval som jag hellre hade sett lösas på andra sätt och det har vissa outnyttjade områden som hade gjort det till ett ännu bättre spel.
Exempel:
Alla varelser har samma totala karsktärsdragspoäng vilket gör vissa små och vissa stora varelser något udda. De särskiljs istället med förmågor vilket fungerar ganska bra. Men det är ett så begränsande designval som då lätt hade gjorts mer flexibelt med ett par olika klasser av storlekar eller erfarenhet på monster och varelser. Detta har dock blivit bättre med de böcker som kommit ut under åren då flera nya förmågor tillkommit som ger SL möjlighet att designa sina varelser friare.
Korruptionsreglerna var och är väldigt oförlåtande. Även detta har blivit bättre med nya förmågor som tillkommit och en errata har minskat mängden korruption man tar när man utför magi otränad. Men det är fortfarande riskabelt och det är designat för att vara så. Vi har dock infört en mindre husregel för att minska risken att förstyggas helt när man går över sin tröskel.
Att man kan byta ut vilka karaktärsdrag man anfaller och försvarar sig med är både ett genidrag då det öppnar upp för ovanliga och kul karaktärsbyggen och lite tråkigt då det ofta blir dumpstats av vissa värden. Fler viktiga förmågor knutna till vissa karaktärsdrag (framförallt Träffsäker) hade varit positivt.
Vissa förmågor är bättre än andra. Men det finns väldigt många som är väldigt bra. Vissa kombinationer blir också väldigt mäktiga och det kan vara bra om SL går in och flaggar för eller förbjuder vissa combos (från start eller någonsin om man vill).
De flesta förmågor och besvärjelser är på något sätt konfliktrelaterade, säkert till 80%. Det känns som ett missat tillfälle att inte ha fler förmågor för sociala situationer och problemlösning. Detta ha blivit lite bättre med senare böckers tillskott men borde vara mycket mer. Kan även nämna att de flesta förmågor utöver sina regeltekniska delar som ofta är konfliktinriktade även har fluff-text som man uppmanas att dra nytta av i andra lämpliga situationer (Vi brukar ge något plus på ett slag om man har en förmåga som kan tolkas vara behjälplig även i situationer utanför strid).
Reglerna och förmågorna fungerar oftast jättebra på låg och mellan erfarenhetsnivå men när man börjar komma upp i ett par hundra ERF finns det så många mäktiga kombinationer av förmågor som får spelat att knaka i fogarna. Det är detta Zapp pratat mycket om. Dock minns jag att han sagt sig varit frikostig med ERF och låtit sina spelare avancera fort, vilket absolut får konsekvenser. Jag rekommenderar SLs att vara ganska snåla med ERF per speltillfälle, det mår spelet bäst av. Vi började märka av detta efter kanske 30 spelsessioner med samma karaktärer så det är ju bara ett problem i långa kampanjer (vilket ju dock är Järnringarnas specialitet). Vi har löst detta med en husregel som begränsar antalet bonustärningar i strid och den ensamma husregeln har tagit bort nästan alla våra problem.
Med allt detta sagt är Symbaroums regler fortfarande skitkul att spela med. Jag hade gjort (och har husreglat) vissa saker annorlunda, men reglerna är absolut inte ogenomtänkta, tvärtom är de medvetet designade för önskade effekter. Det fria karaktärsskapandet öppnar för optimering, men jag älskar att slippa bli inträngd i en klass med tokiga begränsningar.
Reglerna är skrivna med utgångspunkten att SL själv tolkar och gör egna rulings vilket jag uppskattar.
Vi uppskattar känslan i spelet på tidig och mellanerfarenhets-nivå bäst så därför har vi nerfat bonusskadetärningarna för vårt långa kampanjspelande, vilket hittills fungerat väldigt bra. Systemet är gjort för att vara lätt att husregla, en stor del av alla avancerade regler är faktiskt frivilliga och ibland ges alternativ till olika regelvarianter så man behöver inte vara rädd att förstöra systemet med lite husregler.
Testa spelet med RAW-regler först och döm det först efteråt! Och njut av världen, stämningen och äventyren som ändå är det bästa!