Krille
Super Moderator
Re: Smurf
"Automateld är däremot ingen känsla utan en handling och därför faller den liknelsen något."
Inte riktigt. Det finns en liten regel för vad som händer om man utsätts för automateld, nämligen att man håller sig i skydd och vågar inte sticka upp huvudet. En del kan kalla det en handling, en del kan kalla det avsaknad av handling, men jag kallar det för en naturlig reaktion av att man är komplett livrädd till gränsen på att göra i grönbyxorna.
"På samma sätt är det idiotiskt med skräckregler i ett skräckspel. Om rollpersonen blir rädd eller inte är nämligen ganska irrelevant när man ska försöka skrämma själva spelaren."
Tja, det är din åsikt. Enligt min åsikt (och erfarenhet) hjälper det spelaren att känna att hans rollperson är hotad. Finns det någon empati mellan rollperson och spelare så överförs den känslan på spelaren. Det vill säga, spelaren är hotad.
Att SAN-regeln i Cthulhu dessutom simulerar och förtydligar en poäng med kosmologin gör regeln mer nödvändig. Si, Jorden och dess deterministiska miljö är en ö av lugn i ett stort kaotiskt hav, och det mänskliga psyket klarar inte av att hantera universums verkliga natur. Därför är det också skadligt att läsa böcker som avslöjar universums verkliga natur. Eftersom magin i Cthulhu är en vetenskap avsedd att påverka universum så följer också att det är skadligt för psyket att befatta sig med det. En hel kasse monstrositeter avslöjar också hur universum egentligen är belagt. Det är därför man förlorar SAN, inte för att man blir rädd. Det är naturligtvis också därför det finns en koppling mellan färdigheten Cthulhu Mythos och SAN - lär man sig mer om Cthulhu Mythos så förstår man mer om universum, och SAN sjunker som ett brev på posten.
Rädslan kommer sedan i andra led, när man börjar inse att man håller på att tappa greppet om verkligheten (eller snarare, få grepp om verkligheten, men försök säga det till en psykiatriker - han lär bara diagnosticera dig som schizofren).
Hade du nu tagit dig tid att studera SAN-reglerna och varför de funnits där så hade du också förstått att de inte var en skräckregel som säger att "rollpersonen blir rädd", utan snarare en regel i stil med Humanity, fast som fungerar som en naturlag i det mänskliga psyket istället för en en ångestsimulator för halsgnagare. Du hade också förstått poängen med mythoset bra mycket mer.
För övrigt tror jag att Svenil skulle må bra av en skratt-tabell. Det vore definitivt i spelets hysteriskt absurda anda.
"Jag tycker dock att dessa förmågor inte riktigt gör karaktärerna omänskliga eller omöjliga att rollgestalta. Nästan tvärtom. Chewbacka är stark, C3PO kan en massa språk, Luke har The Force."
Star Wars är väl inte direkt känd för sina djupa och levande roller och rollgestaltningar, eller hur?...
"Automateld är däremot ingen känsla utan en handling och därför faller den liknelsen något."
Inte riktigt. Det finns en liten regel för vad som händer om man utsätts för automateld, nämligen att man håller sig i skydd och vågar inte sticka upp huvudet. En del kan kalla det en handling, en del kan kalla det avsaknad av handling, men jag kallar det för en naturlig reaktion av att man är komplett livrädd till gränsen på att göra i grönbyxorna.
"På samma sätt är det idiotiskt med skräckregler i ett skräckspel. Om rollpersonen blir rädd eller inte är nämligen ganska irrelevant när man ska försöka skrämma själva spelaren."
Tja, det är din åsikt. Enligt min åsikt (och erfarenhet) hjälper det spelaren att känna att hans rollperson är hotad. Finns det någon empati mellan rollperson och spelare så överförs den känslan på spelaren. Det vill säga, spelaren är hotad.
Att SAN-regeln i Cthulhu dessutom simulerar och förtydligar en poäng med kosmologin gör regeln mer nödvändig. Si, Jorden och dess deterministiska miljö är en ö av lugn i ett stort kaotiskt hav, och det mänskliga psyket klarar inte av att hantera universums verkliga natur. Därför är det också skadligt att läsa böcker som avslöjar universums verkliga natur. Eftersom magin i Cthulhu är en vetenskap avsedd att påverka universum så följer också att det är skadligt för psyket att befatta sig med det. En hel kasse monstrositeter avslöjar också hur universum egentligen är belagt. Det är därför man förlorar SAN, inte för att man blir rädd. Det är naturligtvis också därför det finns en koppling mellan färdigheten Cthulhu Mythos och SAN - lär man sig mer om Cthulhu Mythos så förstår man mer om universum, och SAN sjunker som ett brev på posten.
Rädslan kommer sedan i andra led, när man börjar inse att man håller på att tappa greppet om verkligheten (eller snarare, få grepp om verkligheten, men försök säga det till en psykiatriker - han lär bara diagnosticera dig som schizofren).
Hade du nu tagit dig tid att studera SAN-reglerna och varför de funnits där så hade du också förstått att de inte var en skräckregel som säger att "rollpersonen blir rädd", utan snarare en regel i stil med Humanity, fast som fungerar som en naturlag i det mänskliga psyket istället för en en ångestsimulator för halsgnagare. Du hade också förstått poängen med mythoset bra mycket mer.
För övrigt tror jag att Svenil skulle må bra av en skratt-tabell. Det vore definitivt i spelets hysteriskt absurda anda.
"Jag tycker dock att dessa förmågor inte riktigt gör karaktärerna omänskliga eller omöjliga att rollgestalta. Nästan tvärtom. Chewbacka är stark, C3PO kan en massa språk, Luke har The Force."
Star Wars är väl inte direkt känd för sina djupa och levande roller och rollgestaltningar, eller hur?...