Strid är påverkan av en skala
Du har kroppspoäng. Din fiende har kroppspoäng. Du vinner om du lyckas nöta ned fiendens kroppspoäng före den nöter ned din. För att förändra utgången av striden kan vi öka skadan, sänka skadan, öka träffchans, sänka träffchans, attackera flera gånger i en runda, attackera färre gånger, vi kan sänka den andres kroppspoäng eller öka din kroppspoäng. Det är allt. Detta är rollspelsstrid i sitt essens. Du modifierar en skala. "
Inkrementalism är speldesignmässig slapphet" som Rising en gång skrev.
Detta är så djupt rotat i rollspelsstrid att det är svårt att tänka sig någonting bortom detta. Ser vi på strid på detta sätt är det också enkelt att se att effekter som att sänka skada, attackfrekvens eller träffchans samt öka kroppspoäng (hela) gör att strider tar längre tid eftersom skalan krymper långsammare:
kroppspoäng är en pacingmekanism. Rubbar man takten skalan minskar rubbar man pacingmekanismen.
Designa istället kring resurshantering eller uppnå insatser. Kroppspoäng (läs: undvika skada) kan vara
en sådan resurs! Köp bort negativa effekter genom att välja att ta skada. Låt inte skadan vara sidoeffekten! Designa kring kombinationer (ex. ge extra skada åt fränder). Designa kring att motverka en eruption av något katastrofalt. Designa kring blockeringar av resurser. Designa kring emergens - resultatet av ett gäng mekanismer som samverkar.
Detta är en anledning till varför jag föredrar
strid som extended conflict numera. Istället för fokus på att slå ut enskilda personer genom att skada dem ligger fokuset på vad folk gör för att uppnå ett resultat.