Search results

  1. Krille

    Nekromanti [Järn] "Halvtidsstrecket", bättre term behövs

    Re: Jag har det! Fast det kan hända att jag snor termen "sargad" för vad som händer när man har gått över gränsen, för det var en bra term.
  2. Krille

    Nekromanti [Järn] "Halvtidsstrecket", bättre term behövs

    Re: Jag har det! Det är inte tillstånden (två stycken: det finns ett för Hälsa och ett för Gard) som jag behöver namn på, utan gränsen mellan dem. Jag behöver namnet på strecket.
  3. Krille

    Nekromanti [Järn] "Halvtidsstrecket", bättre term behövs

    I Järn mäts stryk med två KP-staplar, Gard och Hälsa. Gard handlar om just gard, försvar, fotfäste, vigör, bedövning, utmattning etc, och ”läks” snabbt. Hälsa handlar om skador, trauma, blodförlust etc, och läks desto långsammare. När Gard tar slut, eller om anfallet blir exceptionellt, så...
  4. Krille

    Nekromanti Viktigast att komma ihåg när man skriver sci-fi

    Re: Viktigast att komma ihåg när Jag bröt ut deltråden om relativitetsteorins extremer och lade här.
  5. Krille

    Nekromanti Einstein och jag

    Utbruten deltråd från den här tråden - hur relativitetsteorin uppför sig i hastigheter nära eller högre än ljuset är knappast viktigast i science fiction. :gremgrin:
  6. Krille

    Nekromanti Gammal framtid

    Jag tror inte det är den sortens "gammal framtid" som Stenhöna är ute efter. Alien/Alien3 har en begagnad och brukad framtid, inte en gammal framtid. Låt mig jämföra med teaterbyggnader: Det brukade och begagnade framtiden i Alien/Alien3: Den gamla framtiden som inte längre nyproduceras:
  7. Krille

    Nekromanti [Järn] Skapa rollpersoner

    Elva färdigheter istället för åtta: +60, +50, +40, +40, +30, +30, +30, +20, +20, +20, +20. (+110 procentenheter)Tjugo fria tärningar att fördela istället för femton. Sysselsättningsfärdigheter får max ha fyra fria tärningar, hälsa och gard max fem vardera. (+ ~17 procentenheter)Påslagen från...
  8. Krille

    Nekromanti [Järn] Skapa rollpersoner

    Åtminstone är de för smala, det märkte jag när jag lajade siffror igår. Jag kom utan större problem eller superoptning upp 72%, och det känns rätt lagom start-spjutspets, men de efterföljande färdigheterna hängde inte med. Så mer bredd och en aning bredare spjutspets också. Även om det finns...
  9. Krille

    Nekromanti Sweet Spot

    Nu har jag inte studierna här, men det finns en klase olika studier inom spelbranschen (mest casinon och dataspel) som visar på att vid ca 60% chans att lyckas så behålls uppmärksamheten längst. Det är såpass stor chans att lyckas att man känner sig jefligt bra när man lyckas relativt ofta, men...
  10. Krille

    Nekromanti [Fantasy!] Studie i sannolikhet

    Det är en fråga om synsätt. För mig blir svårigheten inte antal lyckade i svårighetsslaget; svårigheten blir istället mängden tärningar i slaget. Så det blir inte så att man först slår fram en svårighet och sen slår mot svårigheten. Man slår dem samtidigt, och om handlingsslaget vinner så...
  11. Krille

    Nekromanti [Järn] Beta 4

    Japp. Jag funderar på 20, varav max 3 på sysselsättningens färdigheter (isf 2T6) och inte någon gräns alls på övriga (isf 4T6). Så varför så många tärningar? 20T6 motsvarar i medel 70 procentenheter, med förväntat kanske 50-90 procentenheter, att fördela ut hur man vill för att justera...
  12. Krille

    Nekromanti Vill du vara super?

    Jag är redan super! Här är några av mina superhjälteidentiteter:
  13. Krille

    Nekromanti Sweet Spot

    Det är framförallt här som sweet spot-designen kommer in. Jag hade byggt det som DoD2 (faktum är att jag byggde Järn som DoD2), dvs att du får +X % på några spjutspetsfärdigheter och +Y % på några supportfärdigheter. Progressiv poängkostnad blir mest meckigt och ger inte tillräckligt mycket i...
  14. Krille

    Nekromanti [Fantasy! ] Våra bästa husregler

    Jag är inte min rollperson. Jag kan bara föreställa mig situationen efter vad spelledaren beskriver, och beskrivningen kan vara felaktig, ofullständig eller beskriven med en helt annan referensram än min (med största sannolikhet, eftersom spelledaren har ett helt annat liv än vad jag har)...
  15. Krille

    Nekromanti [Fantasy! ] Våra bästa husregler

    Håller inte med, faktiskt. Nedanstående skämt illustrerar vad jag tycker om hemliga svårighetsgrader: "Do you know the similarities between being a mushroom and working here?" - "No?" "They keep us in the dark and feed us shit."
  16. Krille

    Nekromanti [Fantasy! ] Våra bästa husregler

    Jag tror att det bara tar tid och fokus, något som du som spelledare egentligen borde lägga på annat. Lägg på en extra tärning istället om du vill ha det svårare.
  17. Krille

    Nekromanti Viktigast att komma ihåg när man skriver sci-fi

    Konsekvens. Sätt upp spelreglerna i din ståry och håll dig till dem. Kan rymdskepp åka snabbare än ljuset och svänga som spitfires? Då kan de det, jämt. Att plötsligt stoppa in rymdskepp med banmekanik och newtonsk tröghet bryter illusionen. Drama. Du är här för att berätta en ståry. Det...
  18. Krille

    Nekromanti [Järn] Beta 4

    Nu testade jag att göra en rollperson, bara för att se hur rollpersoner blir. Jag försökte bygga en hyfsat optad krigare, så det blev en Huskrigare från Fjordfolket med Vindsvin som själsform. Med 17 i Gard och 24 i Hälsa känner jag att jag kanske borde ha lagt lite fler fria tärningar där...
  19. Krille

    Nekromanti [Järn] Beta 4

    Sådär, nu börjar Järn bli riktigt trevligt. Nu finns ett magisystem som bygger på schamanism och andepakter som är luddigt som fan, förhandlande och inte ett dugg eldbollshaubits-aktigt. Själsformen finns där, och en mekanism för att råka få den att lysa igenom. Klaner finns med, inklusive...
  20. Krille

    Nekromanti [Fantasy! ] Våra bästa husregler

    3T: Enkelt4T: Normalt (fast jag vill nog kalla den här "utmanande" istället)5T: Svårt6T: Vansinne7T: Heroiskt8T: Legendariskt9T: Glöm det
Top