Nekromanti Varför uppkommer den negativa spiralen?

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
871
Location
Lule
God45 said:
Så lösningen är att rälsa dem?
I mina ögon är det inte att rälsa att säga nåt i stil med "vi befinner oss ännu i första akten, vi kan ju inte döda skurken redan". Du kanske är av en annan uppfattning, vilket får stå för dig. Alldeles oavsett drar jag mig undan tills dess att Fahrengaust eventuellt visar intresse för sakfrågan.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,548
GnomviD said:
God45 said:
Så lösningen är att rälsa dem?
I mina ögon är det inte att rälsa att säga nåt i stil med "vi befinner oss ännu i första akten, vi kan ju inte döda skurken redan". Du kanske är av en annan uppfattning, vilket får stå för dig. Alldeles oavsett drar jag mig undan tills dess att Fahrengaust eventuellt visar intresse för sakfrågan.
Det är solklar rälsning! Du drar in någon npc med plot-armour och gör skit mot spelarna och sedan hindrar du dem från att göra vad de vill och deras karaktärer vill. Du kanske gillar lite rälsning men förneka inte att det är rälsning.

Men grunden i den här sido-diskussionen är att det är dåligt att låta spelarna stöta på skurkar som man vill plot-armoura upp till att vara återkommande.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Det här med hur man får spelare att inte vara såna machoidioter och vika ner sig ibland (fly, bli tillfångatagna, etc) är ett mycket klassiskt problem... Jag tänker att det problem du nämner med dödsspiralen är en del av ett större problem, med spelare som bara kör på "in i väggen". Slåss till döden, och så.

En del lösningar jag hört har fokuserat på "föregå med gott exempel". Spelledarpersoner som ger sig och flyr, och så. Problemet är att spelarna redan "vet" vad som händer om masn låter SLP:er löpa: De kommer och hugger en i ryggen senare.

Alltså dödar man dem på plats.

Och så tänker de att SLP:er ju lär tänka och fungera likadant...


Jag funderar om inte metasamtal och medvetna, aktiva förändringar av spelkulturen är det enda som riktigt funkar. Att man pratar, mellan/före/efter spelmötena, om hur man egentligen vill ha det. Om gruppen som helhet eftersträvar en mer "psykologiskt realistisk" spelstil, där folk fegar ur, flyr, ger sig, inte kan förmå sig att skjuta etc så borde det ju gå att få till. Om man håller diskussionen öppen och gemensamt jobbar för en sådan förändring, alltså.

Sedan gäller det ju att SL spelar rent spel då också, och fortsätter föregå med gott exempel.

Sen kanske man kan undvika system som ger en fast mängd exp per dödad fiende; oavsett hur vuxna människor man har att göra med så kanske man inte behöver belöna tråkigt spelande.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
För att svara ursprungsinlägget: När det gäller regelsystem kommer jag att tänka på Fate-systemet med sina så kallade "compels". En compel innebär att du som spelare väljer att låta storyn gå i en riktning som påverkar din karaktär negativt och får en bonus, en "Fate point", för detta. Det kan låta lite underligt (varför ska jag låta min karaktär utsättas för något negativt frivilligt?) och bygger på att spelgruppen inte spelar för att "vinna" utan fokuserar på en intressant story snarare än XP.

Skadesystemet i Fate är också annorlunda jämfört med andra system, det bygger på tillfälliga "KP" som du får tillbaka nästan direkt och mer långtgående skador som sitter kvar ett tag och ger negativa konsekvenser om din motståndare väljer att använda dem emot dig (vilket dock kostar Fate points). Men det vet jag inte om det hjälper så mycket när det gäller dödsspiralen (även om jag råkar gilla det).

Fate Core finns tillgängligt gratis (pay what you want) t.ex. här .
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
För övrigt kanske den här länken kan vara av intresse för diskussionen mellan God45 och GnomviD: The Same Page Tool . En checklista för att se om alla har samma inställning till spelandet.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Jag löste det här på följande sätt senast jag funderade över den här mekaniken.

Jag gjorde ett system där folk kan dö på en träff även om det ofta krävde några mindre sår först. Jag hade dödsspiralen och hela skiten. En person talade om vad den var ute efter med en attack innan den utfördes. Om syftet var att avväpna med attacken och den träffade utan att offret kunde försvara sig så blev offret avväpnat. På samma sätt, om man hade som syfte att döda så var det det man gjorde om man kom förbi motståndarens försvar och rustning.

Till detta lade jag hjältepoäng som man fick rätt ofta. En hjältepoäng kunde användas till att välja hur man förlorade. DVS när man skulle ha dött så kunde man inte undvika att förlora, man bara undvek att bli dödad. Exempel på detta var att man blev stucken men rullade ner för en slänt i mörkret och fienden kunde inte finna en och avsluta jobbet, eller att man faktiskt gav sig och fienden tog en till fånga, med mera.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag tror att det här handlar om flera saker på en gång.

För det första är det inte reglernas fel, utan settingens fel. Om man tittar på källmaterialet, händer det någonsin att någon ger upp? I Star Wars, till exempel, händer det aldrig. Där är det fullt rimligt att storma dödsstjärnan om man är fyra personer på ett skrotigt skepp. Såklart blir det en pedagogisk svårighet att säga "ni borde backa, för darth vader är asfarlig" när alla vet att egentligen är han inte alls det.

För det andra är det inte reglernas fel, utan fel i berättarstrukturen. I nästan all film finns det två anledningar att någon misslyckas: antingen visar misslyckandet hur farligt något är (dödsstjärnan spränger en planet) eller så måste hjälten lära sig en moralisk läxa (luke blir av med handen). Det är den andra typen av misslyckande som är svårt i rollspel. Kanske det största problemet är att det finns ett slumpmoment. Det finns alltså en möjlighet att spelaren betedde sig moraliskt riktigt, eller var sann mot sin rollperson, och ändå åker på stryk - eller att hon gör något helt förkastligt och ändå vinner. Därför blir det vanskligt att tvinga fram en känsla av att "åh, allt är mitt fel - nästa gång ska jag bete mig på ett annat sätt". En förlust blir således mest en förlust, inte ett element i en berättelse eller en moralisk aha-upplevelse.

För det tredje är det inte reglernas fel, utan gruppdynamikens fel. Det är ok för stålmannen att åka på en kryptonit. Det kan till och med vara fett att få visa upp sin svaghet. Men det är aldrig fett att vara den som bangar när ens medspelare kämpar vidare.

För det fjärde är det äventyrens/SLs fel, inte reglernas. Som Gnomvid är inne på går det alldeles utmärkt att ställa upp en konflikt som inte handlar om död. Det uppmuntras både i riktigt gamla spel och riktigt nya spel. TOR trycker till exempel på att striden blir roligare om monstren inte har som mål att döda rollpersonerna, utan till exempel tillfångata den alv som de ska eskortera. Med en sånt upplägg kan spelarna förlora utan att dö (eller till och med utan att ta skada).

För det femte är det reglernas fel. Det går alldeles utmärkt att göra regler som erbjuder möjligheten att svälja en förlust. De flesta gör bara inte såna regler, för att de är ointresserade, lata eller värdelösa eller för att deras målgrupp är ointresserad, lat eller värdelös.

Ju fler såna problem man tar itu med, desto större är chansen att spelarna accepterar att bli besegrade.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,541
Location
Göteborg
Jag har inte haft det här problemet på många år. Jag håller med om att det handlar om förväntningar. Om man ser på spelet som just ett spel, som något man kan vinna eller förlora, som ett äventyr man ska "klara", så blir det här en naturlig konsekvens. Om man ser på spelet som ett gemensamt berättande så blir det något helt annat. Mina tips för att undvika det:

1: Gör rollpersonerna odödliga. Säg rakt av till spelarna "Jag kan inte döda era rollpersoner om ni inte går med på det". Att låta SLP komma undan så att de kommer tillbaka och hugger en i ryggen är då inte dumt utan fett. Man HOPPAS att de kommer tillbaka och hugger en i ryggen, för det vore tuffballt.

2: Spela med konfliktresolution. Motståndaren vann konflikten, beskriv hur rollpersonen tvingas fly, blir tillfångatagen eller får handen avhuggen. I de flesta KR-spel är det vinnaren av konflikten som beskriver vad som händer.

3: Okej, det här är knappast nödvändigt, men problemet uppkommer inte om man spelar spelledarlöst. Om både hjälten och skurken är rollpersoner kommer det inte att gå till döden i första akten.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag ser det som en kulturfråga.

Ofta har det sett ut så här:
- Fienden är ond.
- Fienden skall besegras och det finns sällan motivation att besegras skulle vara någonting annat än dödas.
- Att besegra fienden är vägen framåt i äventyret. Om vi inte vinner så tar det stopp.
- Fienden har ingen motivation att inte slå ihjäl RP.
- Reglerna säger att fly är ganska svårt och med de minus man får av sina skador så blir det oftast ännu lite svårare.
- Eventuellt är RP slit-och-släng-varor, så är vissa spel/spelstilar.

So we fight to the death.

Jag bygger världen för att motverka det.

Rp är värdefulla för fienden. De är värda pengar, politiska poäng eller liknande. Fienden är inte ond. De är mänskliga, har drivkrafter och svagheter, mål och värderingar. Vissa kan dö för dem, men de flesta vill inte det. Fienden slåss inte heller alltid till döds. Striden och segern är inte det som håller eventuell information till nästa steg i scenariot, den kan eventuellt hålla någon användbar bonusinformation men förlusten eller flykten gör aldrig att det tar stopp. Man kan även lägga till kulturella eller regelmässiga motivationer till att det är dåligt att ta ett liv.

På så sätt motiveras spelarna att tänka mer på sin egen överlevnad (och även att hålla ett öga öppet efter en lämplig flyktväg under resans gång :gremwink: ).
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag skulle försöka tänka annorlunda, handlar det om skadesystemet eller något annat här?

Problemet verkar ju handla om att spelarna inte riktigt förstår vilket som är det kloka beslutet? Istället för att dra sig tillbaka och slicka sår så...fortsätter de med en hopplös utmaning.

Så:

1) Jag skulle försöka ge spelarna anledningar till att känna sig smarta om de undviker vissa strider. I ett D&D-paradigm skulle jag göra så att rp fick bonka ner enkla monster på rimliga levels medan jag låter npc's berätta om andra monster(s fruktansvärda egenskaper), rollpersonerna får slå Knowledge-slag som bekräftar att andra monster är osårbara, rp får bevittna en massaker där ett monster de egentligen inte behöver slåss mot går bärsärk.

Då kommer spelarna resonera som att spelvärlden verkar vara dynamiskt uppbyggd där det dels finns enkelt motstånd och dels andra varelser som verkar betydligt svårare att besegra.

Ett alternativ kan vara att ge rp en utmaning som är alltför svår så länge rp saknar en viss utrustningsdetalj eller magiskt föremål etc. En sådan encounter kan ha den pedagogiska effekten att spelarna förstår att varje fajt inte måste avslutas där och då: "Jaha, monstret skadas bara av silver! Men då måste vi skaffa silvervapen ner i byn och återvända...fly!". Då kommer spelarna ur ett metaperspektiv förstå att det i spelet finns utmaningar man bör avväga.

2) Sedan tror jag mycket på äventyrsdesign. Vi vill ju inte ha enbart encounters/utmaningar som rp flyr från. När jag spånar och skissar tänker jag att utmaningarna alltid ska följa en dramatisk kurva där höjdpunkten inträffar ca 3/4 in i spelet (Gyllene snittet) med en cooldown efter höjdpunkten som avslutar allt.

Då kan man ge rp uppgifter/utmaningar som de klarar av för att sedan skruva upp svårighetsgraden vartefter och redan på förhand planera så att rp får lagom svårt motstånd som de klarar av, för att mot slutet ladda upp med en bautafajt.

3) Sedan så tycker jag nog att de flesta i mina spelgäng oftast retirerar när det blir alltför hett om öronen. Åtminstone om de fattar att deras rp står inför en omöjlig uppgift och är på väg att dö.

4) Och slutligen för att anknyta till originalposten, jo jag gillar nog effekterna av den negatiova spiralen - inte minst om den också gäller för mina fiender.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,479
Location
Uppsala
God45 said:
Problemet är inte att de är skolade till något. Problemet är att spelare avskyr att bli rälsade vilket är 100% vettigt. Du kastar ett omöjligt monster på dem direkt när de börjar? Dåligt spelledande. Ha områden där de vet att det finns monster som de inte kan besegra och som de kan råka stöta på om de går dit, bra spelledande. Ser du skillnaden?
Tvärtom. Att bara ge dem monster som de alltid kan spöa är rälsning. De rälsas till att alltid använda våld rakt av och de vet att oddsen alltid är på deras sida. Varför någonsin göra något annat? Det är genom den typen av skolning som spelare (och spelledare) blivit skolade till ett sätt att spela. De flesta spel stödjer främst den typen av spelande.

Att kasta ett omöjligt monster i ansiktet på monstrena är bra spelledande om det ledet till ett spännande och bra äventyr, så enkelt är det.

God45 said:
Lösningen på om de har ett troll är inte att komma tillbaks och slåss med det senare. Det är att säga "Fuck this shit, de har ett troll! Låt oss gå någon annanstans" eller så smyger man in och förgiftar/skär halsen av trollet.
Precis! Det är ju exakt det sistnämnda jag vill uppnå. Spelare som faktiskt tänker. Tyvärr belönas de normalt inte för detta och de uppmuntras inte heller till det eftersom de matas med lagom stora tuggor hela tiden.

Om rollpersonerna möter trollet i första scenen och spelarna inser att motståndet är för tufft (antingen redan före striden eller under striden) så skulle jag vilja se fler spel som uppmuntrar till att komma på en alternativ lösning. Kanske skulle spelarna kunna välja att retirera och tagga trollet som "Hatad fiende" eller något. När de sedan lyckas smyga tillbaka och skära halsen (eller något annat finurligt) på trollet så belönas de mer tack vare taggen.

Dessutom så ger det en klart bättre känsla att vinna om man först stött på motgångar. Att bara matas med lagom tuggor hela tiden ger ingen ordentlig vinna-känsla eftersom man vet att man ha oddsen på sin sida. Men om man däremot lyckas hämnas på någon som man vet är bättre så ger det skönt pirr i kroppen. Hämnden är ljuv så att säga.

God45 said:
Sedan räknar du inte in att de flesta grupper kommer göra bedömningen "Vänta, vi kan nog ta ett troll om ett par av oss dör. Det kommer ge oss skatter och xp. Vem bryr sig om två av oss dör, vi skapade precis de här karaktärerna." och det är vettigt tänkande. Och att där hindra dem från att ärligt besegra monstret där är betydligt värre rälsande än det som redan pågår.
Ojoj, vad spelar ni för spel? Att offra rollpersoner på ett vanligt möte bara för att få XP och guld? Nej, den bedömningen skulle mina spelare aldrig göra och det skulle inte jag heller som spelare. Med undantag om man skulle spela riktigt onda skurkar, men den typen av spel brukar just falla på att man offrar sina polare.

Jag skulle inte hindra spelarna från att vinna, men mot ett tillräckligt bra motstånd så kommer de att förlora.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,548
Tvärtom. Att bara ge dem monster som de alltid kan spöa är rälsning.
Snälla läs min nästa post och svara på den eftersom du uppenbarligen inte läste den innan du svarade här. Men låt mig upprepa:

Okej:

1. Jag har inte sagt ett skit om att man ska kunna vinna varje strid, jag vet inte var du får det ifrån.

2. Vad har detta med att det suger att ha tillfångatagna karaktärer att göra?
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,479
Location
Uppsala
Ram said:
Jag ser det som en kulturfråga.

Ofta har det sett ut så här:
- Fienden är ond.
- Fienden skall besegras och det finns sällan motivation att besegras skulle vara någonting annat än dödas.
- Att besegra fienden är vägen framåt i äventyret. Om vi inte vinner så tar det stopp.
- Fienden har ingen motivation att inte slå ihjäl RP.
- Reglerna säger att fly är ganska svårt och med de minus man får av sina skador så blir det oftast ännu lite svårare.
- Eventuellt är RP slit-och-släng-varor, så är vissa spel/spelstilar.

So we fight to the death.

Jag bygger världen för att motverka det.
Bra sammanfattning.

Jag vill dock fundera lite på hur man kan lösa det med reglerna i stället för världen (den här gången).

Det är egentligen två saker som skulle behövas. Först och främst att ändra på:

Ram said:
- Reglerna säger att fly är ganska svårt och med de minus man får av sina skador så blir det oftast ännu lite svårare.
Det vore bättre om det vore tvärtom, t.ex. om man åker på stryk så får man tillgång till någon form av storypoints som man kan slänga in en flyktmanöver med eller en vändning i storyn som gör att man klarar sig.

Det andra är att att slänga in någon slags belöning om man lyckas komma tillbaka och hämnas på något smart sätt.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,479
Location
Uppsala
Basenanji said:
Ett alternativ kan vara att ge rp en utmaning som är alltför svår så länge rp saknar en viss utrustningsdetalj eller magiskt föremål etc. En sådan encounter kan ha den pedagogiska effekten att spelarna förstår att varje fajt inte måste avslutas där och då: "Jaha, monstret skadas bara av silver! Men då måste vi skaffa silvervapen ner i byn och återvända...fly!". Då kommer spelarna ur ett metaperspektiv förstå att det i spelet finns utmaningar man bör avväga.
Bra exempel med silvret!

Lägg till någon mekanik så att rollpersonerna faktiskt kan klara av att fly - vilket saknas i många spel som tvärtom straffar flyktförsök.

Basenanji said:
3) Sedan så tycker jag nog att de flesta i mina spelgäng oftast retirerar när det blir alltför hett om öronen. Åtminstone om de fattar att deras rp står inför en omöjlig uppgift och är på väg att dö.
Jag upplever att problemet är störst med nya spelare som spelat på ett traditionellt sätt. Men jag postade mest inlägget som ett diskussionsutspel, inte för att lösa något eget problem.

Basenanji said:
4) Och slutligen för att anknyta till originalposten, jo jag gillar nog effekterna av den negatiova spiralen - inte minst om den också gäller för mina fiender.
Jag gillar också effekten, men vill att det även ska finnas något sätt att bryta den.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,541
Location
Göteborg
I In a Wicked Age blir man belönad om man hamnar i konflikt med någon som är bättre än en själv och står kvar efter första rundan. Därefter kan man backa ut, fly eller förlora konflikten, och fortfarande bli belönad. Däremot får man ingenting för att slåss mot motståndare som är lika bra som eller sämre än en själv. Det man får ut av det är att man vinner konflikten, vad nu den handlade om. Men vill man få IaWA:s motsvarighet till XP måste man tampas med mäktigare motståndare. Men man behöver inte vinna.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,479
Location
Uppsala
krank said:
Det här med hur man får spelare att inte vara såna machoidioter och vika ner sig ibland (fly, bli tillfångatagna, etc) är ett mycket klassiskt problem... Jag tänker att det problem du nämner med dödsspiralen är en del av ett större problem, med spelare som bara kör på "in i väggen". Slåss till döden, och så.
Man kan absolut utvidga diskussionen till alla problem där rollpersoner agerar helt galet och tråkigt pga reglernas utformning. Regler som styr spelare till ett tråkigt och repetitivt spelande så att säga.

krank said:
Sen kanske man kan undvika system som ger en fast mängd exp per dödad fiende; oavsett hur vuxna människor man har att göra med så kanske man inte behöver belöna tråkigt spelande.
Precis.

Har dock inte stött på något system som skulle ha någon riktigt trevlig mekanism för att rollpersoner ska ta sig ur strider och återkomma senare.
 

Totte

Warrior
Joined
1 Aug 2004
Messages
387
God45 said:
De flesta spel med minus för skador har också att de minusen försvinner när man helat tillbaks sina hitpoints eller whatever. Så att springa därifrån och sedan komma tillbaks så man får in första träffen och får in fienden i en dödspiral brukar vara en bra taktik.
Ta Hârnmaster som exempel, där sitter en skada som inte läker perfekt i för resten av livet. Ett hårt slag i ett krogslagsmål som skadar nyckelbenet gör att du senare ifall du överlever infektionen kommer ha svårare att slåss med ditt vapen. Där har vi en ond spiral, men en GM kan lösa detta genom att se till att skadan helas "ordentligt" av en medicus (bryta spelets inbyggda dödsspiral).

Och jag håller med om Trollet, klassiskt AD&D är "slå ihjäl alla skatter och ta alla monster", och äventyr brukade (i alla fall förr) alltid ha balansen så att det gick. Men jag har flera gånger gjort "ondskefulla saker" som DM, som min favvo som jag hade i ett tävlingsäventyr. Skelettet som ligger och sover men som är en 17:e level Monk. Den dumme prästen går fram och ropar "Turn", och dör tämligen snabbt när skelettet vaknar....
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,479
Location
Uppsala
God45 said:
Tvärtom. Att bara ge dem monster som de alltid kan spöa är rälsning.
Snälla läs min nästa post och svara på den eftersom du uppenbarligen inte läste den innan du svarade här.
Vad jag svarar på är bara det du skriver:

God45 said:
Ha områden där de vet att det finns monster som de inte kan besegra och som de kan råka stöta på om de går dit, bra spelledande.
Det betyder ju att det finns områden där spelarna vet att det INTE finns monster som kan spöa dom. Så spelar vet att så länge de är i det här området så kan de spöa allt. Inte en lösning jag gillar.

God45 said:
Men låt mig upprepa:

Okej:

1. Jag har inte sagt ett skit om att man ska kunna vinna varje strid, jag vet inte var du får det ifrån.

2. Vad har detta med att det suger att ha tillfångatagna karaktärer att göra?
1. Bra, jag har inte påstått att du sagt de heller.

2. Genom att det kan öka spänningen och känslan av framgång om man blir tillfångatagen först och återkommer med hämnd senare.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,548
2. Genom att det kan öka spänningen och känslan av framgång om man blir tillfångatagen först och återkommer med hämnd senare.
Det löser inte problemet med att hela delen där en karaktär blir tillfångatagen är fruktansvärt tråkig och inte funkar bra i rollspel. Det du säger här är att man ska göra något som är tråkigt och funkar skitdåligt för att senare "öka spänningen" vilket inte är en vettig metod.


Det betyder ju att det finns områden där spelarna vet att det INTE finns monster som kan spöa dom. Så spelar vet att så länge de är i det här området så kan de spöa allt. Inte en lösning jag gillar.
Det finns en jäkla skillnad mellan att det kan dyka upp för många orker eller banditer utanför staden som man måste fly från vilket man vet eftersom man hört att det är farligt utanför staden och att spelledaren rälsar in ett osårbart troll framför dem.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Faehrengaust said:
Om rollpersonerna möter trollet i första scenen och spelarna inser att motståndet är för tufft (antingen redan före striden eller under striden) så skulle jag vilja se fler spel som uppmuntrar till att komma på en alternativ lösning. Kanske skulle spelarna kunna välja att retirera och tagga trollet som "Hatad fiende" eller något. När de sedan lyckas smyga tillbaka och skära halsen (eller något annat finurligt) på trollet så belönas de mer tack vare taggen.
Det där låter ju bra, skulle det vara så svårt att skapa ett sådant system?

Kanske kan man ha nivåer av taggar; den enklaste taggen som ger lite xp behöver inte ha innefattat ett tidigare möte utan enbart kännedom om motståndaren och en början till en känslomässig relation - t.ex. en väns mördare. Taggar som skapas efter att man mötts i konflikt har en högre nivå och ger mer xp när man »löser in« dem i nästa möte.

Jag tänker också att det inte bara är förlust i en strid som låter dig tagga motståndarna. Om rollpersonerna vinner kan spelarna välja att låta motståndarna överleva och istället skapa en tagg och på så sätt skapa återkommande motståndare som hyser agg mot rollpersonerna.
 
Top