”X funkar inte i rollspel”

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,528
Det enda man behöver göra är ju att säga ”Jag öppnar hjärnan”.
Ja om något speciellt ämne, och om det inte finns något mer att veta så får man veta det: ”If you already know all there is to know, the MC will tell you that.” Det måste hända saker för att man ska kunna göra saker! Tror det är bara bra om spelarna engagerar sig i belöningssystemet i AW. OT men kul ämne, kanske behövs en ny tråd.
 
Last edited:

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,733
Location
Huddinge
Bra exempel @Lanina.

En angränsande fråga är att förmedla just hur kognition funkar. Alltså alla intryck vi tar in i en situation som i rollspel reduceras till tal. Typexempel: rollpersonen reagerar på något i ett sammanhang där det inte visas upp. En symbol diskret tatuerad på kultmedlemens hals eller att den söta tjejen på kontoret ser ledsen och rödgråten ut. Det går givetvis att förmedla som en etablering, men i detta fallet är att låta någon säga det också något som förtar delar av vad som jag far efter. Att faktiskt få till känslan av att upptäcka det och själv få dra slutsatsen av dess innebörd tycker jag oftast är mycket svår att få till.
Det finns ett bra exempel i ett skräcksenario skrivet till ett känt skräck rollspel (namn utelämnas för att undervika spoiler.
I scenarionet har man bilder på alla viktiga speledarpersoner, och en av dem har ett par örhängen som är en ledtråd.
Som spelledare uppmanas man inte nämna dem utan det är upp till spelarna att vara uppmärksamma på bilden.

Nu är ledtråden sådan att om spelarna missar det är allt lösbart ändå.
Men det blev en fantastisk upptäckt för mina spelare när de träffade npc för andra gången och en spelare sa "men vänta lite nu, vad har hon i öronen".
Fantastisk upptäckt, som spelarna att bry sig om npcbilderna på en helt ny nivå.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,756
Det finns ett bra exempel i ett skräcksenario skrivet till ett känt skräck rollspel (namn utelämnas för att undervika spoiler.
I scenarionet har man bilder på alla viktiga speledarpersoner, och en av dem har ett par örhängen som är en ledtråd.
Som spelledare uppmanas man inte nämna dem utan det är upp till spelarna att vara uppmärksamma på bilden.

Nu är ledtråden sådan att om spelarna missar det är allt lösbart ändå.
Men det blev en fantastisk upptäckt för mina spelare när de träffade npc för andra gången och en spelare sa "men vänta lite nu, vad har hon i öronen".
Fantastisk upptäckt, som spelarna att bry sig om npcbilderna på en helt ny nivå.
Ja, exakta sådana lösningar kan ju funka, förutsatt att man kan dölja dem bland annat som avbildas mer generellt (som tex SLP). Även Blade Runner gör så till viss del (gast där är själva upplevelsen av upptäckten klart underordnad). Bra exempel.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,448
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
En sak med ledtrådar (när de bär vikt) och man vill ge dem till en person i taget (så att spelarnas sammantagna bild ger helheten) som oftast går förlorad. Alltså, det är svårt att plantera led på sätt som gör att spelarna ”kommer på det själva” och känner sig duktiga. För tydliga vinkar och för ofta upprepat uppstår känslan av att pusslet läggs åt dem. För otydligt så finns det inget pussel att lägga. Förvisso bara ett problem när det finns ett förutbestämt svar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,240
Location
Ereb Altor
Det enda man behöver göra är ju att säga ”Jag öppnar hjärnan”. Men XP-systemet i AW är lite OT, och jag tycker inte att det är katastrofalt. Det finns betydligt sämre exempel på ”du får en plupp om du gör X”.
Fast visst rullar man bara tärning om något intressant står på spel? Det är ju ett move och det finns mängder med riktlinjer för hur/när de används.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,956
Location
Värnhem, Malmö
Jag tror säkert att saker händer. Men inget som hindrar en att slå för att öppna hjärnan igen så fort man får chansen. Det är inte svårt att göra det tio gånger på en session, om man skulle vilja. Men det gör man såklart inte.



Men vad är poängen med ett belöningssystem om det inte är att uppmuntra ett visst beteende? Varför ens ha med det om det är tänkt att man ska ignorera det? Och jag är rätt säker på att ”spela för att vinna” är en viktig komponent i hur de allra flesta spelar rollspel. (Jag gör det generellt inte, men till och med jag känner mig dragen till att spela mot XP-belöningen).
Det här känns som ett väldigt svartvitt tänkande – att de två alternativen är "spelaren gör bara handling X för att det ger en belöning" eller "spelaren gör bara handling X för att det är kul". I de flesta fallen upplever jag att man befinner sig på ett mellanläge – spelaren ägnar sig gärna åt vissa former av "göra saker för att det är kul", men existensen av en belöning puttar spelaren över gränsen att göra det när det råkar finnas tvekan, eller får spelaren att känna sig lite gladare när tosiga beslut orsakar dåliga konsekvenser.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,956
Location
Värnhem, Malmö
Därtill: principen "rollspel är en konversation" tycker jag hjälper en väl på vägen. Har en konversation specifika regler eller "win conditions"? Nej. Finns det fortfarande saker man inte gör inom ramarna för en konversation, eller gör för att få den att funka bättre? Ja.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,311
Location
Stockholm
Ja, jag har ju inte spelat det där Kaffe tillsammans, exempelvis - men hade jag gjort det hade jag helt klart bjudit andra på drycker, bara för att få leka med spelreglerna. Samma princip.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,311
Location
Stockholm
En lustig grej med denna tråd är att jag om och om igen skriver utkast på ämnen som egentligen funkar ganska bra i rätt rollspel… men jag tycker de är svåra och det är intressant att höra motargumenten. :LOL:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,451
Location
Helsingborg
Jag hade velat testa köra samberättande skräck. Spel som Lovecraftesque är mer historieberättande.

Vad jag gillar med samberättande är historieskapandet, vilket gör att leva sig in i rollpersonen får stryka på foten, men här måste man kombinera immersion med spelledarroll.

Just att väcka känslan av "orolighet" eller "spänning" i samberättande.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,022
Location
Barcelona
Det här känns som ett väldigt svartvitt tänkande – att de två alternativen är "spelaren gör bara handling X för att det ger en belöning" eller "spelaren gör bara handling X för att det är kul". I de flesta fallen upplever jag att man befinner sig på ett mellanläge – spelaren ägnar sig gärna åt vissa former av "göra saker för att det är kul", men existensen av en belöning puttar spelaren över gränsen att göra det när det råkar finnas tvekan, eller får spelaren att känna sig lite gladare när tosiga beslut orsakar dåliga konsekvenser.
Mm.

Det finns ett inneboende nöje, också, i att som deltagare utöva den sortens kompetens och förtrogenhet med traditionen som består i att förstå tillämpningarna och begränsningarna hos belöningssystem, och utöva den typen av "mastery" som består i att veta när man bör använda den och när inte.

Jag vill minnas att @Genesis vid något tillfälle kritiserat XP-systemet i Solar System (han får ursäkta mig om jag förväxlar honom med någon annan, eller det han sa med något mer simplistiskt) för att om man spelade för att maximera XP-belöningen skulle man bara göra stereotypa, idiotiskt repetitiva saker gång på gång på gång. (För den som inte vet: I Solar System får man definiera några "tangenter" – beteenden som kännetecknar rollpersonen, typ "trotsa auktoriteter" eller "dra sig undan från social samvaro" eller vad det nu är – och när man utför det beteendet har man "tryckt på tangenten" och får XP).

Solar System är förstås designat med tanken att spelaren inte ska maximera XP i varje stund, utan väga detta värde på ett hyfsat kompetent sätt mot andra värden i spelet. Är det dålig design? Jag har svårt att tycka det. Det är design som vädjar till en viss förtrogenhet med en viss tradition, och låter spelaren, såsom bärare av denna tradition, vara delaktig i att navigera och förhandla värdeprioriteringarna under pågående spel. En rollspelsdesign kan knappast undvika att visa förtroende för spelarna på det viset, och som sagt, att utöva denna kompetens är en njutning i sig, inte annorlunda än den njutning som vidlåder varje form av skicklighetsutövning.
 
Last edited:

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,448
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Vill man vända på det går det ju att trigga genom att "gör du så här" så får du inte avdrag. Så liknar det verkligheten lite mer.

För som vi alla vet så gör man inte tvångshandlingar för att få en belöning utan för att slippa må dåligt. Men om vi ska vända det till något mer speligt rollspelexempel så kan man tänka sig att man som spelare ska ha ett val. Låt säga att man får tillståndet rädd. Du kan fortsätta göra allt du vill göra, du tvingas inte till något. Du kan spela rädd om du vill, men måste inte. Du har ett avdrag. För att bli av med avdraget har du en möjlighet att ge efter och fly. Nu tas avdraget bort. Rollspeligt "frivilligt" tvång som tvingar fram samma sak, men spelaren känner att denne väljer själv.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,451
Location
Helsingborg
Solar System är förstås designat med tanken att spelaren inte ska maximera XP i varje stund, utan väga detta värde på ett hyfsat kompetent sätt mot andra värden i spelet. Är det dålig design? Jag har svårt att tycka det. Det är design som vädjar till en viss förtrogenhet med en viss tradition, och låter spelaren, såsom bärare av denna tradition, vara delaktig i att navigera och förhandla värdeprioriteringarna under pågående spel.
Ingenstans står dock detta i reglerna..?

Så ... det är dålig speldesign att förlita sig på att deltagarna kommer med rätt konventioner.

Liksom, det säger sig självt. Ett bra spel hade inte uppmuntrat till ett spelförstörande beteende.

"Hej, vi har designat så att ni blir uppmuntrade att göra på ett visst sätt, men ni ska inte göra på det sättet för det blir tråkigt."

Jag hade samma kritik till Shadowrun: Anarchy.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,022
Location
Barcelona
Ingenstans står dock detta i reglerna..?
Nä, för att det inte är en sak som låter sig stavas ut, eller låter sig stavas ut på rimligt antal tecken.

Det är som det där Wittgenstein säger om en regel för att följa en regel. Nånstans måste förklaringarna ta slut och man får förlita sig på läsarens oartikulerade know-how, och det är en hyfsat arbiträr fråga var man drar den gränsen.

Så...

Så ... det är dålig speldesign att förlita sig på att deltagarna kommer med rätt konventioner.
...som sagt, man måste ha tillit till spelaren/läsaren nånstans, och jag kan väl tycka att det är rätt sympatiskt att ha ett hyfsat stort mått av tillit.

Så försöker jag skriva mina spel. Inte skriva läsaren på näsan. Och visst, det kan ju hända att det inte blir exakt som jag hade tänkt mig, men om läsaren är en normalt intelligent individ med något slags förståelse för rollspelsformen och dess förutsättningar blir det nog bra ändå.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,647
Location
Göteborg
Mm.

Det finns ett inneboende nöje, också, i att som deltagare utöva den sortens kompetens och förtrogenhet med traditionen som består i att förstå tillämpningarna och begränsningarna hos belöningssystem, och utöva den typen av "mastery" som består i att veta när man bör använda den och när inte.

Jag vill minnas att @Genesis vid något tillfälle kritiserat XP-systemet i Solar System (han får ursäkta mig om jag förväxlar honom med någon annan, eller det han sa med något mer simplistiskt) för att om man spelade för att maximera XP-belöningen skulle man bara göra stereotypa, idiotiskt repetitiva saker gång på gång på gång. (För den som inte vet: I Solar System får man definiera några "tangenter" – beteenden som kännetecknar rollpersonen, typ "trotsa auktoriteter" eller "dra sig undan från social samvaro" eller vad det nu är – och när man utför det beteendet har man "tryckt på tangenten" och får XP).

Solar System är förstås designat med tanken att spelaren inte ska maximera XP i varje stund, utan väga detta värde på ett hyfsat kompetent sätt mot andra värden i spelet. Är det dålig design? Jag har svårt att tycka det. Det är design som vädjar till en viss förtrogenhet med en viss tradition, och låter spelaren, såsom bärare av denna tradition, vara delaktig i att navigera och förhandla värdeprioriteringarna under pågående spel. En rollspelsdesign kan knappast undvika att visa förtroende för spelarna på det viset, och som sagt, att utöva denna kompetens är en njutning i sig, inte annorlunda än den njutning som vidlåder varje form av skicklighetsutövning.
Mm, det där har jag sagt, och det ligger i linje med vad jag sade om XP-systemet i AW ovan. Men du har också en poäng, och det är ett intressant område. Många talar ju om hur det är dåligt att spelare plockar upp ett nytt spel och spelar det precis som de brukar, istället för att faktiskt läsa och försöka spela som författaren tänkt sig. Men det är också otroligt ballt att spelare kommer med sina egna stilar och bakgrunder och att rollspel inte kan reduceras till att följa en instruktionsbok. Det är en hobby som praktikeras.

Jag är lite kluven till det.Jag använder ju generellt liknande knep i spel som Det sjätte inseglet och Svart av kval, vit av lust. Man får en belöning för att göra en viss sak. Det finns två intressanta skillnader, dock:
  1. Man belönas för saker man egentligen inte vill göra. Belöningen i dessa spel är en sorts korruption, en muta. Det ska kännas lite smutsigt att ta belöningen för att utföra handlingen, som man inte hade velat utföra gratis.
  2. Mekaniken triggas av en annan spelare, som erbjuder belöningen för en viss sak. På det sättet finns det en fingertoppskänsla som en rå mekanik aldrig kan ge. Spelaren själv kan inte mjölka systemet.
Jag finner att mekamiken fungerar utmärkt i dessa två spel. Jag har själv erfarit situationer i AW och i ett Solar-inspirerat system (inte själva Solar, som jag inte spelat) där jag tycker att belöningssystemet har fungerat dåligt. Antingen att jag har lockats till att göra något som jag tycker gör berättelsen sämre, för att få belöningen, eller för att olika spelare har spelat olika hårt på belöningen och därmed fått väldigt olika mängd belöning. Men det kan ju ha att göra med att jag/vi inte hade rätt tradition i hur vi nalkar oss spelet.

Jag tycker inte att ett spels text behöver förmedla allt som behövs för att kunna spela spelet. Jag är helt okej med att förlita sig på en tradition där man lär sig att spela av andra som kan spela det. Jag skriver oftast mina egna spel med en målgrupp som är ”folk som redan spelat spelet”.

EDIT: Plus att jag sedan mycket länge spelar i en tradition som generellt saknar belöningssystem, medan de i tradspelstraditionen är så gott som obligatoriska. Det kan säkert också spela in. Många jag spelat med har noll erfarenhet av XP-system i rollspel, då de inte kommer från den traditionen där rollpersoner ska ”bli bättre” över tid.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,022
Location
Barcelona
Mm, det där har jag sagt, och det ligger i linje med vad jag sade om XP-systemet i AW ovan. Men du har också en poäng, och det är ett intressant område. Många talar ju om hur det är dåligt att spelare plockar upp ett nytt spel och spelar det precis som de brukar, istället för att faktiskt läsa och försöka spela som författaren tänkt sig. Men det är också otroligt ballt att spelare kommer med sina egna stilar och bakgrunder och att rollspel inte kan reduceras till att följa en instruktionsbok. Det är en hobby som praktikeras.

Jag är lite kluven till det.Jag använder ju generellt liknande knep i spel som Det sjätte inseglet och Svart av kval, vit av lust. Man får en belöning för att göra en viss sak. Det finns två intressanta skillnader, dock:
  1. Man belönas för saker man egentligen inte vill göra. Belöningen i dessa spel är en sorts korruption, en muta. Det ska kännas lite smutsigt att ta belöningen för att utföra handlingen, som man inte hade velat utföra gratis.
  2. Mekaniken triggas av en annan spelare, som erbjuder belöningen för en viss sak. På det sättet finns det en fingertoppskänsla som en rå mekanik aldrig kan ge. Spelaren själv kan inte mjölka systemet.
Jag finner att mekamiken fungerar utmärkt i dessa två spel. Jag har själv erfarit situationer i AW och i ett Solar-inspirerat system (inte själva Solar, som jag inte spelat) där jag tycker att belöningssystemet har fungerat dåligt. Antingen att jag har lockats till att göra något som jag tycker gör berättelsen sämre, för att få belöningen, eller för att olika spelare har spelat olika hårt på belöningen och därmed fått väldigt olika mängd belöning. Men det kan ju ha att göra med att jag/vi inte hade rätt tradition i hur vi nalkar oss spelet.

Jag tycker inte att ett spels text behöver förmedla allt som behövs för att kunna spela spelet. Jag är helt okej med att förlita sig på en tradition där man lär sig att spela av andra som kan spela det. Jag skriver oftast mina egna spel med en målgrupp som är ”folk som redan spelat spelet”.

EDIT: Plus att jag sedan mycket länge spelar i en tradition som generellt saknar belöningssystem, medan de i tradspelstraditionen är så gott som obligatoriska. Det kan säkert också spela in. Många jag spelat med har noll erfarenhet av XP-system i rollspel, då de inte kommer från den traditionen där rollpersoner ska ”bli bättre” över tid.
Ja, jag ska inte bli någon Solar System-taliban här. Jag har aldrig upplevt något större gnissel när jag spelat det, men det är klart att det antagligen kan göras på mer eleganta sätt. Den allmänna poängen jag ville göra var att det kan finnas ett slags estetisk njutning i själva avvägningen som man tvingas göra när ett system skapar en värdekonflikt, men det kan förstås slå fel också, särskilt – som du pekar på – när olika deltagare i spelgruppen har olika uppfattningar om vad den korrekta avvägningen är, och blir frustrerade på varandra.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,451
Location
Helsingborg
Nä, för att det inte är en sak som låter sig stavas ut, eller låter sig stavas ut på rimligt antal tecken.
...eller så kan folk inte skriva spelstrukturer.

Seriöst, det är ju bisarrt att någon sitter och skriver ett belöningssystem som inte är bra att använda.

Men det är också den fållan man fastnar i om man skriver belöningsdrivna spel, vilket rollspel tyvärr har en tendens att vara.

Det blir en sfär av spel för redan initierade. Följer du reglerna på fel sätt är du en dålig (och ointelligent) rollspelare.
 
Top