Jag tror att det här handlar om flera saker på en gång.
För det första är det inte reglernas fel, utan settingens fel. Om man tittar på källmaterialet, händer det någonsin att någon ger upp? I Star Wars, till exempel, händer det aldrig. Där är det fullt rimligt att storma dödsstjärnan om man är fyra personer på ett skrotigt skepp. Såklart blir det en pedagogisk svårighet att säga "ni borde backa, för darth vader är asfarlig" när alla vet att egentligen är han inte alls det.
För det andra är det inte reglernas fel, utan fel i berättarstrukturen. I nästan all film finns det två anledningar att någon misslyckas: antingen visar misslyckandet hur farligt något är (dödsstjärnan spränger en planet) eller så måste hjälten lära sig en moralisk läxa (luke blir av med handen). Det är den andra typen av misslyckande som är svårt i rollspel. Kanske det största problemet är att det finns ett slumpmoment. Det finns alltså en möjlighet att spelaren betedde sig moraliskt riktigt, eller var sann mot sin rollperson, och ändå åker på stryk - eller att hon gör något helt förkastligt och ändå vinner. Därför blir det vanskligt att tvinga fram en känsla av att "åh, allt är mitt fel - nästa gång ska jag bete mig på ett annat sätt". En förlust blir således mest en förlust, inte ett element i en berättelse eller en moralisk aha-upplevelse.
För det tredje är det inte reglernas fel, utan gruppdynamikens fel. Det är ok för stålmannen att åka på en kryptonit. Det kan till och med vara fett att få visa upp sin svaghet. Men det är aldrig fett att vara den som bangar när ens medspelare kämpar vidare.
För det fjärde är det äventyrens/SLs fel, inte reglernas. Som Gnomvid är inne på går det alldeles utmärkt att ställa upp en konflikt som inte handlar om död. Det uppmuntras både i riktigt gamla spel och riktigt nya spel. TOR trycker till exempel på att striden blir roligare om monstren inte har som mål att döda rollpersonerna, utan till exempel tillfångata den alv som de ska eskortera. Med en sånt upplägg kan spelarna förlora utan att dö (eller till och med utan att ta skada).
För det femte är det reglernas fel. Det går alldeles utmärkt att göra regler som erbjuder möjligheten att svälja en förlust. De flesta gör bara inte såna regler, för att de är ointresserade, lata eller värdelösa eller för att deras målgrupp är ointresserad, lat eller värdelös.
Ju fler såna problem man tar itu med, desto större är chansen att spelarna accepterar att bli besegrade.