Nekromanti Varför uppkommer den negativa spiralen?

Joined
27 Sep 2001
Messages
1,479
Location
Uppsala
Möller said:
Det där låter ju bra, skulle det vara så svårt att skapa ett sådant system?
Nej, det borde inte vara svårt. Men jag har inte sett det göras vilket jag finner lite märkligt. Men det kan också vara jag som missat det, har inte spelat så mycket nyare spel.

Möller said:
Kanske kan man ha nivåer av taggar; den enklaste taggen som ger lite xp behöver inte ha innefattat ett tidigare möte utan enbart kännedom om motståndaren och en början till en känslomässig relation - t.ex. en väns mördare. Taggar som skapas efter att man mötts i konflikt har en högre nivå och ger mer xp när man »löser in« dem i nästa möte.

Jag tänker också att det inte bara är förlust i en strid som låter dig tagga motståndarna. Om rollpersonerna vinner kan spelarna välja att låta motståndarna överleva och istället skapa en tagg och på så sätt skapa återkommande motståndare som hyser agg mot rollpersonerna.
Jättebra tankar!

Otaggade motståndare kanske bara ska ge minimal belöning, om någon alls. Då blir det motiverat för spelarna att komma på taggar och ge sina motståndare en personlighet.

Taggarna kan bli bra verktyg för SL att bygga vidare storyn på. Kan nog passa bra i en begränsad (fisktank?) setting.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Något OT, Designförslag

En möjlig lösning på problemet som jag själv övervägt, är att låta strid kosta att vara del av - flykten eller avbrytandet är normm, och dinn rp har (Vilja/Psyke/Fortitude) poäng att hålla sig kvar och göra manövrar. Pölen kan övertrasseras, men då går det på skada istället; den fylls på med fixa tidsintervall, eller med extremt lugn miljö (jämför Cthulhus psykoanalyssystem).

Att offra en av dagens 15 poäng på att förfölja någon blir inte längre attraktivt, om det innebär att rp automatiskt kommer att ge upp senare. Jag har en spelare som skulle hata systemet - det är därför det inte ännu är implementerat - men det innebär inte att det inte skulle fungera för andra.

Fördelen är att det ger warrior-klasser en ny och extrem bonus - multiplicera psyke med level, för antal våldsrundor per dag/vecka/annan tidsenhet.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,479
Location
Uppsala
God45 said:
Det löser inte problemet med att hela delen där en karaktär blir tillfångatagen är fruktansvärt tråkig och inte funkar bra i rollspel. Det du säger här är att man ska göra något som är tråkigt och funkar skitdåligt för att senare "öka spänningen" vilket inte är en vettig metod.
Varför fungerar det inte? Varför är det tråkigt? Jag kan inte förstå det. Jag tycker det funkar bra.

Självklart så känns det bittert för spelare att förlora, men samtidigt blir man som spelare känslomässigt engagerad vid motgångar och det tar rollspelandet till en högre nivå.

För mig är det inte "tråkigt" att ha en motgång, det är engagerande.

God45 said:
Det finns en jäkla skillnad mellan att det kan dyka upp för många orker eller banditer utanför staden som man måste fly från vilket man vet eftersom man hört att det är farligt utanför staden och att spelledaren rälsar in ett osårbart troll framför dem.
Varför är trollet rälsande, men inte orkerna? I båda fallen är det ju SL som placerat den där. Blir det rälsning för att något inträffar överraskande? Blir det orälsat om saker och ting inträffar som förväntat?

Fast egentligen är det ointressant för den här diskussionen om det är rälsat eller inte. I båda fallen så kan dödsspiralen inträffa.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,548
Varför fungerar det inte? Varför är det tråkigt? Jag kan inte förstå det. Jag tycker det funkar bra.

Självklart så känns det bittert för spelare att förlora, men samtidigt blir man som spelare känslomässigt engagerad vid motgångar och det tar rollspelandet till en högre nivå.

För mig är det inte "tråkigt" att ha en motgång, det är engagerande.
Läs nu vad jag skriver! Jag säger inte att du inte ska döda karaktärerna eller slå dem medvetslösa. Det är exakt vad jag säger! Jag säger döda dem! Sluta få det här till att jag tycker det är tråkigt med motgångar för det är inte vad jag skriver!

Jag skriver att det suger med TILLFÅNGATAGNA karaktärer. Det funkar inte i rollspel. Förstår du vad jag menar nu eller ska du skriva ett till inlägg om "motgångar"?
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
Om vissa regler eller viss spelmekanik gör att spelet blir "rälsat" tycker jag har med tråden att göra i och med att det har bäring på hur man konstruerar regler för detta.

Däremot är det uppenbart att olika användare har olika uppfattning om vad "rälsat" innebär och innan vi definerar "rälsning" gemensamt (inte i denna tråd) blir diskussionerna kring det meningslösa. Det blir som att diskutera vad som är "nyttig mat" eller huruvida vaccin är "bra" eller inte. Först måste man bestämma vad man menar med "nyttig" respektive "bra".

Jag lämnar därmed rälsningsdiskutionen därhän och konstaterar att jag instämmer med de många som förespråkar ödes- eller hjältepoäng.

Personligen är jag inte alls förtjust i att "uppfostra" spelarna. Nu har ingen använt det uttrycket men jag tycker tonen i vissa inlägg kan vara på temat "spelarna måste lära sig att Lorem Ipsum". Jag tror att så fort man börjar tänka i de banorna måste man luta sig tillbaka och fundera på om det inte finns ett mer grundläggande problem man måste lösa först inom gruppen.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,479
Location
Uppsala
KP/HP vs Dödsspiralen

Som redan nämnts i diskussionen (och de tidigare trådarna i ämnet) så skulle ju en lösning på dödsspiralen vara att ta bort avdragen.

Men som så många andra så gillar jag dödsspiralen i grunden. Jag tycker den är klart överlägsen alternativet med en massa HP/KP. Tycke och smaksak givetvis.

Dödsspiralen ökar dramat och ger incitament för förändringar i taktik. Hjälten står och beskjuter skurkarna, men blir plötsligt träffad i axeln. Han skriker till av smärta och....

HP/KP: Stryker ett par poäng i rollformuläret och fortsätter som inget hänt.

Dödsspiralen: Måste tänka om sin situation eftersom det vore dumt att stå kvar och byta träffar. Möjligheten att vinna genom nuvarande taktik har försämrats.

Det behöver inte betyda att rollpersonen flyr helt och hållet. Det kanske räcker med att slänga sig i skydd, dra i sig en stridsdrog för att motverka avdrag och sedan ge sig in i striden med en bättre taktik (positionering kanske? bättre samarbete med henchmen?).

Blir avdragen för kraftiga så är det dock dags att på något sätt avbryta striden. Och det är i den situationen jag skulle vilja ha en mekanism för att få till en vändning i storyn eller en flyktmekanism som inte straffar spelaren.

Det går givetvis att ha samma sak i ett HP/KP spel eftersom det kan vara intressant att avbryta striden när KP/HP närmar sig 0. Men i just de trådar jag läste tidigare så var det dödsspiralen som utmålades som det negativa och hopplösa. Det är det problemet som jag tycker borde lösas (i stället för att bara konstatera att dödsspiralen suger).
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
God45 said:
Det funkar inte i rollspel.
Nu vet jag inte om du menade det som du skrev det, men jag tycker man ska vara lite återhållsam med svepande påståenden som "det funkar inte". Det funkar kanske inte för dig, men för någon annan kanske det funkar utmärkt? Vad som "funkar" eller inte i rollspel kan ju sägas vara det vi diskuterar i tråden.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,479
Location
Uppsala
MattiasLejbrink said:
Personligen är jag inte alls förtjust i att "uppfostra" spelarna. Nu har ingen använt det uttrycket men jag tycker tonen i vissa inlägg kan vara på temat "spelarna måste lära sig att Lorem Ipsum". Jag tror att så fort man börjar tänka i de banorna måste man luta sig tillbaka och fundera på om det inte finns ett mer grundläggande problem man måste lösa först inom gruppen.
Nej, att uppfostra spelare är inte intressant.

Men vi kan inte komma ifrån att spelare (och spelledare) blir färgade av de spel de spelat. Spelare lär sig att ett visst sätt att agera belönas av reglerna.

Så om vi struntar i uppfostring så kan vi i alla fall diskutera hur man bäst förmedlar till nya spelare (som dock spelat andra spel) att ett spel har en viss spelstil. Det är egentligen utanför det jag tänkte mig när jag startade tråden, men ändå ett intressant sidospår.

Och självklart kan man diskutera inom spelgruppen som många redan nämnt. Men jag gillar även regler/värld som är informativa i sig. Det jag ogillar är när spelare blir felinformerade, t.ex. genom att världen och reglerna inte stämmer överens.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Re: KP/HP vs Dödsspiralen

Faehrengaust said:
Som redan nämnts i diskussionen (och de tidigare trådarna i ämnet) så skulle ju en lösning på dödsspiralen vara att ta bort avdragen.
Ehm, nej.

Eller, tja, den faktiska regelmekaniken som innebär att du lättare tar skada när du är skadad går enkelt att bara plocka bort ur spelsystemet.

Men jag tror inte det löser det egentliga problemet, om jag uppfattat att det egentliga problemet är att spelare allt för ofta driver strider till gällande livet.

D&D är väl typexemplet här, inga avdrag för låga HP-nivåer. Och ändå är det vanliga, åtminstone i min upplevelse, att det ska väldigt mycket till för att spelarna ska göra nått annat än slåss till döden - och när de flyr blir det aldrig coolt och ståry-byggande utan bara frustration och besvikelse.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Faehrengaust said:
Möller said:
Det där låter ju bra, skulle det vara så svårt att skapa ett sådant system?
Nej, det borde inte vara svårt. Men jag har inte sett det göras vilket jag finner lite märkligt. Men det kan också vara jag som missat det, har inte spelat så mycket nyare spel.
Ja. Det som du pratar om ser jag som konfliktresolution. Vid någon punkt kommer spelarna på att de förlorar och ändrar sitt mål från seger till att komma undan och de offrar eventuellt resurser för att vinna konflikten.

Det finns massor med balla saker att fundera på när man pratar flykt och strider som slutar i flykt. Många aspekter att titta på beroende på vilken "smak" man vill ha på det hela.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Genesis said:
1: Gör rollpersonerna odödliga. Säg rakt av till spelarna "Jag kan inte döda era rollpersoner om ni inte går med på det".
Den här lösningen är jag ett stort fan av, och har funnit att konsekvent implementerande av den resulterar i betydligt modigare/diversare (eller vad man nu ska säga) spelare vad gäller hur deras rollpersoner reagerar på diverse hot. Och även om jag själv gillar
Genesis said:
2: Spela med konfliktresolution. Motståndaren vann konflikten, beskriv hur rollpersonen tvingas fly, blir tillfångatagen eller får handen avhuggen. I de flesta KR-spel är det vinnaren av konflikten som beskriver vad som händer.
så har jag upplevt att mina spelare inte är så förtjusta i det. Men förslag 1 funkar även med simulationistisk spelare (exempelvis eon).



Och målet är såklart att spelarna ska känna sig fria och trygga att låta sina rollpersoner reagera hur de vill på en situation, inte att rälsa dem till att alltid välja dödligt våld.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Ram said:
Faehrengaust said:
Möller said:
Det där låter ju bra, skulle det vara så svårt att skapa ett sådant system?
Nej, det borde inte vara svårt. Men jag har inte sett det göras vilket jag finner lite märkligt. Men det kan också vara jag som missat det, har inte spelat så mycket nyare spel.
Ja. Det som du pratar om ser jag som konfliktresolution. Vid någon punkt kommer spelarna på att de förlorar och ändrar sitt mål från seger till att komma undan och de offrar eventuellt resurser för att vinna konflikten.

Det finns massor med balla saker att fundera på när man pratar flykt och skrider som slutar i flykt. Många aspekter att titta på beroende på vilken "smak" man vill ha på det hela.
Nä, va?

Jag har inte spelat med jättemycket konfliktresolution, men jag aldrig stött på eller hört talas om något som liknar det Faehrengaust vill åt - en mekanik som hjälper till att bygga en känslomässig relation till en återkommande motståndare och som ger en meta-belöning (XP) för detta.

Jag har heller inte spelat med ett konfliktresolutions-system som tillåter en att ändra sina mål (stakes). I vissa spel, det mest bekanta för mig torde vara Full Light, Full Steam, avgörs konflikter på ett slag - har man förhandlat fram att livet står på spel för båda parterna så dör ena parten efter ett enda rull med tärningarna.

I Mouse Guard, som förövrigt borde ges mer av en spot-light i tråden, så finns en handlingsresolution inne i konfliktresolutionen så det kan vara ganska många rullningar innan konflikten är avgjord. Inte heller här finns någon möjlighet att ändra stakes mitt i, det är tvärt om förbjudet! Istället finns ett system där man förhandlar efter konflikten; om den vinnande sidan också tog skada (vilket den oftast gör) så måste de kompromissa - t.ex. lämna motståndarna för döda istället för att faktiskt lämna dem döda.

Och, sist, jag ser ingen anledning till varför Faehrengausts mekanik-idé inte skulle fungera bara i ett nästan helt renodlat handlingsresolutions-system. Om taggarna sätts och avgörs efter att actionen är över spelar det liksom ingen roll med vilka stakes man gick in med från början.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Mm, det är en perspektivfråga.

Jag tog fasta på det som Faehrengaust sa om poäng som man kan använda för flykt och utgick från en tanke att spelarna i början av striden gick in med synen att de kunde vinna (vilket är en intressant sak att prata om, syftet med scenen).

Sedan beror det mycket på hur poängen skall användas. Går det att misslyckas med att fly i systemet? Ger poängen (i den mån de finns) bonus på försöket eller är de ett rent frikort?

Men jag tycker att det skulle fungera bra med konfliktresolution. Men att säga att det är konfliktresolution var nog att dra det väl hårt, det håller jag med om.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,539
Location
Göteborg
God45 said:
Det löser inte problemet med att hela delen där en karaktär blir tillfångatagen är fruktansvärt tråkig och inte funkar bra i rollspel.
Hej, God45! Kan du utveckla det där lite? Jag och många andra har haft med tillfångatagna rollpersoner massor av gånger och tycker att det funkar utmärkt. Kan du förklara varför du inte tycker att det "funkar i rollspel"? Vad är det som går fel? Vilken del känns tråkig?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,539
Location
Göteborg
Ram said:
Går det att misslyckas med att fly i systemet?
Det här är nog viktigt. Vissa spel kräver att man vinner (lyckas med slag) för att få fly. Andra spel säger att man tvingas ta till flykten när man förlorar. Om det krävs framgångsrika tärningsslag för att fly så känns det lite poänglöst att försöka. Då kan man väl lika gärna satsa på att döda motståndaren istället. Konflikten "döda dem eller dö" känns mer lockande än konflikten "lyckas fly eller dö".
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Faehrengaust said:
Vad jag egentligen vill komma till är att det kanske är bra med ett skadesystem som ger avdrag, men att det kanske bör komplementeras med någon mekanik som uppmuntrar spelare att faktiskt retirera när de är skadade. Något som gör att dramat ökar med antalet möten.
Varför inte ge dem avdrag när de skadas men i alla nästkommande strider, förutsatt att de lidit tillräckligt i den här, så får de plus?

Ergo, du vill komma och slåss och bli skadad om och om igen...

Om vi nu bara ska titta på regelmekanik som uppmuntrar vad du frågar om.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
[att säga nåt i stil med "vi befinner oss ännu i första akten, vi kan ju inte döda skurken redan".] är solklar rälsning! Du drar in någon npc med plot-armour och gör skit mot spelarna och sedan hindrar du dem från att göra vad de vill och deras karaktärer vill. Du kanske gillar lite rälsning men förneka inte att det är rälsning.
Om vi utgår från att rälsat betyder "du blir berövad ett val som du borde kunna göra" och inte "en grej som jag tycker illa om", beror rälsningen på vilket spel man spelar.

Som exempel:
I D&D kan du (teoretiskt) döda allt som har HP. Att säga "den här figuren kan vi inte döda just nu på grund av en långsökt anledning" är såklart en form av rälsning.

I D&D kan du inte slåss med vilket vapen du vill, eller kasta vilken trollformel du vill. Det är däremot inte rälsning, utan en del av spelets struktur: du får mer kraftfulla förmågor senare i spelet.

I Polaris kan du kasta vilken trollformel du vill och slåss med vilket vapen du vill. Att säga "du kan inte slåss med tvåhandsvapen just nu på grund av en långsökt anledning" skulle såklart vara en form av rälsning.

I Polaris kan du inte död eller döda din huvudmotståndare i första akten. Det är inte rälsning, utan en del av spelets struktur.

--

Om det, som i Gnomvids ursprungsexempel, dessutom handlar om att sätta "stakes" är det självklart inte värre rälsning att säga "i den här scenen är monstrets avsikt att hugga av dig handen och lämna dig skrikande av förnedring", än att säga "i det här spelet slåss man vanligen till döden, så vi utgår från det".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,539
Location
Göteborg
Ram said:
DeT lär vara väldigt beroende på chans att lyckas, inte sant? :)
Jo, men om man kollar på den känslomässiga aspekten, som jag tror spelar stor roll i det här fallet, så tar man ofta inte hänsyn till det.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Det är nog en fråga om hur det står till. Om det är uppenbart att man kommer förlora och det finns bra regler för flykt så kan man hoppas att de kommer att användas. Om regeln är bra och scenformatet tydligt så tror jag att den kan bära med sig kultur också.
 
Top