Rickards principer

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,058
Vad du skriver är "Om du gör det dåligt så blir det dåligt", vilket jag inte kan argumentera emot, men i fortsättningen i denna tråd: istället för att argumentera emot ett exempel, försök se vad exemplet faktiskt visar på och hur det kan användas i andra situationer.
Om jag läser Johan rätt så är det inte det han skriver, utan han menar att det är principen i sig som inte levererar i spel.

Jag är böjd att hålla med. Det finns massor av principer man kan formulera runt spel. Vad är det som gör just den här sann/relevant?
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,589
Vad du skriver är "Om du gör det dåligt så blir det dåligt", vilket jag inte kan argumentera emot, men i fortsättningen i denna tråd: istället för att argumentera emot ett exempel, försök se vad exemplet faktiskt visar på och hur det kan användas i andra situationer.
Exempel, Drakslag: Vad är problemet med att både träffa bra och få erfarenhet ("det bryter mot principen" är inte ett genuint problem)? Vad är fördelen med att inte göra så? Och inte i någon sorts teoretisk regelpuritansk mening, utan för faktiskt spel?

Jag ser bara risker med det. Så länge striden inte är svår är det en no-brainer att ta XP, vilket medför färre coola och spektakulära träffar. Det finns en risk att vissa spelare gör sig själva illa genom att ta XP mindre ofta än andra och får permanent vekare rollpersoner. Det minskar nöjet med Drakslaget eftersom du genast måste välja bort en effekt (under ditt förslag). Jag ser över huvud taget inga fördelar med att bara få en av effekterna. Och jag ser som sagt inte ens det teoretiska problemet här, heller.

Det här är granne med vad jag tycker är en av de sämsta designer som finns (i t.ex. HeroQuest och Tribe 8) - att du får poäng som du sedan kan spendera antingen som en boost på ett slag eller för advancement. Det är helt fel sorts val (jag har i bägge fallen houserulat till att du antingen kan spendera det för advancement rakt av, eller använda det som en boost för ett visst färdighetsslag och att du då också får advancement på just den färdigheten).
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,273
Location
Göteborg
Det här är granne med vad jag tycker är en av de sämsta designer som finns (i t.ex. HeroQuest och Tribe 8) - att du får XP som du sedan kan spendera antingen som en boost på ett slag eller för advancement. Det är helt fel sorts val.
Detta är en av de två stora anledningarna att jag passat på Cypher System.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,058
För att föra resonemanget vidare, i system där XP är kopplat till färdighetsslag finns det väl egentligen tre vanliga nivåer:
- Du får XP varje gång du slår, oavsett du lyckas eller misslyckas
- Du får XP varje gång du lyckas (ev varje gång du misslyckas)
- Du får XP varje gång du slår perfekt och/eller fummel

Statistiskt är de ju på sätt och vis samma sak - efter X tärningsslag får du X xp. MEN - samtliga av dessa har påverkan på spelarnas agerande - hur ofta de vill slå färdighetsslag, hur de förhåller sig till risken att lyckas/misslyckas/fummla/slå perfekt. Så bra speldesign ser det här som en parameter man kan leka med för att påverka RPs riskaptit etc.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,589
För att föra resonemanget vidare, i system där XP är kopplat till färdighetsslag finns det väl egentligen tre vanliga nivåer:
- Du får XP varje gång du slår, oavsett du lyckas eller misslyckas
- Du får XP varje gång du lyckas (ev varje gång du misslyckas)
- Du får XP varje gång du slår perfekt och/eller fummel
Ovanpå det finns diffen på om du får en och max en bock och resolvar den bocken efter äventyret (RQ, DoD-23) eller om du kan ackumulera det flera gånger under äventyret (BW, Expert).
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,058
Ovanpå det finns diffen på om du får en och max en bock och resolvar den bocken efter äventyret (RQ, DoD-23) eller om du kan ackumulera det flera gånger under äventyret (BW, Expert).
Den första modellen tycker jag om (det är ju också HT/KH) eftersom den motverkar inflation i färdighetsrullande.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,306
Location
Helsingborg
Det finns massor av principer man kan formulera runt spel. Vad är det som gör just den här sann/relevant?
Från trådstarten: "Ofta är de dragna till sin spets, just för att utmana tankarna, men jag är väl medveten om att de bara fungerar sett ur ett specifikt perspektiv."
 
Last edited:
Top