Vad vill man egentligen med Cthulhu mythos?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Jag håller med om att det inte måste handla om det för att det finns regler för det, men det är inte heller orimligt att folk förväntar sig pangpang om det finns skjutvapen och saker att skjuta på. Sen kan man ställa dom förväntningarna på ända, och skapa stämning och spänning med att det ligger och skräpar en massa Tjechovska gevär som kan eller inte kan avfyras. Som nån som pratade om ”Sex moves” i Apocalypse World. Att bara det fanns på karaktärsbladet, fast det aldrig användes i hens spel, skapade en spänning att det kunde leda till att karaktärer kanske skulle få till det.
Orimligt och orimligt, jag tycker att det är tråkiga förväntningar som jag tycker det finns en poäng i att motarbeta. Jag säger liksom inte att någon är dum i huvudet för att de antar det, men jag ser heller inte varför det prompt ska behöva vara så. För mig är ett stridssystem inte ett tjechovskt gevär, utan mer en varning – sköter ni er inte bestraffas ni med att vi tar paus för tärningsrull och matte i en halvtimme. Ur det perspektivet är nästan krångliga, avancerade och detaljerade stridssystem bättre – ju mer krångel, desto mer kommer jag att anstränga mig för att slippa använda dem =)

Men ja, nej, jag tycker inte att man måste förvänta sig pangpang bara för att det finns skjutvapen och saker att skjuta på.

Regelsystemet är ju inte spelet. Äventyret är spelet, vad vi gör kring spelbordet är spelet, vad vi, väljer att lägga vikt vid är spelet. Det kapitel som spelet har om hur man strukturerar och bygger ett äventyr är i mina ögon mycket viktigare än vad regelsystemet lägger vikt vid.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Som jag anmärkte i ett tidigare inlägg kommer ju dock "avslöjandet" ofta långt efter att läsaren redan pusslat ihop allting.
Ja alltså det här handlade om diskussionen om otillräkneliga berättare, och avslöjande av ”sanningen”. Jag kom bara att tänka på att sanningen i många av historierna är främst upplevda ur en persons synvinkel, och att denne ofta tvivlar på vad den ser, och att när den ändå trots allt får bevis så är den ändå ofta ensam med att bära tyngden av kunskapen om det. Alltså ett återkommande tema av perception och kunskap (det här är kanske öppna dörrar och gammal skåpmat för Lovecraftkännaren men jag kom att tänka på det i diskussionen ovan). På sätt och vis jag se en sorts genuin skildring av psykisk ohälsa i det, typ att få ångest av att gå ut bland folk, att känna att något är fel i deras blickar, ja att till och med lokalen man befinner sig i vill en illa. Tänk om det inte sitter i mitt huvud utan att det är sant?
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Orimligt och orimligt, jag tycker att det är tråkiga förväntningar som jag tycker det finns en poäng i att motarbeta. Jag säger liksom inte att någon är dum i huvudet för att de antar det, men jag ser heller inte varför det prompt ska behöva vara så. För mig är ett stridssystem inte ett tjechovskt gevär, utan mer en varning – sköter ni er inte bestraffas ni med att vi tar paus för tärningsrull och matte i en halvtimme. Ur det perspektivet är nästan krångliga, avancerade och detaljerade stridssystem bättre – ju mer krångel, desto mer kommer jag att anstränga mig för att slippa använda dem =)

Men ja, nej, jag tycker inte att man måste förvänta sig pangpang bara för att det finns skjutvapen och saker att skjuta på.

Regelsystemet är ju inte spelet. Äventyret är spelet, vad vi gör kring spelbordet är spelet, vad vi, väljer att lägga vikt vid är spelet. Det kapitel som spelet har om hur man strukturerar och bygger ett äventyr är i mina ögon mycket viktigare än vad regelsystemet lägger vikt vid.
Du har rätt att allt sånt som äventyr och upplägg spelar verkligen roll. Jag har så lite erfarenhet av att spelleda färdiga äventyr så det är fortfarande lite av ett mysterium för mig. Jag tänkte om man skulle koka ner det till absurdum, att ett spel där spelarnas karaktärer börjar med varsin pistol och har lite träffpoäng, att jag skulle aldrig förvänta mig att nån ska improvisera fram ett finkänsligt kostymdrama med det, även om det är möjligt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag kom bara att tänka på att sanningen i många av historierna är främst upplevda ur en persons synvinkel, och att denne ofta tvivlar på vad den ser, och att när den ändå trots allt får bevis så är den ändå ofta ensam med att bära tyngden av kunskapen om det.
Beviset är också oftast upplevt av endast denna person, eller andra som kommit i kontakt med det har farit illa, vilket gör det suspekt till att börja med. Särskilt om det finns extrema handlingar kopplat till det, som i några av berättelserna. Jag har så otroligt svårt att se det som fakta eller information eller en mythos, som sagt. Det är en serie fristående berättelser, som över tid fick vissa saker gemensamt--ofta som sagt wink wink nudge nudge, även mellan olika författare.

För mig fungerar Lovecraft som bäst, som rollspelsinspiration, när det är ovissheten, det opålitliga, och den kosmiska skräcken som är det som tas med. Men det färgas ju av att jag gärna spelar one-shots och inte är så intresserad av mysterier som exempelvis @krank är.

Har spellett scenarier som handlat om mystiska melodimaskiner som kunde öppna portaler till Andra Sidan baserat på förbjudna medeltida noter. Om kaféägarna som hittade en gammal bok och frammanade något ute i skogen. Det har aldrig förklarats eller utvecklats hur eller varför eller vad, utan det har handlat om upplevelsen--liknande hur det fungerar i HPL-romanerna om vi tänker oss att vi spelar huvudpersonerna som senare skulle återberätta. Eller de vars journaler berättaren senare hittar.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Det har aldrig förklarats eller utvecklats hur eller varför eller vad, utan det har handlat om upplevelsen--liknande hur det fungerar i HPL-romanerna om vi tänker oss att vi spelar huvudpersonerna som senare skulle återberätta. Eller de vars journaler berättaren senare hittar.
Ja! Samtidigt skulle en (pseudo)vetenskaplig förklaring kunna användas för att fördjupa upplevelser av förvirring, alienering och hopplöshet. Att den ger upphov till fler frågor än vad den besvarar. Att det den besvarar inte hjälper någon, utan tvärtom gör att de blir paranoida enstöringar, eller nåt sånt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
At the Mountains of Madness är en enda enorm infodump.

Å andra sidan är The Colour Out of Space det inte det minsta.

Och bägge är två av de bästa (Colour den allra bästa, till och med).
Jag tycker väl egentligen att du har en bra poäng. Det går inte att kategoriskt uttrycka sig "visa aldrig eller visa alltid". Det bör vara en mix, men där vissa lutar sig mer mot "aldrig" än andra.

Själv tycker jag att man kan avslöja saker ... när rollpersonerna precis håller på att dö. Så att spelarna måste balansera på en linje att försöka lösa mysteriet eller få reda på för mycket och "dö" (bli galen). Via andra rollpersoners död får spelarna reda på saker.

Just dö-elementet tycker jag ska vara verkligt i ett skräckrollspel; att ha rollpersonen som insats. Detta är dock något jag skulle vilja utforska mer - att inte låta rollpersonen dö utan allt annat runtomkring den. För att både ha och äta kakan.

Så för att svara på "Vad vill man egentligen med Cthulhu mythos?"

Utöver att lägga färg i världen, är syftet med mythoset för mig vara att skapa ett hot som spelarna aldrig kan göra något åt.
 
Top