Rickards principer

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,340
Vad du skriver är "Om du gör det dåligt så blir det dåligt", vilket jag inte kan argumentera emot, men i fortsättningen i denna tråd: istället för att argumentera emot ett exempel, försök se vad exemplet faktiskt visar på och hur det kan användas i andra situationer.
Om jag läser Johan rätt så är det inte det han skriver, utan han menar att det är principen i sig som inte levererar i spel.

Jag är böjd att hålla med. Det finns massor av principer man kan formulera runt spel. Vad är det som gör just den här sann/relevant?
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,074
Vad du skriver är "Om du gör det dåligt så blir det dåligt", vilket jag inte kan argumentera emot, men i fortsättningen i denna tråd: istället för att argumentera emot ett exempel, försök se vad exemplet faktiskt visar på och hur det kan användas i andra situationer.
Exempel, Drakslag: Vad är problemet med att både träffa bra och få erfarenhet ("det bryter mot principen" är inte ett genuint problem)? Vad är fördelen med att inte göra så? Och inte i någon sorts teoretisk regelpuritansk mening, utan för faktiskt spel?

Jag ser bara risker med det. Så länge striden inte är svår är det en no-brainer att ta XP, vilket medför färre coola och spektakulära träffar. Det finns en risk att vissa spelare gör sig själva illa genom att ta XP mindre ofta än andra och får permanent vekare rollpersoner. Det minskar nöjet med Drakslaget eftersom du genast måste välja bort en effekt (under ditt förslag). Jag ser över huvud taget inga fördelar med att bara få en av effekterna. Och jag ser som sagt inte ens det teoretiska problemet här, heller.

Det här är granne med vad jag tycker är en av de sämsta designer som finns (i t.ex. HeroQuest och Tribe 8) - att du får poäng som du sedan kan spendera antingen som en boost på ett slag eller för advancement. Det är helt fel sorts val (jag har i bägge fallen houserulat till att du antingen kan spendera det för advancement rakt av, eller använda det som en boost för ett visst färdighetsslag och att du då också får advancement på just den färdigheten).
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,363
Location
Göteborg
Det här är granne med vad jag tycker är en av de sämsta designer som finns (i t.ex. HeroQuest och Tribe 8) - att du får XP som du sedan kan spendera antingen som en boost på ett slag eller för advancement. Det är helt fel sorts val.
Detta är en av de två stora anledningarna att jag passat på Cypher System.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,340
För att föra resonemanget vidare, i system där XP är kopplat till färdighetsslag finns det väl egentligen tre vanliga nivåer:
- Du får XP varje gång du slår, oavsett du lyckas eller misslyckas
- Du får XP varje gång du lyckas (ev varje gång du misslyckas)
- Du får XP varje gång du slår perfekt och/eller fummel

Statistiskt är de ju på sätt och vis samma sak - efter X tärningsslag får du X xp. MEN - samtliga av dessa har påverkan på spelarnas agerande - hur ofta de vill slå färdighetsslag, hur de förhåller sig till risken att lyckas/misslyckas/fummla/slå perfekt. Så bra speldesign ser det här som en parameter man kan leka med för att påverka RPs riskaptit etc.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,074
För att föra resonemanget vidare, i system där XP är kopplat till färdighetsslag finns det väl egentligen tre vanliga nivåer:
- Du får XP varje gång du slår, oavsett du lyckas eller misslyckas
- Du får XP varje gång du lyckas (ev varje gång du misslyckas)
- Du får XP varje gång du slår perfekt och/eller fummel
Ovanpå det finns diffen på om du får en och max en bock och resolvar den bocken efter äventyret (RQ, DoD-23) eller om du kan ackumulera det flera gånger under äventyret (BW, Expert).
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,340
Ovanpå det finns diffen på om du får en och max en bock och resolvar den bocken efter äventyret (RQ, DoD-23) eller om du kan ackumulera det flera gånger under äventyret (BW, Expert).
Den första modellen tycker jag om (det är ju också HT/KH) eftersom den motverkar inflation i färdighetsrullande.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,681
Location
Helsingborg
Det finns massor av principer man kan formulera runt spel. Vad är det som gör just den här sann/relevant?
Från trådstarten: "Ofta är de dragna till sin spets, just för att utmana tankarna, men jag är väl medveten om att de bara fungerar sett ur ett specifikt perspektiv."
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,681
Location
Helsingborg
Räddningspoäng säger att grundsystemet är feldesignat
Jag har alltid ogillat poäng som spelarna har som kan rädda rollpersonen, exempelvis i WFRPG, för om du gjort ett dödligt system - lev i sådana fall upp till det istället för att ha poäng som spelarna kan rädda rollpersonerna med så att de lever lite längre. Jag ser räddningspoäng som ett försök till lappning av att slumpen har på tok för stort inflytande och kan ställa till med dödliga resultat, bara genom att slå en enda tärning, exempelvis när fiender till rollpersoner har regler för perfekta slag. Fixa grundproblemet istället för att lappa det!

Du kan ha regler för att sänka kroppspoängen permanent så att strider till sist blir superfarliga, sänka slumpens inverkan på handlingar (ex. låta skadeslag vara fasta) eller bara tänka om helt kring hur farligt ditt system egentligen ska vara.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,681
Location
Helsingborg
Kan en resurs rädda rollpersonen används den bara till det
"Healing potion-effekten" är en term jag brukar använda när jag har klarat ett datorspel och så sitter jag med tusen healing potions, eftersom jag hellre laddar om en save än slösar mina healing potions, då det kanske uppkommer bättre tillfällen när jag kan använda dem. Till sist klarar jag spelet med healing potions i överflöd. En tangering till detta, om en resurs kan användas till flera olika saker, exempelvis höja färdigheter, bättra på resultat eller sänka inkommande skada, kommer resursen nästintill enbart användas till att rädda rollpersonen. Spelarna kommer att sitta och trycka på poängen tills dess att potentiell fara uppkommer.

Det allra värsta är när resursen kan ge tillbaka kroppspoäng, för det gör bara att strider tar längre tid.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,681
Location
Helsingborg
Strid är påverkan av en skala
Du har kroppspoäng. Din fiende har kroppspoäng. Du vinner om du lyckas nöta ned fiendens kroppspoäng före den nöter ned din. För att förändra utgången av striden kan vi öka skadan, sänka skadan, öka träffchans, sänka träffchans, attackera flera gånger i en runda, attackera färre gånger, vi kan sänka den andres kroppspoäng eller öka din kroppspoäng. Det är allt. Detta är rollspelsstrid i sitt essens. Du modifierar en skala. "Inkrementalism är speldesignmässig slapphet" som Rising en gång skrev.

Detta är så djupt rotat i rollspelsstrid att det är svårt att tänka sig någonting bortom detta. Ser vi på strid på detta sätt är det också enkelt att se att effekter som att sänka skada, attackfrekvens eller träffchans samt öka kroppspoäng (hela) gör att strider tar längre tid eftersom skalan krymper långsammare: kroppspoäng är en pacingmekanism. Rubbar man takten skalan minskar rubbar man pacingmekanismen.

Designa istället kring resurshantering eller uppnå insatser. Kroppspoäng (läs: undvika skada) kan vara en sådan resurs! Köp bort negativa effekter genom att välja att ta skada. Låt inte skadan vara sidoeffekten! Designa kring kombinationer (ex. ge extra skada åt fränder). Designa kring att motverka en eruption av något katastrofalt. Designa kring blockeringar av resurser. Designa kring emergens - resultatet av ett gäng mekanismer som samverkar.

Detta är en anledning till varför jag föredrar strid som extended conflict numera. Istället för fokus på att slå ut enskilda personer genom att skada dem ligger fokuset på vad folk gör för att uppnå ett resultat.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,912
Location
Göteborg
Strid är påverkan av en skala
Du har kroppspoäng. Din fiende har kroppspoäng. Du vinner om du lyckas nöta ned fiendens kroppspoäng före den nöter ned din. För att förändra utgången av striden kan vi öka skadan, sänka skadan, öka träffchans, sänka träffchans, attackera flera gånger i en runda, attackera färre gånger, vi kan sänka den andres kroppspoäng eller öka din kroppspoäng. Det är allt. Detta är rollspelsstrid i sitt essens. Du modifierar en skala. "Inkrementalism är speldesignmässig slapphet" som Rising en gång skrev.

Detta är så djupt rotat i rollspelsstrid att det är svårt att tänka sig någonting bortom detta. Ser vi på strid på detta sätt är det också enkelt att se att effekter som att sänka skada, attackfrekvens eller träffchans samt öka kroppspoäng (hela) gör att strider tar längre tid eftersom skalan krymper långsammare: kroppspoäng är en pacingmekanism. Rubbar man takten skalan minskar rubbar man pacingmekanismen.

Designa istället kring resurshantering eller uppnå insatser. Kroppspoäng (läs: undvika skada) kan vara en sådan resurs! Köp bort negativa effekter genom att välja att ta skada. Låt inte skadan vara sidoeffekten! Designa kring kombinationer (ex. ge extra skada åt fränder). Designa kring att motverka en eruption av något katastrofalt. Designa kring blockeringar av resurser. Designa kring emergens - resultatet av ett gäng mekanismer som samverkar.

Detta är en anledning till varför jag föredrar strid som extended conflict numera. Istället för fokus på att slå ut enskilda personer genom att skada dem ligger fokuset på vad folk gör för att uppnå ett resultat.
Det är ju förutsatt att man ser striderna som ett (bräd)spel. Tänker man på striden som en berättelse eller en simulering av vad som händer när personer slår på varandra så blir det ju annorlunda. Men att tänka på striden som ett minispel är ju också så djupt rotat att det är svårt att tänka sig något bortom det.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,681
Location
Helsingborg
Det är ju förutsatt att man ser striderna som ett (bräd)spel. Tänker man på striden som en berättelse eller en simulering av vad som händer när personer slår på varandra så blir det ju annorlunda. Men att tänka på striden som ett minispel är ju också så djupt rotat att det är svårt att tänka sig något bortom det.
Jo, men nu pratar du om något bortom det jag pratar om. Ja, det är förutsatt att jag pratar utifrån en specifik situation.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,681
Location
Helsingborg
Sammanfattning 2024.

Då det är restriktion på textmängden tar jag bort förklaringarna på de tidigare principerna. Dessa går att läsa i den första och andra sammanfattningen.

Speldesign
Tärningar gör att vi fastnat i utmaningstänk
Det kväver andra spelstilar.

Rollspelsdesign är härlett från äldre rollspel
Många grundläggande designprinciper ifrågasätts inte; buggar kan kvarstå.

Mekanikbeskrivning ska gå att förstå, även när taget ur sitt sammanhang
Skär bort terminologi och förkortningar.

Mekaniker ska ligga naturligt i munnen
De ska gå att använda i dagligt tal.

Belöning och bestraffning är samma sak
Plus för någon är minus för någon annan.

Undvik dubbla belöningar
Varför belöna att få en belöning?

Räddningspoäng säger att grundsystemet är feldesignat
Fixa grundmekaniken istället för att lappa den.

Kan en resurs rädda rollpersonen används den bara till det
Framhäv istället bonusar eller kombinationer

Strid är påverkan av en skala
Det enda som manipuleras är kroppspoäng.

Spelledande
Scenariostruktur är en spelledarteknik
Vi växlar ständigt mellan olika spelledartekniker och därför olika scenariostrukturer

Bevara mystiken genom att lämna blankt
Jag återupptäckte mina första känslor med rollspel.

Spelande
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,681
Location
Helsingborg
Det har varit dåligt med punkter under rubriken "spelande".

Involvera andra i dina handlingar
Såvida det inte är solospel så spelar vi i en grupp och som grupp så vinner vi om alla har roligt. Rollspel har många olika spelstilar och rollspelare blir underhållna på varierande nivå av många olika saker. Det kan till och med vara en grupp av spelare vars "kul" är helt olika men utifrån hur de triggar varandra så blir det ändå en bra gemenskap (en otrolig sak med rollspel, man funderar på det). Varje gång jag ska göra något med min rollperson försöker jag alltid dra in minst en annan. Jag har det som regel, precis som jag som fotbollstränare hade regeln att alltid berömma varje spelare minst en gång under en träning. Jag inte bara involverar personen, jag försöker fördjupa mig med dem. Vara intresserade av deras karaktär. Vill jag spela ut något eller visa något med min karaktär så gör jag det genom de andras rollpersoner. Det gör att vi skapar en förståelse för varandra och kan i framtiden enklare länka samman våra ageranden så att vi som grupp vinner.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,681
Location
Helsingborg
Undvik designa saker rollpersonen måste köpa
Något jag försöker undvika när jag designar rollspel är "bra att ha". När jag skapade Matiné så hade jag simma inbakat i Vildmarksvana och jag märkte att spelare köpte det bara för att kunna simma, så jag tog bort det och bakade in det i grundegenskaperna istället. Samma saker har jag upplevt i Drakar och demoner gällande Upptäcka fara, Hoppa, Klättra, Lyssna, Finna dolda ting och vapenfärdigheter. Alla dessa bakade jag in som grundegenskaper i Matiné då jag ansåg att det är något alla matinéhjältar borde kunna. För om det är något man måste ha, ge det till dom istället. Det är en design jag alltid har gillat i Dungeons and Dragons: det finns inga vapenfärdigheter, utan alla antas kunna strida.

Detsamma gäller utrustning. Både Dungeons and Dragons 4 och Drakar och demoner: Trudvang hade packningar man kunde köpa, istället för att behöva spendera en timme genom att titta igenom varenda liten pinal att köpa. Ville man spela en tjuv så fanns det en tjuvpackning.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,681
Location
Helsingborg
Skriv bakgrund för framtid
Förr skrev jag alltid bakgrunder som aldrig användes. För en tid sedan så hittade jag på bakgrunder utifrån spelmekanikerna, men sedan något år tillbaka har jag istället funderat kring bakgrunder som krokar till spelledaren eller till mig själv i hur karaktären ska utvecklas. Som spelledare idag så utgår jag mycket från rollpersonernas bakgrund för att väva in det i mina egna planer i vad jag vill spela. Dels för att få inspiration men också för att kunna plantera rollpersonerna bättre i äventyret. Så om jag gör så som spelledare, då kan jag lika gärna underlätta för mina spelledare genom att plantera in lös information som spelledaren kan dra nytta av.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
669
Undvik designa saker rollpersonen måste köpa
Något jag försöker undvika när jag designar rollspel är "bra att ha". När jag skapade Matiné så hade jag simma inbakat i Vildmarksvana och jag märkte att spelare köpte det bara för att kunna simma, så jag tog bort det och bakade in det i grundegenskaperna istället. Samma saker har jag upplevt i Drakar och demoner gällande Upptäcka fara, Hoppa, Klättra, Lyssna, Finna dolda ting och vapenfärdigheter. Alla dessa bakade jag in som grundegenskaper i Matiné då jag ansåg att det är något alla matinéhjältar borde kunna. För om det är något man måste ha, ge det till dom istället. Det är en design jag alltid har gillat i Dungeons and Dragons: det finns inga vapenfärdigheter, utan alla antas kunna strida.
Detta känns så naturligt och självklart att jag nästan känner mig lite dum av att jag inte tänkt på det innan, eller i vart fall inte på det sättet.

Jag har ett "on-again/off-again"-regelsystem som började för länge sedan som ett BRP-hack där jag (som så många andra) försökt strömlinjeforma och skala bort mycket BRP-jank men behålla de bitarna som är nice. En grej jag testat är "grundegenskaper som saves/reaktioner" och färdigheter som aktiva (händer något RP = grundegenskap, gör RP något = färdighet). Det har gjort att grundegenskaperna får en mycket tydligare och mer aktiv roll än de tenderar att få i BRP, samt kan vara specifika för temat, men det "tvingar ut" massa saker saker på färdigheterna och återskapar det klassiska BRP-problemet med "varför har jag både ett värde i SMI och massa färdigheter för klättra, akrobatik, hoppa mm".

Men grundegenskaper kan vara både aktiva och passiva, samt självklart omfatta allt som rollpersonerna behöver kunna för att spelet skall funka.
Färdigheter blir då enbart specialiseringar, det som skapar färg och beskriver vad rollpersonen kan som är speciellt med just den. Jävligt underligg polett att trilla ner med tanke på hur mycket rollspel som designas just så, men nu vart det så.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,912
Location
Göteborg
Skriv bakgrund för framtid
Förr skrev jag alltid bakgrunder som aldrig användes. För en tid sedan så hittade jag på bakgrunder utifrån spelmekanikerna, men sedan något år tillbaka har jag istället funderat kring bakgrunder som krokar till spelledaren eller till mig själv i hur karaktären ska utvecklas. Som spelledare idag så utgår jag mycket från rollpersonernas bakgrund för att väva in det i mina egna planer i vad jag vill spela. Dels för att få inspiration men också för att kunna plantera rollpersonerna bättre i äventyret. Så om jag gör så som spelledare, då kan jag lika gärna underlätta för mina spelledare genom att plantera in lös information som spelledaren kan dra nytta av.
Det här tänker jag är vad som traditionellt brukar kallas för flaggor, eller? Det talas ju ofta om som "Om jag sätter 14 i Heraldik så vill jag att det ska ha en plats i spel", men bakgrunder är ju lika mycket flaggor, och generellt mer så. Det är ju de största och viktigaste flaggorna.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,736
Skriv bakgrund för framtid
Förr skrev jag alltid bakgrunder som aldrig användes. För en tid sedan så hittade jag på bakgrunder utifrån spelmekanikerna, men sedan något år tillbaka har jag istället funderat kring bakgrunder som krokar till spelledaren eller till mig själv i hur karaktären ska utvecklas. Som spelledare idag så utgår jag mycket från rollpersonernas bakgrund för att väva in det i mina egna planer i vad jag vill spela. Dels för att få inspiration men också för att kunna plantera rollpersonerna bättre i äventyret. Så om jag gör så som spelledare, då kan jag lika gärna underlätta för mina spelledare genom att plantera in lös information som spelledaren kan dra nytta av.
I nästa kampanj jag spelleder kommer jag att uppmana spelarna att inte skapa någon bakgrundshistoria alls. Istället har de fria händer att bestämma att sådant som händer under spel har en koppling bakåt, till rollpersonens bakgrundshistoria. Jag kan även föreslå sådana kopplingar eller fråga efter dem.

Precis som du skriver brukar merparten av bakgrunden inte komma i spel, plus att jag tycker att man som spelare sällan vet hur rollpersonen är och hur den krokar i övriga rollpersoner, förrän man spelat några sessioner.
 
Last edited:
Top