Mitt inlägg i den här diskussionen - och den har ju i olika varianter förekommit i andra trådar och på andra forum - tar avstamp i min egen erfarenhet, både som spelare och spelförfattare. Att jag både har spelat och skrivit rollspel är relevant (åtminstone för mig). För er som eventuellt undrar - jag har skrivit 100+ sidor officiellt material till olika svenska rollspel (mest dock olika versioner av Mutant). Således har jag också mina begreppsliga utgångspunkter i både indie- och tradspel. Det ser jag som en tillgång.
Som många andra började jag med Äventyrsspels spel på 80-talet. Det finns, som många redan har påpekat, ett antal brister i dessa spel. De bygger på designval som både är typiska för sin tid och på det faktum att de ofta gjordes med stora och unga målgrupper. Man kan kalla dem ”vanliga jävla rollspel” om man vill det, men det signalerar också att man själv möjligen står vid sidan av och spelar ovanliga (inte jävla) rollspel. Som rollspelsförfattare som vill ha vettigt betalt, så vet jag också att det är de stora producenterna som kan (och bör!) betala vettigt. För mig är det högst väsentligt att det INTE är fult att skriva kommersiellt och för en bred publik. Jag vill också tillägga att det är ganska svårt, om nu någon har tvivlat på det. Att på djupet sätta sig in i hur andra förstår ens text innebär ofta överraskningar, ibland tålamodsprövande sådana.
Och så har vi då de smalare och ”finare” spelen - i regel indiespel eller OSR-spel (som ju båda är komprimerade speltyper, om än av lite olika anledningar). Den här sortens spel kan reta en del, kanske särskilt de som helst spelar de större, kommersiella spelen. Ibland tycker även jag att det blir för snobbigt (typ ”jag och mitt eget snäva och egenproducerade indiespel, som spelas av tio oerhört intelligenta och insatta personer som förstår just mig och mina speciella behov av att emulera ett besök på ICA”). Samtidigt visar rollspelshistorien att det finns många kopplingar mellan smalt och brett. De kommersiella spelen behöver nya idéer för att vara intressanta medan de smala spelen plockar upp och renodlar mekaniker från breda spel. De gränser som folk i olika läger sätter upp överskrids ofta. Goda idéer är goda, oavsett varifrån de kommer.
Ytterligare en aspekt är rent handfast - ska man skriva rollspel är det viktigt att bli färdig. Att bara tycka och brainstorma i mängder (exempelvis på forum) räcker inte. Där tycker jag att de mer komprimerade spelen har en styrka. De detaljerade spelen med enorma världsbeskrivningar är oerhört krävande att skriva. Det blir många timmar vid datorn. För mig personligen är det en högst relevant aspekt. Designvalen och livssituationen kring skrivandet hänger ihop.