Jag reagerade över:
Som du beskriver det så upplevs Story now analysen som ett retrospekt; Lade vi tillräckligt fokus på karaktärernas viljor och hade vi tillräckligt fokus på det för att det skall vara Story now?
Story now beskrivs nästan uteslutande som ett "enhetligt koncept". Endera är det...
1. Värld och setting. Var är man och vad gör man.
2-5. Ehm, inga andra saker egentligen. Jag köper (eller köpte) spel med coola regler för att testa dem och köpte svenska spel för att stödja dem. Jag kan ibland spontanköpa ett spel för att det är snyggt. Men över lag köper jag spel bara för att...
Regler är till för de fall där man behöver endera en opartisk bedömare eller vill ha en slumpfaktor involverad för att bedöma om man lyckas med det man förutsätter sig eller ej.
Sceninramning ger för mig känslan att fokusera på omgivningar och rekvisita i scenen snarare än vad den skall handla om.
Däremot får jag inte alls samma känsla av Rama in en scen av någon anledning...
Re: Uppföljningsfråga, regler vi tar för givet
En färdighet är någonting som man (karaktären) kan men som det inte är självklart att man kan eller någonting som det är viktigt hur bra man är på. Man använder dem för att se om man lyckas med det man försöker sig på och bara om det finns risk...
Man måste på något sätt bestämma en nivå. Man kan säkert bli bättre på sådana saker som att gå, att andas etc. men det finns så vitt jag vet inte många spel som har det som färdigheter (vissa specialfall finns såsom diverse march-färdigheter etc). För att det skall kallas en Färdighet (som är...
Men då får man spela med en Belief man inte tror på under hela perioden mellan "konverteringen" och den faktiska förändringen.
En sista utbrodering innan jag lämnar denna tråd i fred då den inte skall handla om varför jag inte gillar att spela MG utan om hur man faktiskt skall spela det.
Jag...
I Mouse guard: Nej. Därför är jag inte förtjust i reglerna.
I det som jag gillar: Utmaningen kommer inte att vara punktformad som den blir när den skall utmanas utan den kommer att vara en flytande del av karaktärens utveckling.
Ja. Alltid. Jag vet till och med vad det beror på; Att jag vill ha alla möjligheter att ändra mina mål och mina beliefs när jag vill, exakt när jag tycker att det passar min karaktär. Solar systems sätt att hantera detta (det andra spelet som jag gillar om man skall hårddra det...) gillar jag...
Håller med till 99%, speciellt om Nature, det är den absolut goaste biten av det goa. De övriga bitarna är över lag väl fungerande men vanilla.
Därermot så brister det fortfarande för mig vad gäller det viktigaste, den känslomässiga kopplingen. Mouse guard bygger majoriteten av sin storhet på...
Bra skrivet (hela inlägget alltså). Det som jag funderar över (jag har en egen syn, men jag vill gärna höra din syn) är vilka av dessa aspekter (utmanade och spelare, kreativt eller taktiskt, andra vill poängtera att vad som sker i berättelsen är känslomässigt engagerande etc.) som du tycker...
Aj då... Då har jag beskrivit kasst...
Vad är det som är mest oklart? Min kassa beskrivning av konfliktresolutionen eller det trad:iga?
---
Jag försöker konkretisera och klargöra:
Här har vi en kritisk punkt, en konflikt, här vill vi ha absolut mesta möjlighet att påverka.
I Trad: Endera så...
Det som jag upplever som en av de största skillnaderna mellan trad och indie är när man agerar och hur man använder regelsystemet.
I trad så ROLL-spelar man under större delen av tiden (åtminstone kalendermässigt). När man går över i banka gobbos-dyrka lås-läge så använder man regelsystemet och...
En ganska bred frågeställning som även därmed får ett lite brett och flummigt svar.
En grej som många spel använder sig av är att kategorisera social interaktion som konflikter. Du har en vilja, din antagonist har en annan. Man kan i varje instans endera:
1. Ge upp. Det sker som motståndaren...
Apocalypse World. Ser mycket trevligt ut regelmässigt och jag måste se om det håller och kan ges staying power.
Coriolis. Jag vägrar ge upp på det. Det måste vara bra, det har alla tillgångar som krävs.
Spelar sporadiskt vår evighetskampanj i D&D-82. Därutöver så har vi ett rejält spelavbrott på all vår speltestning av indiespel då vi helt enkelt tappat sugen då ingen av dem håller att spela något vettigt i om man vill spela mer än fem till tio spelmöten även om vi planerar att spela en kampanj...
Well, det behöver väl inte vara så icke-trad:igt egentligen. Säg i stället att den specialiserade segrar och får välja om denne vill döda, knocka eller... Disable på svenska? Det kan du göra utan att egentligen lämna över alltför mycket av de lika trad-kontrollerna.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.