Jag tror att många uppfattar ett långt avsnitt med stridsregler som ett tecken på att strid är viktigt i spelet. Nu tror jag dock inte att jag har mer att säga till dig i den här tråden.
Du kan stödja vilken typ av spelande du vill. Jag funderar mer på hur man mest effektivt använder utrymmet i texten. Personligen är jag inte förtjust i komplexa strider, utan vill hellre ha stöd för annat.
Öh… Varför? Kanske för att stödja en viss typ av spelande? Avgränsning brukar vara bra.
Jag tror inte att någon här har påstått att det är omöjligt att förklara saker. Det handlar snarare om hur och var i produkten man gör det.
Men nog är proportionerna - alltså vad man lägger mest text på - betydelsefulla? Är exempelvis mysterielösande centralt så behöver texten stödja det, både genom mekaniker och i antal sidor.
Jo. Men för mig leder det konstaterandet vidare till frågan: vad är det då som verkligen måste vara med? Svaret får gärna komma i formen av ett spel.
Många indie- och OSR-spel renodlar ju saker i högre grad än trad-spelen. Jag gillar ett tydligt fokus på det som är centralt. Det får gärna även...
Ja, det tror jag. I mina ögon är SL-kapitlet och dess stöd för scenarion och kampanjer helt centralt. Det är ju egentligen där spelskaparen ger tydliga exempel på hur spelet är tänkt att spelas. Optimalt är om SL-kapitlet hänger samman med resten av spelet - yrken, färdigheter, utrustning...
Jo, men det som en spelskapare kan påverka är det som finns i den skrivna texten. Vanor går förmodligen att bryta och/eller utmana, men det är svårare. Kanske är det som krävs mer uttryckliga instruktioner eller förslag?
Exemplet med borgbyggande (i förlängningen basbyggande i allmänhet) är intressant. Ett regelverk om just det innebär inte att det nödvändigtvis blir det som många använder sig av. Om det däremot finns en kampanjpremiss och/eller ett introduktionsäventyr som handlar om detta, så blir det en annan...
Ja, även uppföljaren Burning Empires har liknande mekaniker, vill jag minnas. Man kan också fundera på hur världen hänger ihop med ”det man gör”. Alltså inte bara uppdrag, utan också vilka situationer och dramaturgier som spelet stödjer. I mina ögon behöver det vara explicit. Är det bara...
Jo, jag tror också att det ofta handlar om ett okritiskt återanvändande av etablerade ramverk. Min poäng är att det är bra att försöka tänka ett steg längre och skapa regler som direkt stödjer settingen.
Poängen med mitt inlägg är att reglerna - även sådana som kan tyckas vara generiska - är en del av settingen. Det som det finns regler för är sådant det är tänkt att man ska kunna ägna sig åt i spelet. Hur ofta det blir strid i ett visst spel är det svårt att säga något generellt om.
Trist att du bara lösrycker ett enskilt stycke och hackar på det! Jag säger ju även mycket annat i min kommentar.
Men visst: ja, det kan finnas viktiga regler i ett rollspel som inte upptar många sidor. Jag förstår det. Och ja, man ser mer när man läser noga. Likväl: finns det exempelvis inget...
Till att börja med tror jag att det är bra att betrakta reglerna som en del av världsbygget. Eller åtminstone bör vara det. Det är när reglerna framstår som något separat som det blir konstigt. Oftast är ju tanken att man ska spela i en viss värld (eller, i en del fall, en särskild genre). Bra...
Välkommen hit! Jag är också intresserad av världsbyggande och har själv skrivit en del till olika svenska rollspel (mest olika versioner av Mutant men även en del annat). Har bidragit en del till dessa världsbyggen men de övergripande ramarna var till stor del redan satta av andra när jag kom in...
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.