Jag ogillar bara en sak egentligen; Spel eller scenarios med omotiverad avsaknad av konsekvens. Jag har också (vilket egentligen är ganska självklart) problem med när spelare/SLs spelstilar kolliderar och spelet inte funkar i gruppen.
I de flesta andra fall så handlar det mer om att jag gillar...
Det som jag funderar mest över är hur lång en strid normalt är i systemet, dvs. hur "dödligt" det är? Brukar den oftast rulla på under flera rundor eller är det mer sannolikt att det är över på en?
Om det finns en signifikant risk att det är över på en runda så tycker jag att det första slaget...
Som du senare beskrivit, de kan vända sig till vänner, kollegor, kontakter etc. och om man gillar det så kan dessa kontakter komma med en kostnad (system eller relationsmässig). De kan drabbas av en bomb; Om tillräckligt lång tid förflyter utan att de lyckas hantera mysteriet så tar historien...
Gör jag...? Det är väl i så fall en komplimang, jag är ju den som gillar rälsning! :gremsmile:
Det som jag förordar är egentligen bara att göra scenariorna tillräckligt öppna och med tillräckligt med ledtrådar. I praktiken så gör jag nog nästan precis som du; Om det hackar lite så finner jag...
I trad så skall jag vara ärlig; Jag gillar det inte. Min plan i mysteriescenarior är i stället att ha massor med vägar framåt genom scenariot. Jag tycker inte om, vare sig som spelare eller spelledare, om SL sitter och kommenterar saker under pågående diskussion. I de fallen så känner jag alltid...
Ok, då är jag med. Well, det handlar egentligen bara om hur man väljer att namnge den taktiska manövern. Att den kan involvera rullande, hoppande och svingande är mer en beskrivande del.
Tja, de saker som du beskriver upplever jag mest som att de handlar om hur systemet är konstruerat. Hur hanterar man om man inte har Hänga i takkrona +3, kan man det inte då? Hur svårt ses det att utföra en Hänga i takkrona? Är det något man kan misslyckas med?
Krilles förslag är att välja att...
Hur menar du, "Nyare spel med egenskaper gör det"? När jag tänker Egenskaper så tänker jag oftast på beskrivande egenskaper med regeltekniska effekter, är det det som du menar? Eller pratar du om generella beskrivningar, mer karaktärsdrag utan regelmässig koppling?
Nej, inte måste. Jag tycker bara att det är en bra metod att få in det häftiga som något naturligt. Om jag blir trängt in i ett hörn av mina motståndare så ser jag det som en fördel om jag kan använda ett stunt för att ta mig ur det och som en ytterligare större fördel om systemet ger mig det...
När denna fråga tas upp så vill jag gärna beröra ett par saker (som även knyter ann till action-biten och till valbiten). Många gånger då man diskuterar avdrag för att göra coola saker så fastnar man i att en cool sak inte får generera avdrag för då gör man det inte. Jag förordar att gå lite åt...
Ehm, jag förstår inte vad du menar med N1+(N1+1) osv... Det ser ut som det enda du behöver göra för att räkna ut 1 - N är att sätta N1 till 1 och N2 till N när metoden anropas för första gången... :gremsmile:
Oki. C++ var ganska nytt när jag tog examen (länge sedan...) och jag har bara programmerat C sedan dess, men för att inte se ut som en inkompetent pajas så är det inte utan att jag tycker att jag borde googlat först... :gremcrazy:
Meh, jag är iofs mjukis men vet ändå inte vad du menar med en metod...
Denna funktion funkar dock:
int SumMain(int start, int end)
{
if (start != end)
{
return SumMain(start, ((start+end)/2)) + SumMain(((start+end)/2)+1, end);
}
return start;
}
(Dvs exakt det som hakanlo...
Jag har bara läst igenom det lite hastigt och har bara några kommnetartet.
För det första så ser det jättebra ut. Det osar tidiga rollspel på det bra sättet och den lätta världsbeskrivningen ger en känsla som samtidigt är både väldigt öppen och bekant.
Den andra saken är en detalj; Dö, dö och...
Hm... Det låter annorlunda än jag visualiserade mig det hela och intressant som scenarioupplägg helt klart. Frågan jag ställer mig är hur det skall kläs i regler...
Asså, jag ser flera olika varianter. Detta funkar till exempel med... D&D-liknande regler. Level-liknande grejor med snajsiga...
Det var en tanke som slog mig också när jag läste det, men jag slog den lite ur hågen då jag inte direkt såg vad som skulle skilja de olika spelen åt. Men då tänkte jag åas tre separata regelsystem, det finns säkert en massa andra aspekter som man kan väva in däri också.
Hur tänker du dig det?
Jag tycker inte att det är så svårt att skapa dungeon crawls som klarar en realism-granskning faktiskt...
Din standard orchgrotta 1.0 har alla förutsättningar att vara realistisk. De lever på jakt och plundring, grottsystemet utgör skydd och enkla fällor och försvarsmekanismer som kan aktiveras...
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.