Nekromanti Yrkesparadoxen

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
I forumet bredvid har jag och Rising en rätt hård dust (som vanligt) som började med vad man ska göra under resor, men som också har syltat in rollagerande i vardagslivet, hur man introducerar spelarna till en värld och vad man ska med yrken till.

Jag vidhåller fortfarande min punkt att yrken och klasser är mer till hinders än till nytta. De låser in fantasin i smala rum och för att man ska kunna gå utanför dem krävs att man bygger ett nytt yrke, dvs ett nytt rum. Det är begränsande och jefligt irriterande. Dessutom visar det föga på hur världen egentligen ser ut, iom att yrken huvudsakligen plockas ut efter vad som är intressant i standardäventyrande, inte efter hur samhället ser ut.

Men Rising har en poäng: det är ett bra sätt att introducera spelarna till världen, utan att tvinga dem att plöja igenom hela världsboken. Istället kan de leta upp det yrke som passar dem bäst och får världen serverad ur det yrkets ögon.

I samma veva nämner han Kults "arketyper", som jag inte alls tycker om: de är nämligen yrken med annat namn, och känns precis lika restriktiva som konventionella yrken och klasser. Man får en femme fatale när man går efter arketypen, man får inte en individ. Möjligen får man en femme fatale med annorlunda värden.

Då tyckte jag bra mycket bättre om d6-Star Wars användande av arketyper: det var bra mycket enklare att frångå dem, de var inte alls lika restriktiva, men framförallt gick det bara så mycket fortare att gå från arketyp till färdig rollperson. Man tog en arketyp, fyllde i namn och satte ut sju tärningar färdigheter. Klart! Och ville man inte använda en arketyp, ja, då byggde man attribut som vanligt, lade på färdigheter, skrev ihop en bakgrund etc, som man brukar göra.

Det här fick mig att inse en intressant sak. Fria och öppna yrken/klasser som till exempel "krigare" var bra mycket mer restriktiva än Star Wars smalt avgränsade arketyper, "trött legosoldat" eller "pensionerad kejserlig officer". Jag vet att det låter som en paradox, och till viss del stämmer det.

Men jag tror att det ligger till så här: ett generellt yrke kräver att man går mycket mer mot gränserna för att spränga dem, och skulle man spränga dem så får man ytterst sällan någon hjälp. Går man utanför yrket "krigare" så hänger man antingen löst i limbo eller så får man kliva in i ett annat yrke. Yrket är så brett att alla varianter känns "normala" och därmed trista, även trötta legosoldater och pensionerade kejserliga officerer. I Star Wars mer restriktiva arketyper så träffar man snabbt på gränsen, men det är lätt att överskrida den, man uppmuntras att göra det och man får hjälp att göra det. Gillar du inte "pensionerad kejserlig officer", utan vill spela en yngre förmåga som hoppat av till Alliansen? Bra, byt ut "pensionerad kejserlig officer" mot "avhoppad kejserlig officer" istället. Tycker du att DEX i arketypen är för lågt? Flytta om lite snäpp då. Vill du spela en nattsyster från Dathomir, men det saknas en arketyp? Skapa en ny då, eller spela utan arketyp alls. Så här gör man...

Den stora skillnaden gentemot Kults arketyper var att i Star Wars fick man hjälp att skapa egna arketyper, vilket man inte fick i Kult. Antingen höll man sig till sin arketyp, eller så gick man en helt egen väg - den vägen är trots allt öppen. Men man fick inte hjälp att skapa egna arketyper eller modifiera existerande.

Fram tills nu har jag dock hela tiden ansett att arketyper, klasser, yrken etc är av ondo. Det första jag gjorde när jag började spela Star Wars var att lämna arketyperna bakom mig (och i praktiken skapa egna: Kalia Alexander är väl egentligen ett exempel på arketypen "motvillig adlig jedi").

Så nu har jag börjat fundera på rollpersonsförslag. Helt enkelt en förskapad rollperson som exempel på en arketyp som kan lämpa sig för äventyr i miljön, komplett med namn, bakgrund och spelvärden. Tanken är att man kan ta förslaget rätt av, ändra detaljer i det (flytta omkring färdigheter och/eller byta namn), eller använda som inspiration för en helt egen rollperson som passar in i miljön.

Jag tror enbart att detta funkar i relativt enkla regelsystem. Kult är till exempel för komplicerat, liksom DoD och Eon. Västmark, Star Wars och Gondica tror jag kan ha ungefär rätt komplexitetsnivå för att den här idén ska fungera. Feng Shui har redan den här idén implementerad, nu när jag tänker efter.

Så vad tror ni? Är det en idé som är värd att utforska vidare?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En bra lösning

Jag tycker du pekar på något som helt klart är viktigt för rollspelens framtida utveckling, och något som morgondagens rollspel behöver göra är defenitivt att bryta ut ur de snäva mallar som spelarna tvingas på så fort de har valt yrke/klan/arketyp.

Jag gillar ju iofs dessa bakgrundspaket och anser dem faktiskt direkt nödvändiga, men samtidigt ska man inte blunda för de risker med dem som Krille så tydligt har pekat på.

Vad har man då för alternativ? Krille pekar på en möjlighet, det påminner lite om WW:s exempelrollpersoner (typiska arketyper, i ordets rätta betydelse) som de fyller sina klanböcker med. WW har inte begripit att dessa arketyper borde vara med i själva rollspelet för att hjälpa nybörjare, men annars är det ungefär samma metod.

I CCC kommer det fungera på ett annat sätt. Du har ett gäng bakgrundspoäng och kan köpa vilka egenskapsvärden du vill för dessa. I spelet radas det sedan upp en bibba raser med föreslagna egenskaper som man bör spendera merparten av sina poäng på. Om man inte gillar rasförslagen kan man hitta på en alldeles egen ras med unika egenskapskombinationer. Friheten är alltså stor och vi som rollspelskonstruktörer försöker bara entusiasmera läsarna så gott det går till att bli antingen det ena eller det andra.

Något som jag stör mig över med många rollspel som har yrken/arketyper är att de bara beskriver en aspekt av dessa istället för att så tydligt som möjligt peka på hur spelarna skall kunna göra sina egna modifikationer.

Kult har till exempel en liten stämningstext till vardera av sina arketyper. En sådan stämningstext förstör nästan mer än den hjälper, eftersom den låser betydelsen av arketypen till en endaste specifik person. Om man bara skrev "Fixare" och hade ett gäng med färdigheter så hade säkert spelare varit mer fantasifulla och bidragit med allt från nedgångna kåkfarare med breda kontaktnät till unga sydamerikanska hetsporrar i flashiga kostymer som förser Hollywoods elit med koks och e. Istället valde nästan alla att bli som killen på bilden och som beskrevs i stämningstexten.

Bilder och stämningstexter är grymt normgivande. Jag känner själv att Chronopia är det DoD-spel där jag gjort minst antal tjuvar som rollpersoner. En anledning är helt klart att bilden föreställer en ful goblin och inte en flink alvtjuv.

Är jag en idiot som tänker så? Javisst, ändå kan jag inte rå för det. När jag inte har boken framför mig kan jag förstås göra vilken sorts karaktär jag vill, (och många spelledarpersoner är förstås tjuvar) men när jag är rådvill och bläddrar förstrött i regelboken för att få inspiration så blir det aldrig så att jag lockas till att bli en tjuv.

Hur skulle det bli om man hade tre bilder på tjuvar? En goblintjuv, en Robin Hood-alv och en lite mer råbarkad mänsklig rånare? Skulle inte det, förutom att ge tre stycken uppenbara rollpersonsförslag istället för ett, också få en att tänka på vilka andra sorters tjuvar man kan göra?

Om man hade tre olika förslag på Fixare i Kult, alla med varsin bild och (framförallt) stämningstext, skulle inte det också betyda att man sökte sig bort från dessa tre mallar och hittade på sina egna fixare-arketyper?

Jag tror det. Talet tre är häftigt på det sättet. Har man ett förslag så har man det riktiga "förslaget". Har man två förslag så har man "antingen det här eller det där förslaget" samt, möjligtvis, det emellan. Men har man tre förslag så har man plötsligt "några förslag", och då börjar hjärnan genast tänka efter vilka andra möjligheter man har.

"Tre" är det lägsta talet som står för "några", därför är det bra att alltid ge just "tre" exempel om man överhuvudtaget skall ge något. Det är iaf en tanke jag haft ett tag. Jag tror att intrigspel i WW:s anda skulle må särskilt bra av att sprida ut sina klanbeskrivningar på det här viset.

Men nu pladdrar jag. Sorry, Krille. Jag gillade iaf din idé.

/Rising
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
ja, forska vidare !!

Jag tycker att man kan ta & forska vidare i dett, det vore ju bra om man kunde göra en "One sice, fitts everyvere"(ursäkta engelskant. Stavning är INTE min starka sida..) Så man kunde ta en & samma idé & sedan inplantera den i det systemet som man använder.
Låter det som en bra idé ??
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Re: En bra lösning

Tja. Mycket pladder blev det. Själv brukar jag vara rätt duktig på det jag med, ska försöka låta bli.

För det första, även om man sätter upp tre blider och tre texter blir man låst i ramen 'tjuv' om man väljer tjuv.

För det andra, det här med fria ramar finns i många spel, Neotech (kriminell måste vara GANSKA brett, va..), Eon (Sjöfarare som inkluderar handelsresande och pirat vill jag minnas) och Star Wars D20-klasserna som ger väldigt stort uttrymme, särskilt då Scoundrel, och Kraftrelaterade klasser.

Alla dessa kan omformas till en massa egentliga yrken bara genom att välja färdigheter. en handelsresande behöver antagligen köpslå/värdera och en pirat Svärd och ´Banka-på-folk-färdigheter i allmänhet.

Som jag tolkat Krille vill han slänga nästan alla mallar, rekommendera färdgiheter efter ett par mallar, eller yrken eller vad man vill kalla det, och skicka med färdiga exempelrollpersoner som pekar på olikheter mellan personer i samma mall.

Med mall menar jag att man skriver typ 'om du vill spela en tjyvaktig karaktär, behövs Sno Saker, Smyga, Gömma sig osv, en bra tjyv är en snabb tjyv som inte syns blablabla.

Nu blev det en massa pladder iallafall. men jag måste klargöra mig lite.

Det som känns låsande med just Yrke är att en RP ofta inte är anställd hos någon under tiden man äventyrar, och om man blir det får man ju ett nytt yrke, titelsmässigt. I star wars till exempel blev vi värvade av Republikens sälrehetstjänst efter att ha levt lite lagom vilt och sprängt saker.. så nu är vi 'sätt in militär grad X' i RBS eller vad SL nu kallade den. det är mitt YRKE, även om min klass heter Scoundrel (skojare, småtjyv,buse) och jag är en fena på teknik och att flyga.

Liksom, vi (Krille och jag, säg ifrån om jag lägger åsikter i munnen på dig Krille../images/icons/wink.gif) vill att man ska fråga varandra, SLP som RP som SL, 'vad är du bra på/vad kan du' istället för vilket yrke eller arketyp han/hon har.

Tja, _så_ farligt med pjämmel blev det inte.

Ord ut.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: En bra lösning

"Liksom, vi (Krille och jag, säg ifrån om jag lägger åsikter i munnen på dig Krille..) vill att man ska fråga varandra, SLP som RP som SL, 'vad är du bra på/vad kan du' istället för vilket yrke eller arketyp han/hon har."

Delvis det, men framförallt så vill jag få fram en individualitet hos rollpersonen. Jag har inte lust att min rollperson ska vara en rollperson av en viss klass. Liksom, krigare har en tendens att bli krigare hela bunten, även om man anstränger sig att ta unika färdigheter. Jag vill helt enkelt att min rollperson ska vara en individ.

Dessutom är de rollpersoner som är roligast att spela de som ligger i kanten av vad klassen tillåter. Ju mer mot mitten ens rollperson befinner sig, desto mer normal är rollpersonen. Det är helt enkelt roligare att spela någon som inte fyller standardmallen för krigare, utan som är något unikt. Jag antar att det är därför som multiklassande och nya yrken är så populära.

Det enklaste sättet som jag har kommit på är att kassa ut klasser (eller deras permutationer) ur spelet helt. Då finns det inga standardmallar som man kan tappa bort individualiteten i, och alla rollpersoner är unika. Problemet är dock att då får jag inte det pedagogiska snabba introduktionsredskapet till miljön som klasser och yrken utgör.

Så därför är tanken att jag skapar ett rollpersonsförslag som illustrerar hur en individ i spelet skulle kunna vara. Denna får sedan stå som både exempel på vettiga rollpersoner i miljön såväl som introduktion till miljön i sig. Sedan ger jag spelaren hjälp och möjlighet att modifiera rollpersonsförslaget så att den passar spelaren. Om inte det hjälper så får spelaren hjälp med att skapa en helt ny och unik rollperson, men vid det här laget har spelaren redan plöjt igenom åtminstone några rollpersonsförslag och fått en uppfattning om vad som fungerar i världen.

Men målet är framförallt att få fram en individ istället för en ny instans av klassen.
 

Per Ejemar

Veteran
Joined
23 Jul 2002
Messages
128
Location
Eskilstuna
Gillar man inte termerna yrke eller arketyp så finns det två som jag tycker är mycket bättre.

Sysselsättning (I stället för yrke: tjuv, krigare, fåraherde, kung, mångsysslare, träl, etc)
Sysselsättning talar om vad rollpersonen sysslar med, yrke eller inte.

Koncept (I stället för arketyp: avdankad veteran, frilansande lönnmördare, bohemisk filur, passionerad charmör, etc)
Koncept sammarfattar kortfattat vad rollpersonen är för person, enkelt men ger en god bild.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Gillar man inte termerna yrke eller arketyp så finns det två som jag tycker är mycket bättre."

Det är inte termerna som är problemet, utan begränsningarna som termerna innebär. Begränsningarna blir kvar även om man byter term.
 

Per Ejemar

Veteran
Joined
23 Jul 2002
Messages
128
Location
Eskilstuna
Jo jag förstod det. Jag ville bara inte begränsa tänkandet i banor av just termerna yrken och arketyper.

Men okej jag ska se om jag kan vara till någon hjälp.

Koncept: Antingen har man en idé på vilken typ av rollperson man vill spela innan man börjar skapa rollpersonen. Eller så utvecklas idéen under skapandet eller spelandet. Det varierar säkert. En hel del bekymrar sig säkert inte ens med att ha ett koncept. Koncept kan ersättas med andra beskrivningar av rollpersonen. Som personlighet, karaktär, livsmål, åsikter, vanor eller vad som nu passar spelet eller spelargruppen/spelledaren/spelarna.

Yrke/Sysselsättning: Vad rollpersonen är för tillfället. Kanske kan man även ta med tidigare yrken eller sysselsättningar också. Ex: Barndom, dagis, förskola, grundskola, gymnasieskola, arbetslös, kommunalarbetare.
Personligen tycker jag någon form av bakgrundsberättelse är bättre.

Färdigheter: Vissa yrken bör ha färdigheter som man måste ha. En engelskalärare utan engelska bör åtminstone inte förekomma, även om det säkert finns skräckexempel. Det jag menar är att det kräver vissa färdigheter för att kunna syssla med specifika sysselsättningar. Visst man kan påstå sig syssla med något man inte kan något om, men det håller inte för någon egentlig kontroll av saningen i det man påstår sig syssla med.

Att man sedan kan saker som ligger utanför sin egentliga sysselsättning, kräver i mitt tycke en bra motivering eller bakgrund. Att en engelska lärare håller på med lerduveskytte och karate på fritiden är ingen omöjlighet.

Alltså det är inga problem att ha en ram så länge man tydligt förklarar att det är okej att sticka utanför rammen. Och vad som gäller för att få göra det. Om det nu är något som begränsar utstickare. Det är helt enkelt frihet under ansvar. Friheten bestämms enligt mig endast av det sätt på vilket spelargruppen/spelledaren/spelarna vill spela rollspelet.

Men hela den här problematiken skulle klart vara lättare att reda ut om den gällde ett specifikt spel. Olika spel har olika intentioner. Och har man inga intentioner på hur spelet är tänkt som upplevelse, så kan man ändå ge exempel på olika varianter.

Så min fråga här blir väl om den här tråden, gäller ett specifikt spel? (Har jag missat något?)

Annars kommer det förbli svårt att ge några vettiga idéer. Det tycker jag i alla fall.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Yrke som begrepp i världen och såsom rollspelsterm

"Det som känns låsande med just Yrke är att en RP ofta inte är anställd hos någon under tiden man äventyrar, och om man blir det får man ju ett nytt yrke, titelsmässigt. I star wars till exempel blev vi värvade av Republikens sälrehetstjänst efter att ha levt lite lagom vilt och sprängt saker.. så nu är vi 'sätt in militär grad X' i RBS eller vad SL nu kallade den. det är mitt YRKE, även om min klass heter Scoundrel (skojare, småtjyv,buse) och jag är en fena på teknik och att flyga."

Jo, begreppet "yrke" (=det sätt man tjänar pengar på) har ju ingenting med rollspelstermen yrke att göra. Alla äventyrare är ju i första grad just äventyrare och yrket "jägare" betyder ju i rollspel oftast bara att man dödar orcher med pil och båge istället för med tvåhandssvärd. Dessutom är ju inte "nekromantiker" något riktigt yrke, det säger ju mer om hans specifika förmågor.

I Mutant var yrkena till och med just benämnda "Tidigare Yrke:" -för att poängtera att man fått sina färdigheter efter sin tidigare yrkesutövning, men att man nu för tiden var just en äventyrare. Trots att det inte står "tidigare yrke:" på DoD-formulären, så tror jag att alla människor tolkar det just så.

Yrke, arketyp, koncept... Kalla det vad du vill, det är ändå inget annat än en uppsättning färdigheter som spelkonstruktörerna tycker passar ihop och som säger en del om livet i världen. Är munkarna krigarmunkar i det här rollspelet? Är köpmännen internationella handelsresande (kan de flera språk?) eller är de trötta typer som står vid ett stånd och kränger sina prylar? Är kurtisanerna socialt begåvade geishor eller trasiga prostituerade?

"även om man sätter upp tre blider och tre texter blir man låst i ramen 'tjuv' om man väljer tjuv."

Ah, yes. Strikt regelmässig flexibilitet måste man förstås alltid ha, men om jag ska vara helt ärlig så stör jag mig mycket mer på två tjuvar som beter sig på exakt samma sätt och agerar efter samma "tjuvklyschor" fastän de har helt olika färdighetsvärden, än på två tjuvar med identiska färdighetsuppsättningar men där den ene är en gentlemannatjuv med silkeslen tunga som väljer sina mål med största omsorg och den andra är en klåfingrig fuling med obotlig kleptomani.

När det gäller klanerna i Vampire tänkte jag att det skulle vara en enorm fördel om man inte bara fick upp en bild av klanmedlemmarna, utan just tre olika så att man drivs till att också just gestalta dem olika. Försöka bredda stämningstexterna, liksom, och visa på mångfald.

Själva regelbiten av de fria ramarna tycker jag är mindre intressant, så det kommenterar jag inte. Jag är mer fascinerad av hur man kan göra ett rollspel där genereringsbeskrivningarna uppmuntrar spelarna (och då framförallt nybörjare) att göra rollpersoner med mångfacetterade personligheter än fri flexibilitet angående färdighetsuppsättningarna.

Krilles idé med exempelrollpersoner kan alltså få samma effekt som pookaboken hade på mig när jag introducerades till Changeling. Först tänkte jag att de alla skulle vara en rätt homogen grupp med rackarsprattande mytomaner, men efter att ha sett exempelrollpersonerna i slutet av kissboken så drevs också jag själv till att söka mig ut mot gränserna och göra mer "speciella" pookor.

Och det var den delen av Krilles inlägg som jag tyckte var allra mest iögonfallande. (Eftersom han kan göra exempelrollpersoner betydligt mer begåvat än jänkarna på WW, och dessutom inte lägga dessa exempelrollpersoner i slutet av någon obskyr tilläggsbok, utan placera dem bland genereringsreglerna där de hör hemma.)

/Riz
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,741
Location
Helsingborg
En annan lösning

En lösning kan ju att strunta i klasses och att att mer eller mindre subtilt introducera olika möjliga rollspels personer genom flufftexten.

Problemet är att det kräver mycket (och intressant skriven)flufftext. Men för den bokfanatiker som jag är så vill jag har MER MER MER intressant skriven flufftext.
 

Lambi

Swordsman
Joined
5 May 2001
Messages
597
Location
Stockholm
I vissa spel är det ju klasserna som gör spelet, t.ex AD&D. Det är också, enligt mig, spelets svaghet... och styrka... på samma gång (förvirrar mig själv... går och hämtar mer kaffe...). Ska se om jag kan förklara mig:
Många spelare behöver en inkörsport in i rollspelandet, de kan inte flyta på själva, så klasser och yrken gör sitt. De får någon slags trygghet i att de vet ungefär vad de ska göra, och börjar flyta runt lite på stället.

I vissa rollspel, exempelvis StarWars, flyter det hela runt så bra att yrken är... avskaffat? Min Legosoldat agerar en blandning av 'helt jävla tokig pilot', 'prisjägare' och 'yrkesidrottare' (den brutala 0-gravs-idrotten Cyber-Boll). Detta fungerar självklart bättre ju erfarnare och duktigare rollspelarna är. Själv har jag många duktiga rollspelare i "mitt" gäng, och det är en enorm tillgång, framför allt när man är SL.

Det som är det absolut sämsta med klasser är: Du får inte, för att...-syndromet. Det blir som en bugg (läs:feature) i ett datorspel. Man kan inte gå upp för trappan innan man slagit ihjäl den elaka magikern på torget bredvid...
I många rollspel är magiker/besvärjare/häxa/jedi/lkjfkölhsad etc etc en viss klass... jag brukar se det mer som en gåva/förbannelse som vissa lärt sig använda.
Svårt för en nybörjar-Jedi utan lärare som lagt alla sina skill-poäng på Kraftfärdigheter att svara på frågan 'Vad jobbar du med?'. Svar: Jag jedierar mig... typ. Upplagt för bra rollspel?

'Tidigare sysselsättning(ar)' är ofta en bra ruta att fylla i fort. Gärna mer än: Gycklare/Tolk/Legosoldat. Man kan skriva några rader (om rollformuläret tillåter... annars skapar man ett nytt rollformulär)
Och till det skriva en spännande historia. Och vips, så blir det en levande person... underskattat säger jag.

Lite blandade tankar... hoppas någon har nytta av något ovanstående...
 

Lambi

Swordsman
Joined
5 May 2001
Messages
597
Location
Stockholm
Re: En bra lösning

jag gillar starkt det där med tre bilder på samma yrke. Inte bara olika raser utan tre väldigt olika tjuvar (för att ta ett exempel), som alla tre kan vara av samma ras. Om det är en bild är det lätt att tänka: JA eller NEJ.
Tre bilder ger lite mer eftertanke rent automaGiskt.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,480
Location
Uppsala
Det finns helt klart både fördelar och nackdelar med yrken/arketyper/klasser/whatever (ser ingen som helst skillnad på dom). Största fördelen tycker jag är att det ger rollpersonen en klar position i samhället (kräver iof tydliga och vettiga yrken) och lite bakgrund. Nackdelarna är dock också många och den främsta är att de ofta låser in rollpersonen i ett fack och att karaktärerna ofta blir stereotypa.

Ett av problemen med att inte ha yrken är att vissa spelare får svårt att skapa sig en identitet. Det blir ofta rätt diffusa skapelser som inte riktigt passar in i världen. Detta är inget problem med erfarna spelare eller spelgrupper, men det är otroligt svårt för en lite nyare spelare att bara "hitta på" något som ska passa in. Det är också svårt första gången man ska spela i en ny värld eftersom man inte riktigt är säker på vad som gäller.

Så vad jag skulle vilja ha är ett mellanting, ett system som ger stöd för att skapa en rollperson som är fast förankrad i världen men samtidigt inte hindrar eller begränsar (låter ju enkelt...).

Om mellanting inte låter sig göras så föredrar jag ett system utan yrken. Det ger en högre tröskel för att komma igång men friheten är värd det.

Ditt förslag med rollpersonsförslag kan kanske fungera om det görs på ett sätt så att förslagen är lätta att modifiera. Om jag förstått Västmark rätt så är det ett system där det vore lätt att justera en färdig rollperson.

Systemet finns i bland annat Ars Magica, det funkar ju där så...

Hm, jag vet inte riktigt varför jag skriver allt detta eftersom jag egentligen bara håller med föregående talare (Krille). Antagligen för att jag är så glad över att servern är igång att jag bara måste få skriva något.

/Faehrengaust, lycklig igen
 

walderik

Veteran
Joined
4 Mar 2002
Messages
140
Location
Jönköping
Jag vill inte vara så kategorisk så att jag säger att en begränsning är av ondo. Allt beror ju på vilken typ av berättelse man vill berätta.
Om man vill berätta något om verkliga livet vore det synd att tvinga in folk i en handfull grupperingar som var och en är rejält specialiserad. Så funkar ju bara inte verkligheten. Samma sak om man vill bara uppleva och leka i en rolig och spännande fantasyvärld. Släpp då hellre rollerna fria!

Om man däremot vill berätta något i en väldigt speciell stil eller miljö kan systemet tjäna på att tvinga in spelarna (och deras SL) i olika fack, så att de blir tvungna att spela spelet som du har tänkt dig, eller inte spela det alls. Det lät otäckt och totalitärt, men är inte så farligt.
Se på Feng Shui, det är ett utmärkt exempel på hur yrken har används till att ge spelet just den känslan som skaparna har försökt åstadkomma. Skulle man istället spela med en vanlig Svensson-familj, korvgubbe eller vad som helst som är lite mer vanligt, skulle det bli ett helt annat spel. Därmed inte sagt ett dåligt spel, men ett annat.

På så sätt kan yrken vara en bra hjälp att ge ett rollspels spel en speciell stil och lättare visa och förklara den för ovana spelare och SL.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Så vad jag skulle vilja ha är ett mellanting, ett system som ger stöd för att skapa en rollperson som är fast förankrad i världen men samtidigt inte hindrar eller begränsar (låter ju enkelt...)."

Jo, det låter ju enkelt. Dessvärre kräver det ju att spelaren redan kan allt om världen, och vad jag var ute efter var ett system som skulle undervisa spelaren om världen samtidigt som denne gör sin rollperson. Vad jag vill ha är helt enkelt yrkets fördelar (man får sin position i samhället) men inte yrkets nackdelar (stereotypiskheten).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Koncept och yrke/sysselsättning är precis det jag inte vill ha, nämligen en klassificering av rollpersonen. Den tar bort rollpersonens identitet och sammanför den med en gruppidentitet.

Just koncept hjälper inte heller särskilt mycket, eftersom det inte hjälper till att undervisa spelaren om världen. Visst, det är lättare att sätta fingret på vad ens rollperson ska vara, men det krävs att man antingen kan något om världen man ska spela i eller att konceptet är så luddigt att det passar in i alla världar.

Yrke/sysselsättning kan hjälpa på undervisningspunkten, men då får man problemet med att rollpersonen blir avindividualiserad, och det var ju det jag ville undvika.

Så det är därför som jag funderar på att helt kasta arketyper, yrken, klasser, mallar och annat sådant överbord, och istället införa exempelrollpersoner, helt färdiga rollpersoner med bakgrund, namn och hela faderullan. Möjligen kan koncept användas som komplement för att snabbt visa på vad konstruktören tänkt sig att den här exempelrollpersonen ska vara för någon typ.

"Så min fråga här blir väl om den här tråden, gäller ett specifikt spel? (Har jag missat något?)"

Tja, jag tänker faktiskt generellt, men jag funderar på att implementera det i Skymningshem i första hand och i Västmarks spelarbok senare. Skymningshem är liksom en testbänk för diverse knasiga idéer som jag har så det passar bara bra att idén används där. Dessutom är Skymningshem i behov av en mekanism som hjälper spelaren att förstå världen.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: En annan lösning

"En lösning kan ju att strunta i klasses och att att mer eller mindre subtilt introducera olika möjliga rollspels personer genom flufftexten. Problemet är att det kräver mycket (och intressant skriven)flufftext. Men för den bokfanatiker som jag är så vill jag har MER MER MER intressant skriven flufftext."

Jo, det är ju den lösningen som jag hittills har använt mig av, men problemet är att en hel del personer inte är bokfanatiker. De vill rollspela, helt enkelt, inte läsa böcker.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ett nytt förslag:

Jag tänkte på en sak i duschen:

Problemet med yrken i tex. DoD (om man ser på det ur regelteknisk synpunkt) är att de motverkar folk att söka sig ut ur den standardiserande mallen. Man kan förvisso göra sig en krigare som har FV 18 i matlagning, men eftersom det inte är en yrkesfärdighet så kostar det ohyggligt mycket mer än om han skulle välja att satsa på kortsvärd istället. Det är ju här problemet ligger. Vad fyller de där begränsningarna egentligen för funktion? Tänk dig en tjuv som varit bard i halva sitt liv och en bard som varit en tjuv i halva sitt liv. Om de nu båda för första gången vill lära sig låsdyrkning, varför skall det gå enklare för den som kallar sig tjuv? De är ju båda lika "mycket" tjuvar båda två.

Jag tänkte mig därför att man bara skulle ha yrkesbeskrivningarna bland rollpersonsgenereringarna, men strunta i spelvärden och regelmekanismer.

Skriv hur livet ser ut för en munk och vad de dagligen tränar upp sig på i sitt "yrkesutövande", men strunta i regelmekanismerna. Då kan man tillåta självklarheter som munkar med ett förflutet som krigare och som därför har färdigheter som skiljer sig markant från den standardiserande mallen, utan att för den sakens skull vara uppenbart "sämre" än vanliga munkar.

Våra tjuvbard/bardtjuv kan alltså läsa sig till hur både showbiz och kriminalitet går till i det aktuella rollspelet och göra sig en "tjuvaktig speleman" genom att tänka sig hur man bäst kombinerar de två rollerna. När det är dåliga tider och man har svårt att försörja sig som trubadur så får han alltså livnära sig genom stöld och andra kriminella aktiviteter. Hur självklart och naturligt som helst. Att sedan välja färdigheter till rollpersonen borde gå som en dans.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"På så sätt kan yrken vara en bra hjälp att ge ett rollspels spel en speciell stil och lättare visa och förklara den för ovana spelare och SL."

Exakt. Det är den undervisande effekten som jag är ute efter.

Problemet är dock att yrken inte bara talar om vad normen är i rollspelet, utan också att det avindividualiserar rollpersonen. Du har inte längre din egen unika rollperson, utan helt enkelt en Krigare.

Så tanken med exempelrollpersonerna är att man dels visar hur passande rollpersoner ska vara, men också mer eller mindre tvingar spelarna att skapa sina egna unika rollpersoner. Jag törs nämligen lova att exempelrollpersonerna inte passar alla spelare, även om man drämmer till med 24 stycken. Så spelarna kommer att modifiera exempelrollpersonerna och göra dem till sina egna, eller i alla fall läsa igenom allihopa, konstatera att ingen av dem passar dem och därefter göra sin egen. Men då har de redan läst igenom rollpersonerna och fått ett hum om vad för slags rollpersoner som kan passa i spelet.

I vilket fall som helst så kommer det inte bli en rollperson som förpassas in i stereotypfacken Krigare, Magiker, Präst och Tjuv och avindividualiseras, utan den kommer att vara en individ och den kommer att passa in i miljön.

Och det var ju det jag ville, eller hur?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Ett nytt förslag:

"Jag tänkte på en sak i duschen:"

Tänker du också på saker i duschen? <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

"Jag tänkte mig därför att man bara skulle ha yrkesbeskrivningarna bland rollpersonsgenereringarna, men strunta i spelvärden och regelmekanismer."

Jo, jag funderade på den lösningen ett tag också. Då tänkte jag inte på yrkenas undervisande effekt, utan såg dem mest som en gruppidentifikation. De problem som jag huvudsakligen såg var att yrkena antingen skulle bli för breda och för omfattande. Liksom, hur många undervarianter av krigare finns det? Alla dessa skulle behöva beskrivas, och vips så skulle vi sitta där med en socialantropologisk avhandling i alla fall. I vilket fall så är det en sak som förtar identiteten från rollpersonen, och det ville jag ju inte ha.

Så därför byggde jag in "yrkesbeskrivningarna" i världsbeskrivningen istället, och utformade ett rollpersonsgenereringssystem som inte är beroende av yrken. Plöj igenom världsbeskrivningen (nu finns en kondenserad variant av världsbeskrivningen i Västmark före rollpersonsgenereringen) och gör sedan en rollperson så som du vill ha den.
 
Top