Search results

  1. Mogger

    Nekromanti SL-Hittepå vs Bakbunden SL

    Jo, jag gör något åt det hållet. Om man kikar på min tabell ovan (som 2097 länkar till) så står det just "orelaterat hot", och hur man kommer fram till det nämns inte. Men man kan absolut tänka sig en miljöspecifik hot-tabell. Sånt tycker jag tabeller kan göra bra. Och mekaniker för att...
  2. Mogger

    Nekromanti Mekanismer för misslyckande

    Jag förstår. Jag hade nog inte haft något problem med det själv om jag någon gång hade hittat färdigt material som var lika bra som jag är på att dra saker ur en hatt. Men jag känner ofta att det blir typ samma sak. Fall 1 "Nu hade det varit coolt med en scen där RPs ex-fru dyker upp. *säger...
  3. Mogger

    Nekromanti Mekanismer för misslyckande

    jag har kört så i SW när den där tärningen dyker upp. Minns inte vad regeln kallas nu, men man har en olikfärgad tärning och när den visar 1 händer något dåligt. Ibland är det rena regelmässiga grejer, men det kan bli lite trist så jag till spelarna att den kan innebära allmänt dåliga grejer...
  4. Mogger

    Nekromanti Vad vi talar om när vi talar om räls

    Jag menar en mer eller mindre bestämd snitslad bana med en given början och ett givet slut och med mellanstationer som kan besökas eller hoppas över. Jag skiljer dessutom på illusionism, där SL försöker "lura" spelarna att deras val spelar roll (men som ingen erfaren spelare går på varför det...
  5. Mogger

    Nekromanti Mekanismer för misslyckande

    Mitt skorpionexempel ska ses utifrån Möllers perspektiv som ganska exakt återspeglar mitt. När tärningarna plockas fram är det för att vi inte har kontroll över situationen. Vi vet inte vad som ska hända. Det är uppenbart att kompetens enbart kanske inte räcker. Det finns helt enkelt ett...
  6. Mogger

    Nekromanti Personnamn med inspiration från olika världsdelar - kan det uppfattas som dåligt?

    Ge oss konkreta exempel. För svaret på din fråga är ja. Och nej.
  7. Mogger

    Nekromanti Mekanismer för misslyckande

    Jag vet inte det. Jag minns inte när jag läste om det först, men om du ser på det så här: SLÅ SLAG När du slår ett slag i spelet väljer du en lämplig färdighet som passar det du försöker uppnå och rullar tärningarna. Det finns tre möjliga utfall. Du LYCKAS med din handling. Du LYCKAS med din...
  8. Mogger

    Nekromanti Mekanismer för misslyckande

    Aha, nu tror jag att jag hänger med. Det är klart att man måste kunna misslyckas. Fail Forward är en krydda. Tanken var aldrig att det skulle appliceras på varje misslyckat tärningsslag. Och tekniken har många syften och kan användas på många sätt. Jag tycker bäst om när det är spelaren som...
  9. Mogger

    Nekromanti Mekanismer för misslyckande

    Fast regeln heter ju inte "dyrka lås". Jag förstår precis din invändning, och jag kan hålla med dig på ett plan men dessa spel är väldigt tydliga med att dörren inte är målet och att dyrken inte är medlet. och det som står på spel är inte huruvida dörren förblir låst eller inte. För i dessa spel...
  10. Mogger

    Nekromanti Rälsa på ett schysst sätt

    Minns inte. Det jag vet är att kunde bli bestraffad om man gick emot sitt livsmål. Men att få belöningar för att följa livsmål/drivkrafter är det många indiespel som kör med, på olika plan. Men belöningar kopplade till livsmål för att öka motivation att klara äventyr tror jag är nytt och nog...
  11. Mogger

    Nekromanti Mekanismer för misslyckande

    Nej, så här: Bra: "Ok, du vill ta dig igenom dörren för att se om greven har gömt tiaran där inne. Du vill därför öppna dörren tyst, för att undgå upptäckt. Den handling din RP utför för att uppnå detta är att försöka dyrka upp en låst dörr. Men den är bara ett hinder på vägen. Det vi är...
  12. Mogger

    Nekromanti Rälsa på ett schysst sätt

    Ja, det unika som jag ser det här är just att drivkrafterna dikteras av spelet och mer specifikt äventyret som spelas. Som gör att RP hakas in i rälsen. Jag har inte sett det i något spel men gjorde något liknande i Ulvriket. Äventyret där innebär att spelarna ska svara på lite frågor innan spel...
  13. Mogger

    Nekromanti Rälsa på ett schysst sätt

    Ja, ju mer jag tänker på det desto vettigare känns det. I själva grundspelet kan man ha en bunt förskrivna "uppdrag" av mer allmän art. Har du livsmålet Kunskap så får du XP om du: Hittar okänd artefakt Lär dig en ny besvörjelse Hittar text på gammalt språk Finner tecken på en glömd kult Etc...
  14. Mogger

    Nekromanti Rälsa på ett schysst sätt

    Exakt och att det dessutom presenteras som delmål av äventyrsförfattaren. När kapitlet är klart får man byta delmål.
  15. Mogger

    Nekromanti Mekanismer för misslyckande

    Abslout. Say yes or roll dice. Om inget intressant kan uppstå spela bara vidare. Slå inte.
  16. Mogger

    Nekromanti Mekanismer för misslyckande

    Fast i dessa system är det ju inte det du slår om. Det vet du redan från början. Annars hade jag hållt med dig.
  17. Mogger

    Nekromanti Mekanismer för misslyckande

    Det är helt ok, men jag tycker också att ditt exempel visar tydligt vilken roll komplikationer spelar. Din intention är att få svar, men du kommer tillbaka med fler frågor än du hade från början. Känns den situationen igen? Bara mitt eget ganska händelselösa liv är fullt av situationer där jag...
  18. Mogger

    Nekromanti Rälsa på ett schysst sätt

    Tanken här är ju att delmålen ska knyta an till gruppens gemensamma mål, men från lite olika håll. Detta är alltså tänkt att lösa problemet med RPs motivation. Jag upplever inte att gruppmål gör det. Däremot är gruppmål också en jättebra grej! Det går dessutom enkelt att kombinera!
  19. Mogger

    Nekromanti Mekanismer för misslyckande

    Jag klipper in texten från Zonen, som löser det mesta jag tycker behöver lösas när det gäller misslyckanden: ------------------------------------------ Halvmesyr En halvmesyr är som namnet antyder en inte helt lyckad handling. En komplikation uppstår. Äventyraren misslyckas inte riktigt, men...
  20. Mogger

    Nekromanti Det här med scener...

    Ah, då hänger jag med. Ja, många spel med tydlig scenstruktur brukar ju göra viss skillnad på plot scenes och karaktärsscener. Här låter det som att det skulle kunna funka. Alltså, scenen direkt efter ledtråden kanske inte ska gå till dit ledtråden visar utan kanske ringer en förälder och säger...
Top