Spel med förväntningar och mellan deltagarroller
Svaret på din fråga är att din beskrivning av det du och andra sysslat med i alla dessa år kanske inte är särskilt bra. Jag ska inte säga att det inte är så du upplever det, för det vore arrogant, men jag tycker det låter som om den är starkt färgad av forgepropaganda -- d v s av försöken att framställa narrativism som ett radikalt annorlunda och bättre sätt att spela än andra. De typiska markörerna för ett sådant resonemang brukar involvera en despotisering av spelledaren, en simplifiering av rälsningen, en missvisande beskrivning av "handlingsresolution", en avnarrativisering av 99% av alla rollspel och på det hela taget en fördumning av alla dem som under alla dessa år trott sig haft så kul med alla dessa inkoherenta och dåliga spel
. En del av detta tycker jag redan finns i din post, men jag skulle inte vara förvånad om nästan allt finns med i tråden som helhet när jag väl skrivit färdigt det här inlägget.
Innan jag fortsätter vill jag förklara att jag tycker mycket om många av forgespelen -- jag äger ett dussintal och har testat ett par av dem. Jag tycker också att Ron Edwards artiklar och The Big Model är skitbra teori. Jämfört med mycket annan teori, åtminstone på mitt yrkesområde, är den rolig, lättläst, klar och skarp. Men den är långtifrån oskyldig. Det kan den ju inte vara, för dess agenda är att föra fram något nytt istället för det gamla.
Bärande för fortsättningen är en aspekt av rollspel som inte brukar diskuteras så ofta, nämligen rollspel som ett spel med förväntningar och mellan deltagarroller -- i traditionella spel alltså spelet mellan spelare och mellan spelare och spelledare. Jag förutsätter en nybörjande rollspelsgrupp som just fått igång lite flyt och har kul.
---
Vad traditionellt rollspel handlar om (i det här perspektivet) är inte en enmansshow, utan ett kollektivt berättande där alla deltagare leker med varandras förväntningar på fortsättningen genom att ändra förutsättningarna för det fortsatta berättandet. När spelledaren introducerar den låsta dörren är det ett sätt att säga "visst, du kan fortfarande få berättelsen dit du vill, men du måste inkludera den här dörren i ditt berättande". När spelaren säger "ok, vi spränger dörren med dynamiten vi har med" eller "vi dyrkar dörren" eller "fan, då måste vi hitta ett annat sätt att ta oss in", då hanterar hon de ändrade förutsättningarna för sitt berättande. Omvänt innebär allting som spelare gör ändrade förutsättningar för spelledaren. Spelet mellan deltagarrollerna handlar om att hjälpa, motarbeta, gäcka, locka, hindra, samarbeta med varandra. Detta är kul, tycker i alla fall jag!
Låt oss nu antaga att spelledaren stämmer på nidbilden av rälsaren (vilket jag visserligen tror är ett *extremt* undantag, men jag är beredd att köpa det just nu, för mitt resonemang håller även för det) -- d v s är en person med manus som hon till varje pris vill se uppfyllt i varje del. Varje sak som spelarna gör innebär i det här perspektivet en utmaning för spelledaren, som måste hitta på något sätt att hålla sig till manus. Omvänt är ett sådant extremrälsat spel för spelaren en utmaning, för hon har att gissa sig till vad spelledaren planerat i sitt manus och jävlas lagom mycket för att ge sig själv lite utrymme och spelledaren en lagom utmaning, samtidigt som hon får vara med om det spelledaren tänkt ut. Även detta låter rätt kul och utmanande tycker jag.
Men, men men! ropar någon och har tusen exempel på när det gått snett och på spelledare som sagt typ "nä, så gör du inte, för då funkar inte manus". Visst. Rollspel är inte lätt och tar en stund att lära sig. Men förväxla inte detta med spelledare som då och då talar om vad rollpersonen känner (vilket kan vara en intressant utmaning på precis samma vis som den låsta dörren ovan) eller som på något annat vis inkräktar på rollpersonen. Spelet mellan deltagarroller kan se annorlunda ut beroende på hur rollerna är definierade, fastän grundtanken -- att man leker med varandras förväntningar och det fortsatta berättandets förutsättningar -- består.
Mot bakgrund av ungefär det här framstår i mina ögon talet om den despotiske spelledaren eller glädjeropen över spelarens ökade "rättigheter" som lite överdrivna. Det gamla har jag upplevt som skitkul. Det är därför jag har spelat i 25 år. Jag har aldrig upplevt mig som en förtryckt, vilseledd stackare, trots att jag hela tiden varit på det klara med ungefär hur deltagarroller, rälsning etc funkar (det står ju oftast förklarat på ett eller annat vis i de gamla böckerna). Det hindrar heller inte att omväxling förnöjer och att annorlunda deltagarroller också är skitkul.
Nu till det här med handlingsresolution. I jämförelse med konfliktresolution sägs ofta handlingsresolution handla om att se hur man lyckas med något man vill ta sig för. Men det är en missvisande jämförelse, för i det perspektiv som konfliktresolution förklaras (deltagarrollspelsperspektivet, samma som jag har i den här posten) handlar handlingsresolution istället om en sorts vändpunktsresolution. Man överlåter besluten åt tärningarna på punkter i berättelsen där förutsättningarna för det fortsatta berättandet kan förändras radikalt. Det är därför det nästan alltid står (på ett eller annat vis) i de gamla spelen att man bara ska använda tärningarna för handlingar som inte är triviala i berättelsehänseende. Vill du ha en berättelse där du stormar koboldfästet och räddar princessan? Well, den låsta dörren eller den nitiske koboldvakten (finns nitiska kobolder?) är definitivt punkter där förutsättningarna för att få den berättelse du vill ha kan ändras. Det är därför det varit så spännande att rulla tärningar i alla dessa år
.
Och medan jag ändå är igång: Det är samma sak med klagomålen på att vissa spel, som säger sig vara berättarspel, har regler för hur saker och ting funkar i spelvärlden. "Reglerna kolliderar! Ha! Inkoherent! Inkoherent!" Duh. Det är ju hela poängen med reglerna och det som gör sådana berättarspel spännande: Spelgruppen utlämnar sig åt spelvärldens verklighet och sätter därmed sina förväntningar på berättelsen på spel. Detta är ju kul! Tycker jag i alla fall. Det är bland annat därför jag spelat så länge.
Så till det sista -- det här med avnarrativiseringen. Det är för mig en total gåta hur man kan gå med på att ta ifrån 99% av alla rollspel det som en fick oss att gilla dem och som skiljer dem från andra spel: berättande. "Reglerna stödjer inte berättande", "the transcript is not a story", "samberättande är bara när spelarrollen involverar direkt kontroll över spelvärlden". It's all bullshit, om du frågar mig. Det är ju helt självklart att rollspel handlar om samberättande och att deltagarrollerna och reglerna och spelvärlden påverkar hur berättandet går till, även i traditionella rollspel. Och dem har de flesta av oss tyckt om tillräckligt länge för att vara kvar i hobbyn och se forgespelen födas.
---
Jag har hela tiden upplevt dig som en vettig person vars poster är intressanta att läsa, och jag har väldigt svårt att tänka mig att du i alla år hållit på med enmansshower. Hade jag varit någon av dina spelare hade jag nog dessutom varit rätt förbannad över att framställas som något mjäkigt pucko som låtit mig föras bakom ljuset under så lång tid
.
Inget av detta handlar heller om att det nya inte skulle vara nytt, jättespännande, jätteinressant och jättekul! Det handlar om att inte behöva fördumma och förtråkiga det äldre som det nya springer ur och som fortfarande bär upp vår hobby.
Hälsar
Christian