Minimoni;n326420 said:
Fast med hela det resonemanget du just nu för, där ”Symbaroum inte lägger sig i”, så bör ju ett spel helt utan regler vara ännu bättre då det spelet verkligen inte bryr sig ett smack om vilka husregler, fantasier etc spelarna eller SL hittar på. Sen är jag personligen inte förtjust i spel där min uppgift som SL är att hitta hål i mina spelares rps ”pansar” och på så sätt besegra dem. Jag som SL spelar inte mot mina spelare i de spelen jag spelar och vad jag kan läsa mig till i Symbaroum så är inte designen där heller tänkt att SL skall vara spelarnas motståndare. Så för mig förblir Symbaroums regler om inte trasiga, så allra minst ofullständiga då de inte aktivt stöder de sätt du beskriver utan att SL och gruppen själv måste snickra ihop en hög med husregler.
Jag vill inte försöka tvinga på dig Symbaroum om du inte tror du kommer att gilla det, men det är synd om du inte ger det en chans på grund av missförstånd. I många spel är spelaren styrd av yrken, klasser, förtryckta färdigheter på rollformuläret eller annat som gör det lätt för SL att veta att t.ex. en krigare alltid är på ett visst sätt, en magiker är på ett annat sätt, osv. Även om de kan välja till vissa förmågor förändrar det oftast inget i grunden; bågskytten kanske får en specialattack som gör att han en gång per strid kan göra extra mycket skada, magikern får en magisk missil som fungerar på samma sätt. Det finns inte så många parametrar som SL måste hålla koll på, men i gengäld tenderar alla krigare att likna varandra, alla magiker är ungefär likadana, osv.
I Symbaroum har du mängder av förmågor som du kan välja nästintill fritt från. Var för sig gör förmågorna bara det som står i beskrivningen och där styr regelsystemet så klart. För vissa kombinationer står det tydligt att de inte ger extra skadetärningar men att övriga bonusar som förmågan tillför blir kvar. De flesta spelledare tillåter inte att man tillhör mer än en mystisk tradition, men om SL inte bryr sig kan man skaffa sig nivåer i alla mystiska traditioner och då få tillgång till alla mystiska förmågor. Men var för sig framgår det av de mysiska förmågorna vad det gör, hur mycket korruption de förorsakar, osv.
Tack vare/på grund av den här friheten är det helt omöjligt för både SL och för regelkonstruktörerna att veta vad spelarna hittar på för spännande rollpersoner. Det är det jag menar med att Symbaroum inte lägger sig i - reglerna styr vad förmågorna gör men inte vilka förmågor eller kombinationer av förmågor som spelarna väljer. Vill du göra en rollperson som helt saknar stridsförmågor är det fine, vill du göra en som är optad för strid är det också fine. Min erfarenhet är att de flesta ligger någonstans i mitten. Jag har även spelat med en grupp som var väldigt fokuserad på strid och då föll det sig naturligt att jag också skapade en stridis. SL lade fokus på striderna i Törnetronen och tonade ner de andra delarna, när jag spelleder Törnetronen gör jag tvärtom, eftersom det är det som efterfrågas av gruppen.
Jag kan i och för sig förstå om någon tycker det är dålig design att ge spelarna för mycket frihet. Personligen tycker jag inte om spel där mina val som t.ex. krigare begränsar sig till att välja mellan ett svärd som gör 1T6 i skada eller en yxa som gör 1T6 i skada och att i övrigt bara kunna reglera nivåerna på färdigheterna.