Search results

  1. Rickard

    Vilken typ av skådespel ägnar ni er åt runt bordet?

    Kan vara en relevant läsning: https://lookrobot.co.uk/2013/06/23/stanislavski-vs-brecht-in-tabletop-roleplaying/
  2. Rickard

    Varför egenskaper?

    Om man har sådana beskrivningar så handlar historierna inte längre om vem som kan vinna i armbrytning. Det är typ vad du skriver jag menar med att siffrorna döljer vad egenskaper annars kan användas till. Om man ser siffror (och tärningar) går tankarna mot "utmaning". Det är enkelt att tänka...
  3. Rickard

    Varför egenskaper?

    Att sätta upp beskrivningar av rollpersonen, däribland egenskaper (utrustning, saker man slår för), gör att det blir ett verktyg för att kunna skapa en flerdimensionell karaktär. Det kan skapa saker som går emot sig själv men det kan också sätta igång en kombinationskedja som blir oförutsägbar...
  4. Rickard

    Varför egenskaper?

    Egenskaperna är också inte bara för spelaren, utan för andra. Antingen att foliera utifrån dem eller för att kunna hjälpa till att dra upp den i spel för att enklare kunna göra spelet intressant. Egenskaperna behöver inte vara flaggor, men det kan vara det. På ett sätt hade jag gärna sett fler...
  5. Rickard

    Varför egenskaper?

    Jag har funderat på det här och det finns egentligen någonting konstigt med att man sitter och skriver ned personlighetsdrag och utseende men så ger man egenskaper till karaktären. För egentligen är alla dessa bara ett uttryck för hur personen beter sig i världen. Hur den tar sig an problem...
  6. Rickard

    Nya grundregler till Symbaroum

    Lade till tre förmågor till varje släkte, där rollpersonen får en av dem gratis. Sänkte antalet förmågor man startar med till tre nivå 1-förmågor eller en nivå 2-förmåga utöver den man får gratis av släktet. Några kraftfulla kombinationer. Varje spelmöte kan generera upp till max fem...
  7. Rickard

    Nya grundregler till Symbaroum

    Kunde inte hålla mig borta. Gjorde en första iterering där jag lade till Erfarenhetsmarkörer och sedan såg över regelsystemet och förmågorna en gång till. Man slår inte för karaktärsdrag. Att göra något kräver att aktivera en förmåga där karaktärsdrag används. Lade till förmågorna Handling...
  8. Rickard

    Att inte tänka så j*vla mycket

    Jag tror inte att man uppnår detta genom att ta bort saker, utan genom att omstrukturera saker. I många år har jag känt lite "sorg" över att jag inte har samma känsla av magi och mystik när jag spelar rollspel som när jag var barn och spelade: samma känsla som när Lucy kommer ut ur garderoben...
  9. Rickard

    hur mycket ERF per äventyr?

    Jag skulle bara fundera kring hur ofta/snabbt jag vill att spelarna ska öka sina förmågor och dela ut erfarenhet baserat på det.
  10. Rickard

    Animerad Mutantfilm med Dolph Lundgren

    Rent spåneri, men om de lägger på ett filter så att saker ser urblekt ut och vattenfärg kommer man nog kanske acceptera de icke-realistiska bitarna. Gör det mer stilistiskt och luta sig mot att det ser jank ut. Mer Mutant Mayham än Unreal. Men visst, Mutant Mayham är ett jätteprojekt, mer än...
  11. Rickard

    RECENSION Shadowrun: Anarchy

    Är det min historia? Det är light-weight. Har sett recensioner där de säger att det bara är light-weight i jämförelse med original-Shadowrun men av 215 sidor är hundra av dem uppdrag och arketyper. Det är 20 sidor regler med 10 sidor spelledartips och ytterligare 20 sidor för karaktärsskapandet...
  12. Rickard

    Animerad Mutantfilm med Dolph Lundgren

    Alltså, jag skulle inte dra på för stora växlar med den där animerade videon. Tror den knappt har något att göra med vad som nu ska produceras, även om ... tja, Max Beyond ser likadan ut. Fredrik Malmberg producerar. Hasraf “HaZ” Dulull regisserar. Han har tidigare regisserat filmer i...
  13. Rickard

    WRNU Rollspel.nu merch - vad och hur?

    wrnu-knappar så att man kan känna igen varandra på konvent. Har fortfarande kvar min från 20 år tillbaka.
  14. Rickard

    STATISTIK (sannolikhet) och fummel?

    Vi spelar The Great Pendragon campaign, där det är ett fältslag man måste vara med på i snitt var tredje spelmöte. Så ett exempel på äventyr men också ett exempel på ren simulering som spelstil.
  15. Rickard

    STATISTIK (sannolikhet) och fummel?

    Ja, det beror lite på vad man är ute efter för upplevelse. I Pendragon har en spelare dött två gånger, bara på otur när motståndare slog perfekt. Om man kör ett spel som mest är en simulator och man helt sonika får acceptera resultatet så är det väl OK, men för mig skär det sig i vad jag vill ha...
  16. Rickard

    Enkelt, lättillgängligt sätt att kapa plywood?

    Jag tror att, om du är envis, kommer det räcka med att skära rakt igenom med en vass kniv. Du kommer få skära rätt många gånger. Kanterna kommer att täckas av djupet på hyllans skivor ändå så de behövs inte putsas till.
  17. Rickard

    STATISTIK (sannolikhet) och fummel?

    Ja, men inte att det helt spårar ur, vilket fummel eller perfekt kan råka åstadkomma om de kommer upp för ofta. Annars skulle jag sitta och klaga på misslyckade slag i denna tråd (vilket jag tycker några i tråden mer pratar om, än perfekt/fummel). Om det är 15-25% istället för 5% kommer...
  18. Rickard

    STATISTIK (sannolikhet) och fummel?

    Bara en notis men jag skrev "äventyret blir oberäkneligt" och varför. Du tog någonting ur sitt sammanhang och kommenterade på det.
  19. Rickard

    STATISTIK (sannolikhet) och fummel?

    Därför ställs hjältarna inför pest eller kolera val som inte går att lösa med tärningsslag. När deras ideal ställs på prov. Vi behöver inte (specifikt) fummelregler för det.
  20. Rickard

    STATISTIK (sannolikhet) och fummel?

    OK, säg att vi har 50% att någon dör vid varje slag. Är det ett roligare spel? Ett äventyr blir väldigt oberäkneligt eftersom vi inte vet om folk kommer att överleva till slutet, oavsett om vi bara slår 1 slag eller 3 slag per rollperson. Är det kul när man crittar slutbossen och avslutar den...
Top