Nekromanti Alternativ död

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Ram said:
Är inte detta waste för alla andra...? Hur tillför det något relevant? Har inte en spelare mer kul (om man gillar sådant) på de andras bekostnad?

Målet i den här "scenen" är att avgöra striden och det där tillför ingenting för att uppnå det.
Klart att det tillför något, det är väl bara spelarens kreativitet som sätter gränserna under begränsningen! Min tanke är att karaktärer fram tills de är döda ska kunna bidra med något. Döden är slutgiltig men dessförinnan är det bara dubbel bestraffning om den ska föranledas med medvetslöshet. Hur belastar detta de andra spelarna mer än om de haft sin tur stående i striden (till skillnad från liggande som det är i min variant)?


Sedan, igen: Jag drog detta ur röven på 30 s, det är ingen genomtänk lösning utan bara ett exempel på något som jag som spelare skulle uppskatta mer än en tvåminutersutvisning.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
RasmusL said:
Nedgjord rolls spelare: - Ok. Jag tar fram mitt magiska mynt och singlar slant, det bör vara ok?

Spelledaren: Absolut. *slår slantsinglingsrandom* Myntet förvandlas till en flygel och landar på monstrets tå.

etc.[/i]
WTB Beskrivning för det här magiska föremålet :gremlaugh:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Nae, jag menade inte att klanka på exemplet.

För mig är det oftast waste i det läget. När man befinner sig i strid i OSR-spel så handlar allt om att vinna striden. En spelare/karaktär som inte kan göra någonting som driver mot det målet tillför oftast ingenting. Då är det bättre att de som kan bidra mot målet får agera. Vissa old school-spel har regler för att undvika död etc. som ger en ytterligare resurshantering/spänning, vissa tycker det är kul och vissa inte.

Kan du ge några kul exempel (utan pianon :gremsmile: ) på hur det tillför något?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Ram said:
Nae, jag menade inte att klanka på exemplet.

För mig är det oftast waste i det läget. När man befinner sig i strid i OSR-spel så handlar allt om att vinna striden. En spelare/karaktär som inte kan göra någonting som driver mot det målet tillför oftast ingenting. Då är det bättre att de som kan bidra mot målet får agera. Vissa old school-spel har regler för att undvika död etc. som ger en ytterligare resurshantering, vissa tycker det är kul och vissa inte.

Kan du ge några kul exempel (utan pianon :gremsmile: ) på hur det tillför något?
Bita någon i hälsenan, dra i en spak, kravla bort och ta den magiska ringen, utlösa en fälla, ligga i vägen, knyta fast ett snöre, schasa iväg en gås, sticka någon med en fickkniv, prata, hålla utkik, etc etc.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
RasmusL said:
Bita någon i hälsenan, dra i en spak, kravla bort och ta den magiska ringen, utlösa en fälla, ligga i vägen, knyta fast ett snöre, schasa iväg en gås, sticka någon med en fickkniv, prata, hålla utkik, etc etc.
Ah, då har jag misstolkat dig ganska ordentligt. Jag tolkade nog nedslagen lite hårdare än du menade.

För mig är det oftast inte mer kul. Jag köper hellre in på att jag är utslagen/medvetslös/död/incapacitated än att koncentrera mig på att kravla runt och göra halvsaker. Jag struntar hellre i att ha den regelkakan med i mitt regelsystem och jag ser framför mig onödigt tjafs om vad man kan och inte kan göra ("Jag lossar takkronan så den rasar ned på dem!", "Men fästet sitter 2m upp på väggen och du är utslagen av blodförlusten"). OSR-strider handlar om att vinna, det finns i mitt tycke mycket mindre utrymme att ha en intressant förlust än i vissa andra spelstilar och det gör tydlighet av den här typen till en fördel. Agera tills du faller (inga 5 kp-regler eller 1 kp-regler) men acceptera att när du är nere så är du nere.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
RsmusL said:
Jag skulle, i spel, lösa det på följande sätt: ...
Jo, rent spelmekaniskt använder man sig av "Disabled" från d20-systemet.
Om man vill kan man tweaka det lite - men i princip blir det: "du kan krypa runt i ditt eget blod med halv move. Du är för skadad; för att kunna attackera, för att försvara dig, för att kunna använda några fysiska skills, för att förbinda dig själv, för att kunna kasta spells, för att kunna röra föremål tyngre än ett pund (½ kg)".
Kort sagt kan man krypa mot ett hörn samtidgt som man hostar att man är döende. :gremsmile:

Sen ska det passa in i resten av spelet. Kör man med regeln att man förlorar 1 hp/round och dör vid -10 fortsätter man att förblöda, men man är vid medvetande. Kör man med death save slår man det direkt istället för att vänta tills någon kommer och tar hand om en. o.s.v.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Jag tycker:

Död > nedgjord > medvetslös

Det är "medvetslös" som företeelse som jag vänder mig mot. Jag ser inte hur det rimmar väl med att spelare ska ha kul samt resten av spelstilen.
 

Hans E Magnusson

CAPS LOCK
Joined
18 Jun 2008
Messages
2,420
Location
Umeå
RasmusL said:
Jag tycker:

Död > nedgjord > medvetslös

Det är "medvetslös" som företeelse som jag vänder mig mot. Jag ser inte hur det rimmar väl med att spelare ska ha kul samt resten av spelstilen.
Kanske bara är jag, men jag behöver inte ha en gubbe att styra runt hela tiden för att ha skoj, jag blir engagerad i striden ändå. Skrattar åt andra, ojjar och hejjar osv.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Hans E Magnusson said:
RasmusL said:
Jag tycker:

Död > nedgjord > medvetslös

Det är "medvetslös" som företeelse som jag vänder mig mot. Jag ser inte hur det rimmar väl med att spelare ska ha kul samt resten av spelstilen.
Kanske bara är jag, men jag behöver inte ha en gubbe att styra runt hela tiden för att ha skoj, jag blir engagerad i striden ändå. Skrattar åt andra, ojjar och hejjar osv.
Om vi antar att i ska införa en extra regel i stil med "medvetslös" så blir frågan enkel:

Är det roligare när du kan agera via din karaktär än när du inte kan det?

Beroende på svaret kan jag föreslå en mekanik som tillåter dig att agera på det sätt du tycke är roligt.

Jag säger inte att alla automatiskt har tråkigt bara för att de inte får vara med och spela, jag lyssnar själv på AP-podcasts då och då, men jag tror att de flesta föredrar att spela framför att lyssna. Om jag har fel får du gärna rätta mig.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag skulle vilja påstå att alla som spelar rollspel lyssnar mer än de pratar, inkl. en ganska traditionell DM.

Enda spelet där jag upplevt att låsningar a la medvetslöshet varit frustrerande var DnD4, och där sög det något enormt, för att väntetiden helt enkelt var för lång, och det man lyssnade på var folk som satt och försökte räkna ihop resultatet av 2d4, 1d8, +2 och oj hade jag inte en bonus till här nånstans var det nån som kastade bless förra rundan?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,156
Location
Rissne
Eksem said:
och det man lyssnade på var folk som satt och försökte räkna ihop resultatet av 2d4, 1d8, +2 och oj hade jag inte en bonus till här nånstans var det nån som kastade bless förra rundan?
Förlåt!
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Då är vi nog nere på "Du har nog inte köpt konceptet" tror jag. :gremwink:

Asså, detta är ett fall som man som spelare strävar efter och förbereder sig för att undvika. Det gör spelet mer dramatiskt, större saker står på spel. När det väl händer så händer det.

Sedan är åtminstone inte jag så beroende av min time slot att agera ut (vilket egentligen är vad det handlar om) utan jag har lika roligt när jag lyssnar på hur andra spelare agerar, när jag kollar på hur deras tärningsslag går, när jag ser hur striden förändrar sig etc. som jag har när jag agerar själv.

Därtill så kommer det inte att hända såpass ofta att det är ett problem för mig.
 

Godzillikles

Veteran
Joined
22 Oct 2013
Messages
157
Location
Skaraborg
Ram said:
jag har lika roligt när jag lyssnar på hur andra spelare agerar, när jag kollar på hur deras tärningsslag går, när jag ser hur striden förändrar sig etc. som jag har när jag agerar själv.
Där håller åtminstone jag med helt; jag fullkomligt frossar i Actual Play-podcaster när jag hittar en bra att "lyssna ikapp", och där är jag ju inte ens med överhuvudtaget.
Vid våra egna sessioner, och det här kan ju vara för att jag är SL eller för att jag är knäpp (samma sak?), men jag har nästan som roligast när någon annan gör något inspirerat och kul.

Eksem said:
Enda spelet där jag upplevt att låsningar a la medvetslöshet varit frustrerande var DnD4, och där sög det något enormt, för att väntetiden helt enkelt var för lång, och det man lyssnade på var folk som satt och försökte räkna ihop resultatet av 2d4, 1d8, +2 och oj hade jag inte en bonus till här nånstans var det nån som kastade bless förra rundan?
http://www.giantitp.com/comics/oots0034.html
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Ram said:
Då är vi nog nere på "Du har nog inte köpt konceptet" tror jag. :gremwink:

Asså, detta är ett fall som man som spelare strävar efter och förbereder sig för att undvika. Det gör spelet mer dramatiskt, större saker står på spel. När det väl händer så händer det.

Sedan är åtminstone inte jag så beroende av min time slot att agera ut (vilket egentligen är vad det handlar om) utan jag har lika roligt när jag lyssnar på hur andra spelare agerar, när jag kollar på hur deras tärningsslag går, när jag ser hur striden förändrar sig etc. som jag har när jag agerar själv.
Så det finns ingen skillnad i "upplevt kul" mellan att kunna agera och inte kunna agera? Jag förstår att du tycker att det inte spelar någon roll just för att det är så lite tid, men om det blir 5 min? 10 min? 30 min? Flera dygn? Någonstans antar jag att det går en gräns för vad man kan tolerera men även innan den gränsen finns en glidande skala för "kul". Vi kan nog anta att det är roligare att spela än att inte få spela. Det är roligare att vänta på att få agera än att vänta på att få vänta på att få agera (om du förstår vad jag menar) och "kul" beror till stor del av att vi kan vara delaktiga. Jag säger att en regel som minimerar den tid en spelare kan vara delaktig i spelet är dålig jämfört med en som låter spelaren deltaga i en större grad.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
RasmusL said:
Så det finns ingen skillnad i "upplevt kul" mellan att kunna agera och inte kunna agera? Jag förstår att du tycker att det inte spelar någon roll just för att det är så lite tid, men om det blir 5 min? 10 min? 30 min? Flera dygn? Någonstans antar jag att det går en gräns för vad man kan tolerera men även innan den gränsen finns en glidande skala för "kul". Vi kan nog anta att det är roligare att spela än att inte få spela. Det är roligare att vänta på att få agera än att vänta på att få vänta på att få agera (om du förstår vad jag menar) och "kul" beror till stor del av att vi kan vara delaktiga. Jag säger att en regel som minimerar den tid en spelare kan vara delaktig i spelet är dålig jämfört med en som låter spelaren deltaga i en större grad.
Ja, jag håller med. Det finns absolut en övre gräns. Det finns också en nedre gräns för vad som är rimligt att skapa regler för att hantera. I slutändan beror det antagligen på hur lång striden är (och var i striden man får på nöten :gremsmile: ). Drar den ut över hela spelmöten så blir det tråkigt, är den 5 min så är det ett icke-problem.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Vill man komplicera det hela lite, och aktualisera det här med "straff", så kan man ju konstatera att "straff" kan vara användbart för att skapa stress hos deltagarna. Om man inte upplever det som ett straff att bli skadad, vad är då meningen med att undvika att bli det?

En stor del av vad jag uppskattar med hög dödlighet är att det gör folk försiktiga, det klassiska OSR-snacket är ju att man aldrig under några omständigheter skall ge sig in i en fair fight eftersom förluster svider så hårt.

Jag har tidigare talat om att tid är bland det dyrbaraste vi har, och att kostnaden att förlora tid är väldigt hög. Det är delvis därför förluster i t.ex. tevespel kan ha en såpass hög emotionell impact, och detsamma gäller såklart också i rollspel. Att bli bestulen på tid kan vara ett ganska hårt straff, och det är absolut något man kan göra till en kärna i spelandet.

Jag säger inte att det är något man måste göra, men det finns potentiella tekniker här för ganska hårt spelande där man straffar oförsiktiga spelare, som nog kan vara ganska belönande (om man är lagd åt det hållet).
 

Rob_UBBT

Warrior
Joined
25 Jun 2012
Messages
219
Location
Stockholm
Jag fattar inte varför man inte skall kunna bli medvetslös (vilket är ett helt naturligt resultat i en strid) för att det är tråkigt... om något händer med din karaktär som gör att du riskerar att bli medvetslös så finns det en viss chans att du blir medvetslös.

Vart drar man gränsen med ett sådant system? Det är tråkigt att missa med attacker? tråkigt att misslyckas med färdighetsslag? tråkigt att man trillar ned i en fallgrop?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Malin Svanslös said:
Vid våra egna sessioner, och det här kan ju vara för att jag är SL eller för att jag är knäpp (samma sak?) ...
Jag har ännu inte träffat en rollspelare som inte är knäpp... :gremwink:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Rob said:
Jag fattar inte varför man inte skall kunna bli medvetslös (vilket är ett helt naturligt resultat i en strid) för att det är tråkigt... om något händer med din karaktär som gör att du riskerar att bli medvetslös så finns det en viss chans att du blir medvetslös.

Vart drar man gränsen med ett sådant system? Det är tråkigt att missa med attacker? tråkigt att misslyckas med färdighetsslag? tråkigt att man trillar ned i en fallgrop?
Att bli medvetslös utan vidare komplikationer är i "verkligheten" inte ett särskiljt realistiskt resultat. Att roller blir medvetslösa vid en viss hp är väldigt orealistiskt. Om du gör en ordentlig tabell som faktiskt är tänkt att på riktigt simulera skador så visst, men det är inte så jag uppfattar OSR.

Rollspel har gjort "medvetslöshet" till någon form av märklig standard, varför vet jag inte. Det finns inget logiskt med "medvetslöshet" mer än i "nedgjord". Om de två är helt utbytbara och jämförbara med varandra på alla vis så skulle jag premiera det alternativ som skapar mest kul för spelarna.

Nej, de saker du ger som exempel är inte tråkiga och de ligger helt i linje med spelstilen. Döden är ett bra resultat då det både är en insats och något som skapar aktivitet. Medvetslöshet är något form av mellanmjölksalternativ som inte har något att göra med rollpersonen som insats och begränsar aktiviteten hos spelarna. Varför är det ett utfall som leder till att spelaren ej kan agera bättre än ett som möjliggör handling?

Jag upplever att du vrider definitionen definitionen av "tråkigt" och gör "kul" synonymt med "framgång". Så är det i alla fall inte i mina ögon, utmaningen och risktagandet skapar "kul" oavsett om det leder till seger eller ej. Det är inte det jag pratar om. Det är inte det jag pratar om. (Jag gissar att jag kommer att få skriva det en fjärde gång men jag nöjer mig med två i detta inlägg).
 
Top